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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0614名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:00:28.95ID:NjkWrr/J
>>605
ありがとうございます。
頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。
勉強になります。
0615名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:06:46.71ID:LRC5oH34
完全にスレチだけどこれ思い出した

Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20120728008/

100億以上稼いだメジャー投手カート・シリングが
自分の趣味と、自閉症の息子のために最高のMMOを作ろうと引退後に会社を設立

人をじゃんじゃん増やして会社移転して
移転先の自治体から支援を受ける(税収増えるから先行投資的な)も、
6年間かけても完成できず

倒産。
> シリング氏に対する社員の批判も噴出したが,これは経営者としての資質が云々といった類のものではなく,
> 例えば「プロデューサーやリーダーを通さず,ゲーム開発に口出しする」といったものだった。
0616名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:19:14.19ID:Ab8hqmzd
これまでスマホアプリを何本かリリースしてプログラムは全部外注だったんだけど、unityを一から勉強して自分でプログラムを組んでみようと思ってます。
40歳でC#に触れたこともないおっさんだけど、頑張ればやれるでしょうか。とりあえずunityとC#の本を買ってきて読んでいますが、ちんぷんかんぷんです。
0617名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:23:24.65ID:6HJKmCSw
何が分からないのかが分かる状態になってから質問すれば
プロが教えてくれる
0618名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:26:23.57ID:SGleb67p
>>616
頑張ればできる人もいるよ!
0619名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:26:28.30ID:nIizJ083
>>616
質問する前に既に本を読んでいるお前は偉い。頑張れ
0620名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:28:41.46ID:Ab8hqmzd
みなさんありがとうございます。プログラムの知識ゼロだし、おっさんで脳みそ硬いので時間はかかるかもですが、とりあえず買った本を読破するつもりです。質問できるようになるまで頑張ります。
0621名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:35:33.70ID:YxHgJbS2
プログラムは一カ月も触ればちょろいもんだよ
ゲーム制作における本当の障害はその先にある数学の壁

視点操作込みの壁走りの実装とか一年以上考えてるのに未だ作り方が分からないわ
0622名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:43:27.29ID:Ab8hqmzd
これまでリリースしたアプリは全て2DのパズルゲームやRPGだったのですが、unityに触れていると3Dも作りたいという欲求に駆られますね。
でも>>621さんの言う通り、きっと数学的な知識が色々と必要になるんでしょうね。道は長い・・・
0623名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 21:54:01.90ID:6HJKmCSw
カメラが追いかけてくると、それっぽくなるよな
https://www.youtube.com/watch?v=72f3Tezy0Tg
0624名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 23:41:23.38ID:r4sO9lp+
すみません初心者で質問なのですが、

3Dエディターを操作している時に何かの拍子に
シーンビューの前面と後面が入れ替わってしまいます。
(シーン中の全オブジェクトが原点Y軸中心に180°回転してしまいます。)
(シーンギズモ赤X→が反転します。)

このような現象が起こった場合には
何が原因になりうるの知っていましたら教えて下さい。
0625名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 00:05:51.05ID:EoR8d/iq
>>624
シーンビューの右上にある座標軸の真ん中を押してみろ
xyzに囲まれてる箱みたいな奴な
0626名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 00:25:23.64ID:7JENtQih
Y軸で自動で回転させるショートカットなんかないなぁ。
せいぜい
シーンギズモのどこかをクリックしてしまう(>>625の言ってるヤツ)
2を押して2Dモードになってしまう
くらいか
0627名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 00:40:13.61ID:6OCnCO8n
>>616
どんなアプリか知らないけど、外注して作って元は取れたの?
0628名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 02:42:45.95ID:i95vfT2a
Unityで凄いゲーム作りたいけど難しい誰か助けて
なにから作ればいいかわからない
0629名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 03:02:09.26ID:7JENtQih
カネからだな
時給1000円の仕事を1億時間やれ
不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ
0630名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 11:24:56.31ID:Sup/u2vU
馬鹿でもチョンでも出来るとか大嘘
ゲーム作成はすごく適正を要する
初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため
0631名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 17:19:11.17ID:mHskzaVa
>>627
アプリによりますが、10〜20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。
0632名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 18:30:33.16ID:YjAH7jnF
始めたばっかりでちょうどセールになったから聞きたいんだけど、今でもNGUIって買うべき?
将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして
0633名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 18:48:50.56ID:Uv5h39Ec
>>632
UnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど
Unity5以降の環境だったらいらないと思われ
0634名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 18:53:21.16ID:YjAH7jnF
>>633
ありがとう
始めたばっかりだから買うのやめるわ
0635名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 21:08:41.09ID:FgirW7nm
3Dモデル作ってるんだけど、
面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?
0636名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 21:20:36.85ID:Sj62gjUs
>>630
馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。
実体験をありがとう
0637名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 23:57:29.44ID:6WH+aUPO
>>625 >>626
ありがとうございます。

ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。
因みにシーンビュウ「背面」では
シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に
新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。

これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と
今まで思い込んでいた事になります。
0638名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 01:11:57.03ID:LKOsDXYE
>>635
面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。
コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。
3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは
それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。
だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし
せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話
0639名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 01:17:33.31ID:2K0/P6IV
>>638
ありがとう
n-gonは別にヤバいわけじゃないのか
0640名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 01:40:23.08ID:LKOsDXYE
一般的に3DCGの世界でn-gonが嫌がられるのはむしろ映像とかのプリレンダーの世界で
何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。
スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては
エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。
要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので
プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね
今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。
0641名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 02:48:00.09ID:LaoPdPnW
プリレンダ関係ないというか、エッジの指定が適切ならngonあっても勝手に丸まることはない
0642名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 10:15:58.81ID:Vd3wKp/r
三角ポリだとボーンウェイト当てたときにグシャッとなるのを今実感した

最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな
0643名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 11:55:05.64ID:mmcx9tfR
このスレって知ったかの勘違い野郎が多いよね
0644名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:39:25.66ID:V8iXpCAb
UE4の方がUnityより凄いと聞きました
UE4を使わなければならないのですか
Unityは時代遅れのゴミなのですか
0645名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 13:15:38.50ID:t/1yxaXX
>>642
じゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの?
最後は三角ポリなんしょ?
0646名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 13:18:33.38ID:t/1yxaXX
>>644
なんでもええ
あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし
なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ
0647名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 13:40:51.99ID:kD+IHTbR
単にこいつのboneを通すスキルが低いだけだと思われ
0648名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 15:02:55.17ID:cAKukrmi
unityのウインドウを最小化した時にレイアウトが崩れる仕様の治し方教えてクレメンス......
0649名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 18:46:34.49ID:1JlYAqiC
クレメンスって何ですか?
0650名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 19:52:48.70ID:xz/rpFp8
あかん、destroyも敵の総数が計算しにくくなるw
削除。
0651名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 00:32:24.03ID:sV+BL5ub
皆さんは何のOSにUnity入れて作業してますか?
0652名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 00:46:48.99ID:oFqsT25W
winとosx
0653名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:05:34.81ID:WSEoZRrH
C#を勉強しながらゲームを作っている初心者です。みなさんUnityでの開発にVisual Studioとmonodevelopのどちらを使っていますか?
0654名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:13:14.60ID:o3qlzbrd
サクラエディタだな
インテリジェンスもバグチェックもいらん
0655名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:27:57.60ID:GOju9yyy
monodevelop使ってるのって何か問題ある? やっぱりVisual Studio使わないとダメ?
0656名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:47:24.55ID:6QfBrkf2
iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs
WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs
0657名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 05:35:11.25ID:UsDOJm+g
>>655
好みでいいと思うよ。

WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば
他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし
それこそ>654や>656のように我が道をマイウェイな人もいる。
でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。
0658名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 08:50:21.20ID:55P1k7Xp
>>654
インテリセンスな
お前にはインテリジェンス必要だろ
0659名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 12:50:54.65ID:eJdkCSJv
ややスレチかも知れませんが

スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです
0660名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 12:55:18.29ID:thFqwKE3
ありますん
0661名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:24:22.79ID:KW+vp3ma
web版って息絶えたの?
0662名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:24:53.52ID:+licgFTz
エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ
Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる
たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い
0663名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:51:38.09ID:GOju9yyy
つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?
0664名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:02:04.55ID:+licgFTz
ごめん
今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな
0665名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:47:32.03ID:DXaLBc0J
Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない
Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理

もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ
0666名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:48:37.73ID:eJdkCSJv
何故誰も答えてくれないんや…
0667名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:49:47.39ID:DXaLBc0J
ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの?
Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない
0668名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:03:10.63ID:REzz5D7N
>>659
公式的にはない
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
"モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"
0669名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:05:46.79ID:eJdkCSJv
>>668
ありがとう!
0670名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:09:31.99ID:REzz5D7N
>>667
この辺
http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
0671名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 16:02:13.87ID:thFqwKE3
>>665
VisualStudioCodeにすればええ
VisualStudioとは別物やで

なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど
社内で仲が悪いのかな
0672名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 16:58:41.54ID:vWSlwAyW
>>670
ありがとん
尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか
0673名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 18:35:14.83ID:7DVJB9UM
プログラミング初心者です
2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが
出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして
その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが
「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが
青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません

NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず
何が原因かわからない状態です
Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした
何かわかる方が居たら教えてください
0674名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:01:26.84ID:J6UbS53p
>>673
床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?
0675名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:24:26.62ID:7DVJB9UM
>>674
すみません、記入忘れでした
Staticはつけています
0676名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:57:45.49ID:7DVJB9UM
あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています

適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?
0677名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:07:15.76ID:jhDMevcW
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0678名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:26:49.07ID:CaanszFF
過去ログ読め
0679名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:29:07.90ID:jhDMevcW
けち
0680名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 02:03:58.41ID:RbHmPFBv
インプットフィールドの文字色が実機(Android)で確認するとデフォルトで白いんですけど、
これってどうやって黒に変更できますか?
インスペクタに表示されてるすべての色に関するパラメータを黒にしても
文字色が変わらないです(見落としがある?)。
入力後の文字色ではなく、入力バーに入力中の文字色です。
ちなみにiOSの端末では文字色が白でないので問題なし。
私の端末(Asus Zenpad)の問題ですかね?
よろしくお願いいたします。
0681名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 07:38:51.41ID:CaanszFF
多分この辺。
http://forum.unity3d.com/threads/android-virtual-keyboard-has-white-characters-on-white-background.395899/#post-2603018
最新版では直ってるかもしれない。
0682名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:28:14.29ID:oo0Xby3W
教えてください。
terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。
何かまだ足りない設定があるのでしょうか?
0683名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:37:34.82ID:CaanszFF
>>682
手元だと別にそんなことは起きないな。
つまりそこには記述されていない部分に問題がある。
あとはエスパーに任せる。
0684名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:59:31.29ID:oo0Xby3W
>>683
回答ありがとうございます。
おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。
再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。
0685名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:34:09.16ID:UJJQN4Zx
始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい
幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい
Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい
0686名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:34:51.04ID:UJJQN4Zx
>>685
もちろんスクリプトから動的に生成できるように
0687名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:45:33.99ID:f09XyRY3
Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?
0688名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:50:30.26ID:CaanszFF
>>685
この辺だな
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。
0689名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:52:17.73ID:CaanszFF
>>687
この辺
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0690名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:11:46.28ID:f09XyRY3
>>689
ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね
ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう
0691名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:21:01.25ID:CaanszFF
>>690
んんん?本当に理解している?
Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ
60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。
Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。
OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ
0692名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:41:38.72ID:elZvsSBV
プログラムに一度も触れたことが無い者ですが、unityを勉強する前にやはりC#をマスターしないと意味が無いでしょうか?
以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。
0693名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:06:01.33ID:12qtFXBC
考えるだけなら只だから頑張ってください
0694名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:07:42.21ID:Qzt0/nrh
ある程度は必要
0695名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:08:24.41ID:CaanszFF
>>692
前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので
それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく
プログラムはできないと無理。
Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが
基本的にちゃんと言語ができないと使えない。

言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を
検討してみてもいいと思う。

ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので
覚悟決めて言語やるのもありだけど。
言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が
色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。
少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる
0696名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:10:28.19ID:a9+a/4VA
unityの入門書を買って半分くらい読んで簡単な3Dゲームは作れたのですが、やっぱりC#の知識が無いので意味がわからないところが多く、やはり先にC#をマスターしないと厳しいのかなと。
0697名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:11:55.11ID:bMW7pa9b
>>692
そのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要
全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい
0698名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:15:42.98ID:a9+a/4VA
>>695
ありがとうございます。
現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、
前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。
でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。
0699名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:20:23.11ID:a9+a/4VA
>>697
はい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。
ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。
0700名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:36:48.52ID:W9fPuImp
>>681
助かりましたー!!
治りました!ヤッター!
0701名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:40:07.60ID:dJuoQ0GC
簡単な本一通りやったら概観摑めるだろうから後は並行してでいいんじゃないの。
分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう
0702名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:40:28.08ID:2fotRk/e
出来るようになれば自然と分かることだが、
C#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ

それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要
例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、
そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ
0703名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:44:29.55ID:CaanszFF
>>698
やさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。
それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの
説明を読んどけばいい。
UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。
インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど
自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。

あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で
実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。
いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば
結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず
大概のものが同じだということまでわかるようになる。
0704名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:46:59.13ID:elZvsSBV
>>701
ありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。

>>702
なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。
0705名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:54:15.87ID:elZvsSBV
>>703
ありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。
このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。
0706名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:54:40.21ID:bMW7pa9b
>>685-686
自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る
俺なら以下の様な感じだ

まず断面形状の点の集合を用意する
2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する
補間した曲線上に断面形状を並べる
mesh.verticesに全ての点を打ち込む
mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する
0707名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 13:01:38.14ID:8Kg0GbXK
>>684です。
数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…

そもそも何か抜けてるんですね…
0708名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 13:21:50.92ID:CaanszFF
>>707
判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?
0709名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 14:57:18.21ID:SPWaRnnR
>>706
なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな
0710名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 15:54:39.26ID:nOsInq7s
>>708
名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。
0711名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 16:18:05.37ID:UYzOIt39
Photonについて質問です。
プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。

PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);

ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。

<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか
0712名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 18:51:47.17ID:rweaAiBl
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ
0713名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:12:39.76ID:Uem0XOOK
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?
0714名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:30:59.22ID:0iL9Ozcf
>>713
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる
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