【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0289名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 17:48:38.47ID:mXUIeSJDたぶん、ほんとに初心者だとそれでもわからんと思う
結局弄らないと…ってとこはあるんじゃないかな
0290名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 18:58:01.50ID:5ttPna0I足りないのは後は音だけだなぁ。
まぁ、フリー使わせて貰えば良いのかな。
0291名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:11:40.25ID:38srTksa0292名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:19:11.47ID:IsfPffUE買ったことはないが自分で作るよりは楽かもしれない
0293名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:27:13.11ID:gHUzzFvO余計落胆するだけだぞ
0294名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:48:28.77ID:bDKhS1Gv親と子供のタグや子供同士のタグが違えばその事例には
全部それぞれの使い道は違う、ということは考えられるね
0295名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 22:50:28.03ID:FMp8BXugんじゃアンリアル使えば?、
0296名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 23:41:41.15ID:QadKt6Es角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん
0297名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 23:53:22.25ID:VojxaIp+初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど
0298名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 01:46:01.74ID:HjdraNEi何て読むんだったかね?w
0299名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 03:56:40.58ID:KMZhIZ0Iおいらは幾何学がすきなんだな
とか言ってみるテスト
>>297
携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね
とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし
描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね
0300名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 09:27:22.98ID:2lP2TAxf他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、
各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか
0301名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 11:38:48.80ID:ZIVB5aSA0302名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 11:44:00.11ID:eXnR3MKG0303名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 12:06:28.46ID:6ROUUvhWunityちゃんのが厳しそうな感じはあるな
一応海外企業だし
0304名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 12:06:33.14ID:KMZhIZ0I作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが
便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?
0305名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:16:41.86ID:KHUAJE3Wどうせ>>203と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ
0306名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:43:42.05ID:ZIVB5aSAキネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ
0307名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:08:11.40ID:TS0QmuVx0308名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:35:50.64ID:ZIVB5aSA0309名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:32:48.65ID:mulX7K7h個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな
http://i.imgur.com/KuGWVVS.jpg
0310名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 17:55:20.88ID:Omj3kop5ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう
0311名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 17:59:51.10ID:Omj3kop50312名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 19:01:40.96ID:ZIVB5aSAお前の汚らわしい性欲で汚すな
0313名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 19:20:27.17ID:KMZhIZ0Iエロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。
unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ)
ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。
0314名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:19:28.14ID:3G4Tax+uマテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild(
0315名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:20:21.52ID:3G4Tax+uマテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
}
public void hoge
{
Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0];
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1];
}
を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。
Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。
よろしくお願いします。
0316名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:21:39.68ID:3G4Tax+u0317名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:08.94ID:eXnR3MKG0318名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:12.04ID:NJYO6kKTまさかこれだけとかは流石にないよな
0319名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:57.12ID:eXnR3MKG0320名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:56:38.24ID:3G4Tax+u0321名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:04:44.90ID:9caWPtzLFace = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw
0322名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:24:17.26ID:NKqACPR9_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?
0323名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:36:08.87ID:s0yYIIfh// ローカルに配列を格納
Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;
// 一部を差し替える
mat[0] = _material[1];
// コンポーネントに反映
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat;
初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな
0324名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:37:05.38ID:9caWPtzLStart じゃなくてAwakeでおk
0325名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:39:18.59ID:6ROUUvhWcolor.a = 0; //NG
color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK
みたいな
こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね
0326名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:54:25.76ID:3G4Tax+u>>323
ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。
変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。
ありがとうございました。
0327名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 22:05:00.75ID:s0yYIIfhstruct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ
その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、
「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない
0328名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 22:06:46.89ID:6ROUUvhW例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして
@$array_ref[0] = "hoge";
みたいなことができるけど
まあ、見難くなるだけかw
0329名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 23:27:26.17ID:Rbe5JMwy何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ?
