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【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0266名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 06:06:26.60ID:JSQoWuaf
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか
0267名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 11:46:10.26ID:XRvLmpLA
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ
0268名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 11:59:04.87ID:4veS6TzG
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい
0269名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 17:26:28.03ID:00BYfp7D
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話

http://smilegamebuilder.com/jp/3dmap/
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど
0270名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 23:52:42.18ID:XRvLmpLA
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/22/125840
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい
0271名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 00:00:29.16ID:dS+mmn1J
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。
0272名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 00:17:06.02ID:dS+mmn1J
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・
0273名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 09:04:36.69ID:Ke9RsHKd
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう
0274名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 13:33:58.02ID:dS+mmn1J
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった
0275名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 15:12:20.37ID:Ke9RsHKd
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい
0276名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 18:59:11.34ID:zpg13bYY
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな
0277名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 23:05:45.50ID:Y/KtMdep
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった
0278名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 23:16:14.45ID:pY0/+1XX
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう
0279名前は開発中のものです。2016/10/20(木) 07:13:03.14ID:MSyQH/nJ
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし
0280名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 00:59:02.30ID:oDh44eEq
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ
0281名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 01:04:17.92ID:WHr8slkR
はやっ
0282名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 20:17:29.68ID:WHr8slkR
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ
0283名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 06:31:17.21ID:lkxE8XHR
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい
0284名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:34:46.07ID:u3sx1pCO
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね
0285名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:41:39.18ID:VbdocGZo
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…
0286名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 01:18:12.95ID:u3sx1pCO
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ
0287名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 10:41:55.31ID:RmbKZOOe
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから
0288名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 14:05:00.15ID:PXDObezf
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから
0289名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 14:08:49.27ID:u3sx1pCO
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる
0290名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 20:55:02.55ID:4JjU3Kdn
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする
0291名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 21:02:44.30ID:akveYqAi
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw
0292名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:12:33.30ID:ArDk7Jbm
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな
0293名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:16:03.66ID:cJnugkUU
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った
0294名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:06:43.12ID:akveYqAi
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ
0295名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:11:24.62ID:u3sx1pCO
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ
0296名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:19:30.64ID:A6vPTJyI
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。
0297名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:43:29.36ID:a4DrEz/L
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。
0298名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:44:34.93ID:PXDObezf
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう
0299名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:13:57.80ID:BX75WCyd
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。
0300名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 02:59:33.19ID:zyr6s0pg
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな
0301名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 03:23:32.95ID:0Zea8mvq
スクエニのクリスタルツールズ…
0302名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 08:17:09.68ID:OgyLggrP
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる
0303名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 09:25:32.89ID:25Asr+JE
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。
0304名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:42:45.27ID:7dxejNLB
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが
0305名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 17:12:03.60ID:1id2s9gO
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ
0306名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:09:17.65ID:4sn3qhKP
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ
0307名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:27:56.97ID:lg8WnA2G
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで
0308名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:44:37.99ID:zyr6s0pg
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし
0309名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 22:39:55.35ID:KS+6SqU1
ストーブリーグの場と化したか
0310名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 22:50:11.30ID:0Zea8mvq
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな
0311名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 23:44:56.68ID:PyHwBDAs
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。
0312名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 02:36:42.31ID:Pa2bQd9T
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ
0313名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 18:30:23.71ID:+5ixeJvu
lumberjackどうなった?
0314名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 10:05:16.20ID:nRA1UwGL
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?
0315名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:58:19.53ID:qAxvbDeR
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい

それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?
0316名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 13:05:48.55ID:TbSipFjr
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー
0317名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 18:37:18.55ID:nRA1UwGL
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。
0318名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 00:59:19.09ID:3UcjPjuo
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?
0319名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 09:31:30.75ID:bTKTWFiO
公式のじゃ足りんのか?
0320名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 12:46:07.04ID:SYULZ6tn
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど
0321名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:19:44.73ID:HP3g+2Gb
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…
0322名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:29:45.00ID:MdHoM1Y8
わかる
0323名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:55:31.14ID:KpJFHOYO
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た
0324名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:57:29.26ID:HP3g+2Gb
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう
0325名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 18:03:16.01ID:8ChXDCQB
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある
0326名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 18:24:40.92ID:HP3g+2Gb
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう
0327名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 23:47:14.90ID:nOLzRJJf
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・
0328名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 23:47:44.74ID:jCitZ0z8
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな
0329名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 23:52:59.59ID:HP3g+2Gb
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう
0330名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 00:27:40.07ID:0E0Sp9fD
https://youtu.be/_ug_eOZTDMI?t=199
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね
0331名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 01:51:57.48ID:0E0Sp9fD
https://youtu.be/hNmqhjsG8ic?t=307
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー
0332名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 18:08:03.62ID:cAEIQhvw
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw
0333名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 20:20:18.80ID:Hj+NUmXZ
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html
0334名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 20:57:40.21ID:0E0Sp9fD
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス
0335名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 22:09:05.37ID:crhZT0cc
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw

開発は変態だよw
0336名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 23:02:27.27ID:dgdzGAHP
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/609321.html
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする
0337名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 06:14:16.13ID:DhfMxd5v
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな
0338名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 06:14:59.65ID:DhfMxd5v
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし
0339名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 12:02:23.04ID:Kc3ffkIT
ここはお前の日記帳
0340名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 15:49:58.02ID:VCk1sQGj
俺も日記かいていい?
0341名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 19:41:44.75ID:4wMygWwb
いいよ
0342名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:08:18.10ID:XOMkktmg
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?
0343名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:15:53.59ID:DhfMxd5v
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?
0344名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:30:17.87ID:JYjlkbJL
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
0345名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:58:17.94ID:1jZfkAjs
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII
0346名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 21:20:03.63ID:DhfMxd5v
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる
0347名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 21:23:48.87ID:DhfMxd5v
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
0348名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 22:04:54.58ID:8jC+YGtF
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やったー
0349名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 02:40:15.55ID:oCZUXCDu
もうちょっとだけ続くんじゃ
0350名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 07:28:24.76ID:gq+RwVJi
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー
0351名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 23:57:26.83ID:D0MuUeqb
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)
0352名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 07:31:23.16ID:JJK2dIXF
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
0353名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 08:36:20.90ID:JJK2dIXF
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
0354名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 00:45:28.33ID:UGn7UQ7+
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
0355名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 00:56:16.44ID:hwpzo0eL
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た
0356名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 07:41:22.29ID:Wc1K4j5F
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
0357名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 07:42:14.71ID:Wc1K4j5F
http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/CustomColor
間違ったこっちだ
0358名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 19:57:25.89ID:WA5ZD1Zt
>>354
ああああああああ(`0`)
0359名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:24:29.97ID:Wc1K4j5F
4.14インストールできないのは俺だけですか
0360名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:25:42.66ID:Wc1K4j5F
あっ出来た
0361名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:08:46.61ID:WA5ZD1Zt
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
0362名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:11:50.46ID:WA5ZD1Zt
買うと3桁万円…
0363名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:31:11.57ID:57WbsAvv
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ

そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
0364名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 12:23:09.50ID:hfTmW2Ub
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ
0365名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:21:24.97ID:SN8LOydn
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!
0366名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:31:39.10ID:hfTmW2Ub
https://twitter.com/aizen76/status/774990828955504641?s=09
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115
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