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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0916名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 21:21:03.16ID:HDYsPqCq
>>914
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!
0917名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 21:24:28.31ID:9ljwfUeJ
俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな
0918名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 21:52:20.82ID:nBXr/fBS
めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい
0919名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 22:53:20.97ID:C3/C2F1Y
プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな

最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した
0920名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 00:35:11.11ID:E1nZAHBQ
カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?

ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?
0921名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 00:49:23.66ID:10yxKbjl
3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった
0922名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 01:00:03.79ID:mPxW1wjz
>>920
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる

コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ
0923名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 01:25:25.22ID:ntPDFLex
カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。
0924名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 01:35:04.97ID:wwbw8Q6H
>>923
お前天才
0925名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 01:51:30.44ID:YumIDkza
>>922
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ

移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う

別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる
0926名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 02:05:15.50ID:EEzXjuP3
時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw
0927名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 02:20:30.34ID:k5ki+Glw
水の神殿以外に思い出せない
0928名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 02:59:18.34ID:2bJuMy+/
ゲルドの谷か闇の神殿か

エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが
0929名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 03:03:27.37ID:EEzXjuP3
いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ
0930名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 03:13:12.48ID:2bJuMy+/
あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>923のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>922の動作にたどり着くと思うんだ
0931名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 16:07:10.65ID:6WGYH0lJ
誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう

http://fast-uploader.com/file/7021011133368/
0932名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 16:41:04.86ID:SarF+vEK
AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?
0933名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 17:02:15.41ID:c55mz/q1
UnityのARで質問があるのですが、
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b

こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!
0934名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 19:09:32.57ID:EEzXjuP3
>>931
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。
0935名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 19:54:56.85ID:EEzXjuP3
>>932
この辺
http://tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147

但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
http://forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/
0936名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 19:54:57.62ID:6WGYH0lJ
>>934
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい

上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ

それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する
0937名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 20:14:08.19ID:ED6CCKA7
そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
0938名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 20:24:20.99ID:EEzXjuP3
>>936
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw

まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
0939名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 20:27:05.14ID:EEzXjuP3
>>937
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。
0940名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 20:57:28.13ID:ZK4WenoH
六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる

ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
0941名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 21:54:13.35ID:7C/82ACw
キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
0942名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 22:22:04.25ID:7C/82ACw
ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな

何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
0943名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 23:08:04.43ID:7C/82ACw
transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
0944名前は開発中のものです。2016/06/09(木) 23:56:05.11ID:PuPpgdsR
引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}
0945名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 00:26:14.13ID:ctStU57J
Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
0946名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 00:42:09.85ID:BA32p9t+
>>944
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
0947名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 01:01:52.74ID:/SzBK9s/
>>944
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
0948名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 11:39:24.57ID:2h4hkvmI
え?引数に構造体入れれるだろ

あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
0949名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 14:01:00.15ID:loULZIYx
(引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
0950名前は開発中のものです。2016/06/10(金) 15:28:54.84ID:O9TtQcud
>>944
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。

だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
0951名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 11:45:09.57ID:4mmBxK7G
すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません

OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
0952名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 11:51:48.59ID:5XrjGawS
そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね

普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
0953名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:10:30.52ID:7xM7Gzae
>944みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
0954名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:21:35.42ID:5XrjGawS
>>951
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか

あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
0955名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:26:48.28ID:YIcyVuE3
>>953
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス
0956名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:36:48.90ID:R+h84jyI
言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?
0957名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:38:42.09ID:4mmBxK7G
>>954
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!
0958名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:40:30.97ID:YIcyVuE3
>>956
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
0959名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:41:25.00ID:Ob7Kx231
>>951
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…

>>953
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
0960名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:41:30.11ID:toqkWcLf
>>956
一言多い
0961名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:56:16.62ID:7xM7Gzae
>>959
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
0962名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 13:08:27.25ID:rQXAxRoQ
・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない

・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る

この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
0963名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 14:11:26.19ID:bISiLOyQ
>>951
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ

被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う

bool a = false;
void Update(){
 // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
 Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
 // 初期値に戻す
 a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
 a = true;
}
0964名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 14:57:20.43ID:w5MbmhGz
>>955
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
0965名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 15:02:15.67ID:OdoUvynX
なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い
0966名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:05:25.77ID:YIcyVuE3
>>963
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
0967名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:21:42.42ID:CIcRcwXQ
>>966
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
0968名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:57:42.35ID:jLw1k7Yp
アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
0969名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:02:36.24ID:Ob7Kx231
基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる
0970名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:19:45.54ID:YIcyVuE3
>>967
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
0971名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 18:35:34.79ID:v9vbpOuj
おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
0972名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 19:56:37.05ID:Y4HZGuxy
>>944
オーバーロードという手もある

void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
  本番(vec)
}

void てすと(Vector3 vec)
{
  本番(vec);
}

void てすと(float x,float y,float z)
{
  Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
  本番(vec);
}

void 本番(Vector3 vec)
{
  Debug.Log(vec);
}
0973名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:03:16.97ID:g4MUi7q+
すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:41:56.63ID:Ob7Kx231
>>973
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか
0975名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:52:44.44ID:g4MUi7q+
>>974
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...

何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣

確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません

ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
0976名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 23:05:05.88ID:Ob7Kx231
>>975
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ
0977名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 01:26:43.76ID:kzQK7IbA
>>976
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます
0978名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 01:29:48.89ID:kzQK7IbA
エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。

オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
0979名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 08:29:25.19ID:wGZggl2N
>>978
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
0980名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 11:41:05.94ID:kzQK7IbA
>>979
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。
0981名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 14:21:48.74ID:Mgyr4Ipf
970か980次スレ
0982名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:02:37.12ID:kzQK7IbA
立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
0983名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:05:45.07ID:6Q9MlutK
いいよ
0984名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:16:40.97ID:qEmjBMv+
>>963
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…

あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!
0985名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:57:05.02ID:1KrTtwdA
>>982
新スレ作成乙であります
0986名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 19:08:06.39ID:KDanMFzy
>>982
02
0987名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 19:57:05.46ID:fTRZjw3d
うめんご
0988名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 20:57:35.45ID:U1WsP9El
うめたろう
0989名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 22:50:13.66ID:Ls6demiF
sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
0990名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 23:35:19.67ID:wGZggl2N
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
0991名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 02:12:25.82ID:STAYruGu
敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
0992名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 08:46:43.00ID:EB3MH4bK
>>991
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
0993名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 10:40:48.59ID:7EvcD/pY
実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず
0994名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 11:52:16.76ID:ibtCMjdT
距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが
0995名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:07:26.33ID:HUhqD8sl
基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?
0996名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:25:05.83ID:Tai8bYFj
チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず
0997名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:25:19.10ID:ibtCMjdT
わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。
0998名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 13:01:44.31ID:HUhqD8sl
チュートリアルって英語の動画のやつか?
0999名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 14:19:59.69ID:ibtCMjdT
4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが
1000名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 15:27:01.05ID:HUhqD8sl
へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない
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