この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-materials.html
↑を見ると以下のようにある。
Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。
なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい
重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ
0330名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:11:32.81ID:0jm4tYcxドヤ顔で勘違いしているようだが、
>>327では「color」にしか言及していないぞ
0331名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:23:27.45ID:AKc06yF1おまえらほんとプライドだけは高いなあ
余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ
0332名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:25:37.49ID:C8x4O/et上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ
0333名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 04:17:49.40ID:FbVvIpnB0334名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 07:12:47.25ID:m8E+WW2vあ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。
0335名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 09:39:58.56ID:/1IuD2i/単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。
見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw
0336名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:02:16.87ID:MXqoSire0337名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:03:51.59ID:AVepg0fRUnreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理
0338名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:36.80ID:qOs2XSan5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない
0339名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:26:56.47ID:/1IuD2i/ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで
0340名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:51:37.76ID:tvC5HUMh0341名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:54:19.95ID:jtZJEPOBC#の場合、classでもstructでも
struct Foo {
public int A { get; set; }
}
としていれば、
Foo foo = new Foo();
foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)
color構造体の場合、
struct Color {
public byte A { get { ・・・ } }
}
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)
こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)
※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー
0342名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 11:08:35.21ID:AvlqE5CA最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる
0343名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 12:53:44.08ID:903q/T01さすがにPS3くらいにはしようかなとか
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2016/05/15(日) 12:58:20.31ID:qOs2XSanエロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ
個人はローポリしか選択肢ねえな
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2016/05/15(日) 13:08:41.64ID:/NQpYs050346名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:32:22.43ID:Xu7LKr1c……例の牧場物語が100万本売れてたし
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2016/05/15(日) 15:58:53.16ID:JrcUJq/6無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ
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2016/05/15(日) 16:02:56.14ID:AhxZU0jtアニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…
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2016/05/15(日) 16:08:22.27ID:JrcUJq/6ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな
Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707
0350名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:23:40.61ID:AhxZU0jtありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!
0351名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:41:32.94ID:og6lKn5X>>349の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひけらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる
0352名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:45:14.96ID:RzyaQvUF難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw
0353名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:58:32.77ID:Sn1MAi2Eユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい
0354名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:02:22.77ID:og6lKn5X普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される
だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ
そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意
0355名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:16:47.32ID:oS+eAMZ+0356名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:23:59.48ID:og6lKn5X0357名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:27:30.99ID:Sn1MAi2E0358名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:47:40.55ID:og6lKn5Xと言ってるのにそれが読み取れない>>357は間違いなく文盲
いくらマニュアル読んでも身に付いてないわけだ
0359名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:51:26.46ID:qZ8uAleG書いてない書いてないと意地を貼らなくても…
0360名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:56:04.11ID:Sn1MAi2Eまあ目や頭の弱い人もいるってことでこんな下らん話は終わりにしましょ
0361名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:22:38.59ID:og6lKn5Xで、RootMotionって具体的に何なわけ?
>>349のブログから『引用』で答えて見てくれよ
出来るもんならな
0362名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:27:19.33ID:TvxSLoErそうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな
0363名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:54:47.22ID:5rCIpTx8煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?
0364名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:57:51.94ID:AVepg0fR叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ
0365名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:38:13.29ID:tzCJR6P9つyahoo知恵袋
0366ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 21:15:06.07ID:kyIYqePnご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)
ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
教えてくだされ(^v^)
0367名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:18:47.07ID:cPRaUSS50368名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:27:06.08ID:/NQpYs05>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。
ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ
>>366
「C# リフレクション」でググれ
0369名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:29:52.18ID:71a78U+Xどうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。
0370名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:39:29.79ID:6uDPGNBYそだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな
0371名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:48:05.78ID:og6lKn5Xここ知ったかが多過ぎるよな
0372名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:59:59.32ID:Np7vluzEリフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ
0373ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 23:16:19.68ID:W+YFgFtr質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)
例えば
string A = "test";
string B = "A";
とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら
$A = "test";
$B = "A";
とした場合
print ${$B};
でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)
0374名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:20:48.61ID:cLT7gUJLだから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
ttp://ufcpp.net/study/csharp/sp_reflection.html
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い
0375名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:46:48.32ID:EoOnPIyjあと顔文字死ね
0376名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:01:30.56ID:xrrkYQIo0377名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:05:30.14ID:DfULn/4/URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん
0378名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:35:01.36ID:cLT7gUJLもうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ
0379名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:45:34.87ID:MMYVuKCP自分で自分の回答すりゃいいのに
0380名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:47:10.03ID:8pxJg19bマジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>374のソースじゃ>>373のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから
0381名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:54:48.97ID:cLT7gUJL自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ
そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな
0382名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 02:29:44.49ID:5g3bclbB何でうどん粉渡しちゃったんだよ?
0383名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 03:28:01.17ID:lLhHxovI謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ
UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった
そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ
SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど
でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ
なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい
0384名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 05:06:37.38ID:qRF1nlwK単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。
つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。
まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
0385名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 07:09:49.08ID:lLhHxovI焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には
UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
だった...
ありがとう
0386名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:03:31.65ID:crYLp3Kw外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>374は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw
コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ
回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと
0387名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:51:44.12ID:X1sIBbE8コード書けないのを誤魔化したくて必死である
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2016/05/16(月) 10:10:00.07ID:0Xs/7U7M英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ
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