トップページgamedev
1002コメント294KB

【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0367名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:38:22.86ID:kqWf7Dob
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな
0368名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 21:19:14.32ID:cnJq8/Bz
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする
0369名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 22:01:46.29ID:hfTmW2Ub
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?
0370名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 22:08:55.80ID:hfTmW2Ub
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
0371名前は開発中のものです。2016/11/19(土) 11:48:13.22ID:4Y7Pq60Z
これを思い出した
ttp://store.steampowered.com/app/205910
0372名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 11:42:56.04ID:A9Gv06o9
We happy few買ったぜぇ〜
0373名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 18:30:53.94ID:IVOkf3W0
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう
0374名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 22:04:05.78ID:LMgVHrHK
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html
0375名前は開発中のものです。2016/11/22(火) 01:40:56.97ID:V0shToFU
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか

ならんのやろなあ
0376名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 16:06:05.40ID:uF+C2Mmn
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?
0377名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 17:33:46.11ID:qr3wBFmm
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
0378名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 15:28:39.09ID:VTc7053W
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。

おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?

まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
0379名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 16:17:32.22ID:Tp9D2EGV
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ
0380名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 09:00:49.76ID:3LBuX6qA
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
0381名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 23:32:40.41ID:e6mNcEsC
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 15:15:21.17ID:ynFpXh0w
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね
0383名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 18:50:21.90ID:3jcNBuAL
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが
0384名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 20:15:59.60ID:Tax12fHx
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで

いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
0385名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 20:55:53.93ID:tczuKjlN
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
0386名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 21:07:22.94ID:Tax12fHx
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで

とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます!
0387名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 23:26:06.00ID:LTqD1uwo
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。
0388名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 00:55:00.90ID:i18gMJl6
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?

VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。
0389名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 01:08:12.26ID:Z5RiNW2A
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ
0390名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 03:49:28.70ID:ioOqoQpP
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?
0391名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 05:53:18.51ID:Z5RiNW2A
>>390
マジで?見直してみますありがとう
0392名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 23:18:31.03ID:g7JdAsTH
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?
0393名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 23:31:36.14ID:/zMwvHhc
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが
0394名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:40:29.80ID:DhRAFdfC
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!
0395名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:42:29.58ID:FgEoCFSx
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ
0396名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:49:52.47ID:ezpNRuKG
UEは何%?
0397名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:23:48.79ID:vmBA0X8B
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない
0398名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:40:41.34ID:5CDSlQYN
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。

ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。
0399名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 12:59:52.59ID:qWYpp2A6
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。

現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。
0400名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:29:18.42ID:LBN9Jboz
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね
0401名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:34:55.08ID:NbdUgBwh
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?

あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
0402名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:40:17.97ID:gKOjROji
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
0403名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:04:27.04ID:E3VBemVt
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
0404名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:05:36.34ID:E3VBemVt
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
0405名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:24:22.88ID:gKOjROji
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…

コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感覚的に難しいとも思わんなぁ
0406名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:47:33.33ID:NbdUgBwh
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:54:27.96ID:QsRCqkgC
なんでよりによってカプセルやねん
0408名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:11:47.93ID:NbdUgBwh
2dサンプルではカプセルで判定していましたが
0409名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:13:26.35ID:QsRCqkgC
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
0410名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:05:49.17ID:NbdUgBwh
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
0411名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:12:29.98ID:fHMK+Q7C
>>410
>>409
0412名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:12:10.89ID:QsRCqkgC
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
0413名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:15:06.93ID:NbdUgBwh
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
0414名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 22:16:18.03ID:Fc8hQGAj
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・
0415名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 06:15:28.99ID:mztZdYZy
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
0416名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 09:54:48.93ID:kTQ12i3m
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト

でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
0417名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:14:16.57ID:ycCpwZUX
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
0418名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:19:59.31ID:hbkwEgU/
で何が違うのさ
0419名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:30:44.65ID:K9+EEtrU
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
0420名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:44:52.45ID:Tl6hPhdt
https://youtu.be/lBy4XBv48wU

もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
0421名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 12:30:36.01ID:VgVv5SHn
そっすね
0422名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:18:35.19ID:f6hxrEl2
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。

ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
0423名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:22:58.66ID:t5l2WUHu
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
0424名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:23:00.52ID:qx18a+1f
>>422
具体的には何が違うの
0425名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:27:27.25ID:VgVv5SHn
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
0426名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:30:25.57ID:f6hxrEl2
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。
0427名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:34:46.74ID:t5l2WUHu
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
0428名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 15:15:06.57ID:t5l2WUHu
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい
0429名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:00:27.25ID:qx18a+1f
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。

>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
0430名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:07:49.65ID:HHkuKAae
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
04314272016/12/07(水) 19:13:04.99ID:FkD4g5f2
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
0432名前は開発中のものです。2016/12/08(木) 01:11:58.89ID:bVxc6HiQ
でふぁーど
ふぉあーど
0433名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 11:14:31.08ID:rbK9kUHk
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!
0434名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 11:40:09.38ID:Vannq/xy
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる
0435名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 12:19:58.56ID:/gNcKKGL
ue4がblendファイル対応になってほしい。
0436名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 12:46:33.90ID:BvyBDenz
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど
0437名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 14:43:49.35ID:nlbf93NK
これと同じようにすればライセンスいけるはず
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
0438名前は開発中のものです。2016/12/12(月) 00:11:15.51ID:hEFahNcX
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな
0439名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 18:52:13.90ID:62YKwZ7k
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません
0440名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 18:58:51.20ID:MB+WRCiA
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?
0441名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:10:38.71ID:62YKwZ7k
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?
0442名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:11:47.60ID:nV9V7A4E
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前
0443名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:20:30.75ID:3RfBZm9a
俺のようなイケメン俳優のことだよ
0444名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 23:02:43.85ID:heEGF2hg
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ
0445名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 11:45:29.02ID:M+rNwu71
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)

これはどうやったら解決できるでしょう?
0446名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 13:04:57.95ID:yy3v7tRU
ウザ
0447名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 17:03:16.77ID:LF16rW2f
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい
0448名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 17:29:43.24ID:E06UF3Dr
>>447
UE4のバージョンとランタイムのバージョンが合ってないとかかな...
でも今の時期ならCV1だよね。それなら全部最新にしとけば大丈夫だと思うけど...
0449名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 08:22:55.50ID:oPn7W4yi
>>448
DK2なんです…
0450名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 08:30:42.44ID:PAw1+Y1d
最初に書かないのが頭おかしいレベル
0451名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 11:52:55.32ID:ktfqB0R+
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする
0452名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 13:07:16.14ID:oPn7W4yi
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました
0453名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 00:41:01.79ID:Ts1UZ+3F
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?
0454名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:23:28.91ID:xY2QMjqt
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな
0455名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:30:08.30ID:Ts1UZ+3F
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする
0456名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:31:05.18ID:Ts1UZ+3F
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる
0457名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 08:23:24.44ID:8mvar+9r
被害者とか言ってる時点でお察し
0458名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 11:24:17.04ID:43Cht+mR
お察しとかくっさ
0459名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 11:39:26.39ID:BxSVt9Ep
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ
0460名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 12:58:18.16ID:4jRvjBRb
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ
0461名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 13:10:58.36ID:+4+UUqPU
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?
0462名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 18:21:49.57ID:goeYFFld
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど
0463名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 00:03:32.78ID:o8Xehczx
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない
0464名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 00:05:31.52ID:BvcCkc+Q
ホントかよ嘘癖ぇ…
0465名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 04:27:19.10ID:erkU/k3P
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ
0466名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 18:04:52.68ID:4UebTUm1
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています