【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0816名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 20:33:41.43ID:G9uFzyC7そうだったのかあ、ちょっと試してみる
ありがとう
>>815
ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた
エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・
0817名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 20:37:43.73ID:vyuHWfce>>812ははっきり言って意味不明
0818名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 21:13:18.22ID:DBmodUjbアホなの?
0819名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 21:24:59.48ID:pWoBQQTz意味ある名前書け。クソが。
0820sage
2016/06/05(日) 22:05:12.96ID:/CWWycxE0821名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 22:28:35.19ID:d84R3TbVこういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな
0822名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 22:33:36.38ID:6rAFBEqF何が間違ってると考えられるでしょうか?
0823名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 22:34:43.70ID:APy0z6TB0824名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 22:42:30.95ID:6rAFBEqFありがとうございます。
何やら変えたらうまく行きました。
0825名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 22:43:57.65ID:vyuHWfce0826名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 23:05:49.70ID:d84R3TbV0827名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 23:06:58.10ID:d84R3TbV0828名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 01:14:26.25ID:6buo4UF1その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ
0829名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 02:11:51.95ID:qBvcSgo8自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。
0830名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 04:14:40.00ID:WrwAcJSdUnityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか?
2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?
0831名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 08:01:29.07ID:6buo4UF1うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ
けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など
Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。
それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー
0832名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 12:56:46.85ID:mF8Z29Wpデフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。
アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。
0833名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 13:01:02.12ID:31Z80ujUBlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?
0834名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 13:33:05.94ID:DUoxx+9D0835名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 14:08:17.65ID:W6eySsxzスキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い
大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね?
SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし
0836名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 14:31:46.97ID:osZmjXnM当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0837名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 15:11:41.82ID:DUoxx+9D黙れゴミ屑
0838名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 15:12:09.66ID:01a5lEx90839名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 15:22:09.72ID:vfr/skJpみたいな方式でいいじゃんw
0840名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 15:32:42.17ID:01a5lEx9これがエスパーの底力か・・・
0841名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 15:39:40.63ID:NkgXxhB+まともに完成したのは見たことねえけど
0842名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:06:22.61ID:6ZLswoKX0843名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:12:41.87ID:W6eySsxz現状これ以上の現実解がないのは事実だろう
成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには
最低でも行動を起こす必要があるからな
0844名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:39:58.96ID:osZmjXnM当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0845名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:42:25.60ID:8d3lGP5fウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?
0846名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:44:02.43ID:W6eySsxz0847名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 16:59:26.63ID:tu+dmpx4レスするだけ思う壺だと思うぞ
0848名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 17:38:27.31ID:oi7lw6H8故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか
てかあれはネタか
0849名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 17:58:25.39ID:osZmjXnM当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
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2016/06/06(月) 18:21:15.13ID:8d3lGP5f0851名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 21:48:59.91ID:osZmjXnM当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0852名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 00:11:06.67ID:803Z8KZe0853名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 00:45:20.28ID:MVHpOuNnこの2d機能ってどれくらいできるの。
0854名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 01:44:12.78ID:oHN+3Bg10855名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 04:28:37.11ID:CBKJzCldプロ並みの手際で150年掛ければ>853でも出来る
0856名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 07:20:57.50ID:SmBzLNpAそろそろヒット作品作らないと、ヤバイ
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2016/06/07(火) 07:42:39.92ID:a8q0EpXEまともにやったら東大受かっちまうよ。
0858名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 07:51:17.11ID:9v+DS+qbこのページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ
0859名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 10:11:16.87ID:63MhvWrF0860名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 10:53:22.89ID:+rXefvZM東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな
0861名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 11:11:35.16ID:weGNwbAl今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない
なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?
0862名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 12:03:52.02ID:m3RttvsNスタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる
0863名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 12:15:20.96ID:weGNwbAlおお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?
0864名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 13:19:45.94ID:6k5GNwjL0865名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 13:36:36.67ID:9v+DS+qbそれはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。
もっとも>>862でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが
0866名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 14:26:59.29ID:3UpdpjuOカメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね
むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw
0867名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 14:27:16.77ID:6k5GNwjLなるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?
0868名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 14:42:09.32ID:9qmiwPocお、このアイディア自分で使おうかなw
0869名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 14:47:06.81ID:8uqhckxIMMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
http://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。
0870名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 14:56:07.62ID:lqkKP8dlUnityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0871名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 15:01:50.72ID:kKEICcuu0872名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 15:09:47.73ID:9v+DS+qbUnity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが
0873名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 15:26:31.77ID:8uqhckxIレスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。
0874名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 15:49:52.04ID:8uqhckxI自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。
0875名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 16:24:58.59ID:803Z8KZeただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします
0876名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 16:30:41.00ID:K+cC3/Oyポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?
0877名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 17:13:30.22ID:V9QS/SwG0878名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 18:09:43.07ID:V2I2RUeMUI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する
ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる
仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ
この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず
0879名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 19:21:01.90ID:ROPpGJam0880名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 21:23:15.51ID:zV4AER3Yカメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?
平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる
0881名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 23:21:21.76ID:LJsCidEnUNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?
0882名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 23:27:09.84ID:oHN+3Bg10883名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 23:47:15.99ID:9v+DS+qbカメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる
0884名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 23:58:51.10ID:RAsvEeAa何かをクリックしても先に進まん
bool b = true;
while(b){
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
b = false;
}
}
0885名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:01:43.41ID:0Rn0f/KoUpdate()のループと一緒に1回ずつ入ってくる
0886名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:04:07.83ID:O7Tjuw4Zそう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性
Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか
0887名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:05:53.63ID:7RBlkcwZどうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう
0888名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:16:55.14ID:1XDIb/jf「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ
なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ
0889名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:29:48.04ID:ffbxB2um例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。
0890名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 00:42:56.83ID:O7Tjuw4Zありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!
0891名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 01:18:41.20ID:kZHTF4btAPIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ
0892名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 03:04:03.35ID:mI7C7g3lで放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?
0893名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 03:08:41.39ID:mI7C7g3l0894名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 03:15:39.17ID:oCMESPHy0895名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 04:50:15.90ID:AF0YjGTs意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw
意味分かってねーなら最初からやり直しなよ
0896名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 08:23:34.71ID:ffbxB2umパーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html
0897名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 10:01:24.67ID:mI7C7g3l0898名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 12:09:54.03ID:LxWf/3Dnでも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨
0899名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 12:16:50.22ID:Wv+//fNk頭悪いなぁ
0900名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 12:29:00.55ID:Iq3T3zz8あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw
0901名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 12:35:33.20ID:Wv+//fNk上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ
0902名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 12:48:59.12ID:AF0YjGTs0903名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 14:27:33.77ID:95eD0p1Y0904名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 14:32:12.32ID:X1De7TYmプロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?
0905名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 14:33:42.13ID:Wv+//fNk0906名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 14:34:44.74ID:X1De7TYmありがとうございます
ご飯食べたらやってみます
0907名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 14:39:08.06ID:Wv+//fNkもうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない
0908名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 15:03:46.94ID:LbKeZB+j基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける
ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが
0909名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 17:03:09.40ID:Eerw1LpE的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ
0910名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 18:23:45.71ID:X1De7TYmヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです
cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述
Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;
>>907
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>908
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね
0911名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 19:05:07.27ID:Kinw5Ssc0912名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 21:10:32.95ID:9ljwfUeJ0913名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 21:14:25.33ID:HDYsPqCq0914名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 21:17:46.20ID:9ljwfUeJゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな
0915名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 21:20:05.91ID:FqMjgvZQレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。