【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0715名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 01:55:07.11ID:Uem0XOOKポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?
0716714
2016/05/31(火) 02:02:22.27ID:Uem0XOOK元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします
0717名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:07:23.39ID:0iL9Ozcfいや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。
0718名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 10:50:32.33ID:LNf8/JanUnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 11:34:39.47ID:0iL9Ozcfこの辺か?
http://watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが
0720名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 12:36:29.23ID:2NdcuqSy『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる
『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる
RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな
0721名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 19:06:19.56ID:S6Gp0NkL生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる
0722名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 19:20:08.40ID:S6Gp0NkLこれprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど
0723名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 20:13:59.36ID:HyQRRP0vプレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える
privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ
0724名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 22:40:35.60ID:S6Gp0NkLフィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね
0725乳首X=5Y=2Z=4
2016/05/31(火) 22:50:04.42ID:KAmeShfBライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。
0726名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:09:49.39ID:jeHQuOij0727名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:13:22.79ID:uT2r4m3e0728乳首X=5Y=2Z=4
2016/05/31(火) 23:23:08.69ID:KAmeShfB0729718
2016/05/31(火) 23:50:44.46ID:LNf8/Jan>>719さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・
0730名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:58:03.73ID:30Co0oXv座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ
0731名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 00:09:18.03ID:Ryejna7uいやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…
0732711
2016/06/01(水) 01:41:35.47ID:VSRmKlSS色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。
FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}
これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。
0733名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 03:53:46.21ID:VWFgQ8N1& http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:20:36.22ID:Ryejna7uいや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。
内容的には>>480あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
http://unity3d.com/jp/unity/faq
0735名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:24:57.83ID:VWFgQ8N1別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?
0736名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:35:11.90ID:VWFgQ8N1734さん勉強になりました。ありがとうございます!
0737名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:18:03.20ID:SkUIgnfgモンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?
だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが
とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ
0738名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:22:15.04ID:EANKjIU6調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配
0739名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:54:22.70ID:4Vc6b5sw実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>721の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ
またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意
挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも
0740名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 11:40:10.63ID:osChwkCeUIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
0741名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 14:45:40.24ID:4Vc6b5sw>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html
>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい
0742名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:07:08.58ID:osChwkCeと言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい
0743名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:19:07.08ID:haQmA2pDIMGUIなんかで作ったら死ぬぞ
0744名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:39:58.03ID:Ryejna7u今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる
0745名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:45:27.95ID:hE5YDNXbカスメ2のMODなら全然おkってことだなw
0746名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 16:21:51.09ID:4Vc6b5swだからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?
0747名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 16:33:03.11ID:+c4bhxx8一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな
0748名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 19:41:58.10ID:eQ3fKvDJ一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ
0749名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 20:26:47.56ID:o6LTADTX個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯
0750名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 21:42:02.13ID:tkZI2SxVこれをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか
0751名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 22:27:07.77ID:Ryejna7uそれでUnityが滅びるかは別にして
0752名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 01:23:50.96ID:OkPGM4b+でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw
0753名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 23:04:21.40ID:zr1s8nvH映像を出すのはどうやるんでしょう?
たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)
0754名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 23:14:09.77ID:K+DviMdd↑
なにこのバカ
0755名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:09:21.91ID:JND3sij6参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい
0756名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:32:43.14ID:IW9tZLF60757名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:53:18.16ID:ii0oHwrtF#使えばおけー
0758名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 02:03:54.72ID:8ncq9/B10759名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 02:04:02.70ID:yoe+h3GZ0760名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 09:25:22.85ID:tfDKpt2Z0761名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 09:38:01.79ID:CLC3b76d何処までエロいことさせてもいいんですか?
0762名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 12:04:59.46ID:faf2KVjQUpdateで動かそうとしているのですが上手くいきません。
どうすればいいでしょうか
0763名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 12:21:14.47ID:8JoBPW7XOnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?
0764名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 13:49:57.90ID:bpAqa0k80765名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 13:51:53.43ID:HgzJBTQZ俗にエスパーと呼ばれてるw
0766名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:04:45.84ID:8ncq9/B1(略)
Transform targetTrans;
void Update(){
if(targetTrans!=null){
targetTrans.Translate(Vector3.forward);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
targetTrans=col.transform;
}
0767名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:10:52.35ID:8ncq9/B1targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);
とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw
0768名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:42:27.59ID:hDSQKhzj0769名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 22:21:21.80ID:MFrNYDTj0770名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 23:15:33.22ID:DHsonu8Zって前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな
イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ
0771名前は開発中のものです。
2016/06/04(土) 23:08:26.07ID:HiDWCkLj0772名前は開発中のものです。
2016/06/04(土) 23:15:17.75ID:9EN/SMKz宮藤官九郎も知らんのか
0773名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 00:27:09.34ID:aFqCpPxm一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね?
//昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ
0774名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 00:53:40.81ID:APy0z6TB0775名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 01:31:03.24ID:zE2beT91数学的には正しいが、人間的にはクズい
って感じがするw
0776名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 01:40:34.77ID:H8enCveI例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、
「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、
矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?
0777名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 01:42:19.93ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0778名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 01:54:18.70ID:zE2beT91あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?
0779名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 02:33:37.63ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0780名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 02:48:50.79ID:APy0z6TB|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0781名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 02:51:26.80ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0782名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 03:14:55.10ID:DHuXtcGC|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
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0783名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 03:21:33.24ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0784名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 03:37:46.86ID:DHuXtcGC|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0785名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 04:14:57.51ID:7vBaMMYY0786名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 05:57:55.37ID:P3OWVVFT1.AnyStateから矢印を引け
2.制限はあるがAnimator.Play(state,layer,normalizedtime)で直接指定する
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animator.Play.html
0787名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 09:50:31.68ID:3LFtCm//ほんと質問してる奴と回答してる奴は同じアホじゃねえかと勘ぐるのも判るわ
0788名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 09:53:30.56ID:VkQsX4Na0789名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 10:02:52.59ID:I29x+71L>>776は初級チュートリアルもやってない馬鹿初心者ってことだ
馬鹿初心者を甘やかして量産する>>786も親切な馬鹿ってことだ
0790名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 11:11:21.43ID:GCTUrzLE自分が好きで取り組んでるジャンルの間口を
自ら狭めるような馬鹿ほど有害なものはないな
ほんと邪魔
0791名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 11:35:15.80ID:4lJhMahK俺は二年間使ってきたけどanystateなんて今日始めて知った
助かる
0792名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 11:44:35.64ID:E2GM0GlU0793名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 11:46:37.63ID:vyuHWfce何時までたっても馬鹿初心者ってことか
0794名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 11:47:10.46ID:xLjAupYnボーンの末端には1つ余分にボーンをつけておく必要があるということでしょうか?
0795名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 12:01:21.45ID:P3OWVVFT無視などされない。
Blenderのtailの機能とかを勘違いしているだけだろう
0796名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 12:10:32.15ID:vyuHWfce足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし
でもいろいろなfbxがあるし状況が>>794の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw
0797名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 12:10:48.74ID:AB0qt7OCboneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし
0798名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 12:16:53.73ID:AB0qt7OC0799名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 12:48:59.93ID:9SwX4/LR同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ
0800名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 14:08:46.81ID:0ZsJxk0z非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう
0801名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 14:39:16.83ID:APy0z6TB0802名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 15:23:51.61ID:VNcEMyqF野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね
0803名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 15:27:34.50ID:zE2beT91>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん
0804名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 15:46:34.93ID:vyuHWfce0805名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 15:52:49.73ID:mMIv56890806名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 16:37:33.20ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0807名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 16:48:14.96ID:v6ajS0gB0808名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 16:51:06.31ID:APy0z6TB日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠
0809名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 17:08:34.71ID:xLjAupYnリーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます
0810名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 17:15:07.55ID:UB6cN+sQ祈りを捧げても何も変わらないよ
0811名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 18:37:00.17ID:0ZsJxk0zファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ
0812名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 19:25:02.55ID:G9uFzyC7なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします
public class GameController : MonoBehaviour {
void update0{
AAA aaa = new AAA();
public int ccc;
aaa.bbb = 123;
ccc=456;
}
}
public class AAA{
public int bbb;
}
class DDD{
public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入
private GameController gameController;
void Start () {
gameController = gameObject.GetComponent<GameController>();
Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!?
Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK
}
}
0813名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 19:35:43.65ID:P3OWVVFTp;ublic AAA aaa =new AAA();
じゃないからだろうとは思うが…。
つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って
衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w
そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw
0814名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 19:46:11.04ID:v6ajS0gB途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw
まあコントリビュートしろってことなんだろうけど
0815名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 20:23:10.12ID:o6Bxsq4wなんか書き間違えてるだろそれ
unexpected symbol 「public」
メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ
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