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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0952名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 11:51:48.59ID:5XrjGawS
そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね

普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
0953名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:10:30.52ID:7xM7Gzae
>944みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
0954名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:21:35.42ID:5XrjGawS
>>951
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか

あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
0955名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:26:48.28ID:YIcyVuE3
>>953
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス
0956名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:36:48.90ID:R+h84jyI
言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?
0957名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:38:42.09ID:4mmBxK7G
>>954
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!
0958名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:40:30.97ID:YIcyVuE3
>>956
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
0959名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:41:25.00ID:Ob7Kx231
>>951
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…

>>953
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
0960名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:41:30.11ID:toqkWcLf
>>956
一言多い
0961名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 12:56:16.62ID:7xM7Gzae
>>959
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
0962名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 13:08:27.25ID:rQXAxRoQ
・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない

・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る

この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
0963名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 14:11:26.19ID:bISiLOyQ
>>951
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ

被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う

bool a = false;
void Update(){
 // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
 Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
 // 初期値に戻す
 a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
 a = true;
}
0964名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 14:57:20.43ID:w5MbmhGz
>>955
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
0965名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 15:02:15.67ID:OdoUvynX
なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い
0966名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:05:25.77ID:YIcyVuE3
>>963
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
0967名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:21:42.42ID:CIcRcwXQ
>>966
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
0968名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:57:42.35ID:jLw1k7Yp
アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
0969名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:02:36.24ID:Ob7Kx231
基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる
0970名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:19:45.54ID:YIcyVuE3
>>967
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
0971名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 18:35:34.79ID:v9vbpOuj
おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
0972名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 19:56:37.05ID:Y4HZGuxy
>>944
オーバーロードという手もある

void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
  本番(vec)
}

void てすと(Vector3 vec)
{
  本番(vec);
}

void てすと(float x,float y,float z)
{
  Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
  本番(vec);
}

void 本番(Vector3 vec)
{
  Debug.Log(vec);
}
0973名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:03:16.97ID:g4MUi7q+
すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:41:56.63ID:Ob7Kx231
>>973
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか
0975名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:52:44.44ID:g4MUi7q+
>>974
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...

何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣

確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません

ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
0976名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 23:05:05.88ID:Ob7Kx231
>>975
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ
0977名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 01:26:43.76ID:kzQK7IbA
>>976
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます
0978名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 01:29:48.89ID:kzQK7IbA
エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。

オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
0979名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 08:29:25.19ID:wGZggl2N
>>978
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
0980名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 11:41:05.94ID:kzQK7IbA
>>979
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。
0981名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 14:21:48.74ID:Mgyr4Ipf
970か980次スレ
0982名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:02:37.12ID:kzQK7IbA
立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
0983名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:05:45.07ID:6Q9MlutK
いいよ
0984名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:16:40.97ID:qEmjBMv+
>>963
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…

あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!
0985名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 18:57:05.02ID:1KrTtwdA
>>982
新スレ作成乙であります
0986名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 19:08:06.39ID:KDanMFzy
>>982
02
0987名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 19:57:05.46ID:fTRZjw3d
うめんご
0988名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 20:57:35.45ID:U1WsP9El
うめたろう
0989名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 22:50:13.66ID:Ls6demiF
sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
0990名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 23:35:19.67ID:wGZggl2N
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
0991名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 02:12:25.82ID:STAYruGu
敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
0992名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 08:46:43.00ID:EB3MH4bK
>>991
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
0993名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 10:40:48.59ID:7EvcD/pY
実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず
0994名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 11:52:16.76ID:ibtCMjdT
距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが
0995名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:07:26.33ID:HUhqD8sl
基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?
0996名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:25:05.83ID:Tai8bYFj
チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず
0997名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:25:19.10ID:ibtCMjdT
わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。
0998名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 13:01:44.31ID:HUhqD8sl
チュートリアルって英語の動画のやつか?
0999名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 14:19:59.69ID:ibtCMjdT
4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが
1000名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 15:27:01.05ID:HUhqD8sl
へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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