【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0389名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:39:55.62ID:lLhHxovIre-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい
0390名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:48:29.95ID:xXlFZibz0391名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:53:59.97ID:qRF1nlwK日本語的にはリジッドだとは思うね。
0392名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 11:43:39.35ID:crYLp3Kwhttp://i.imgur.com/OkGTIwa.jpg
0393名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:10:48.96ID:U29GebaEリジドッだな
0394名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:01:41.96ID:ZpDfvZPR0395名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 15:12:26.75ID:DzDIFYv6UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?
0396名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:07:14.48ID:crYLp3Kw当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?
必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ
0397名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:26:24.83ID:GrYRZPI3unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?
ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。
0398名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:32:45.96ID:k08iYygc俺はコピペそのものをやめた
コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。
0399名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:33:40.02ID:MMYVuKCPUnityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか
動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい
そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式
まずこれやれ
http://tutorial.unity3d.jp/
0400名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:44:25.36ID:xKUVOT6G本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから
0401名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:48:49.60ID:qRF1nlwK普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。
0402名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:58:16.24ID:DzDIFYv6isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから
0403名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:59:19.39ID:MMYVuKCP0404名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:00:35.49ID:xKUVOT6GそれこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい
0405名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:01:25.94ID:xKUVOT6G0406名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:10:14.33ID:WpXNRJDOUnity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ
0407名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:28:57.07ID:BdnXokXiどん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
http://appmarketinglabo.net/iyodasan/
0408名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:50:48.90ID:qRF1nlwK実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw
あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>396の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。
0409名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:59:21.19ID:sGCwQia1当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる
0410名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:46:34.22ID:DzDIFYv6読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと
0411名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:56:59.55ID:qRF1nlwKあ〜、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね〜この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。
0412名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:04:58.42ID:NRL4D3Jt0413名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:08:31.60ID:sGCwQia1そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない
0414名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:33:15.08ID:vHjLOzcJEditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(
0415名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:34:45.41ID:vHjLOzcJ質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}
を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!
0416名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:50:40.14ID:qRF1nlwK何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。
0417名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:20:56.22ID:gXHmphDY空間分割法を使えば?
あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい
たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?
0418名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:40:48.12ID:NRL4D3Jt0419名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:14:22.29ID:crYLp3KwこんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?
var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}
void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}
使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw
0420名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:18:39.85ID:crYLp3Kwplayer変数の宣言はUpdateの外でやってくれ
0421名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:22:38.34ID:crYLp3Kw誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>420はAwakeの外でが正しい
スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw
0422397
2016/05/16(月) 23:02:37.03ID:DAaItmnW>>399
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。
それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。
0423名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:07:42.72ID:NRL4D3Jt本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし
0424名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:30:16.88ID:NRL4D3Jt当たり判定の検出回数減ってるやん
0425名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:08:50.61ID:RFqvbH97弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか
Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ
0426名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:19:47.34ID:c7Es4G1Uいやいや別にあってもおかしくないが
>>419見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで
0427名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:30:16.61ID:Z2ucCY2C雌の部分みせろ
0428名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:33:37.46ID:kSn04VNU0429名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 07:06:13.78ID:30PsNdMs味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?
0430名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 08:57:23.39ID:Z8urgFF3その時に否が応でもやらなければいけないものさ。
0431名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:00:14.89ID:HRkpY7dw公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生〜専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな
0432名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:11:45.22ID:16YnhEn2ちょっと外に出て気分転換してこい
0433名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:57:18.27ID:eRbYndXk中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」
ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ
0434名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:06:48.83ID:eRbYndXk例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし
それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない
0435名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:10:48.38ID:unjj9Zl50436名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:38:06.79ID:RJ0HcG3Pチームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも
0437名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:40:59.06ID:FLvMyiRD雑談は雑談スレでやれよw
それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ
最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw
0438名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:52:13.06ID:qP+ihOpu0439名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:54:50.07ID:m1vuMDHTコボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒
0440名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:58:54.84ID:Eq74oSJq無駄なコードが多すぎる
さして読みやすくなってるわけでもないのに
0441名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 13:42:07.71ID:T9Vr550jもし変数が10個あれば、10!
これが2つのクラスで、疎結合になれば、
例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る
0442名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 13:53:54.12ID:qMLet7/6こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが
「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。
エラーの内容は以下の通りです。
Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。
#pragma strict
var Speed : float = 15.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){
rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
}
エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。
0443名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:01:32.32ID:gPw3orDtエラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる
0444名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:10:25.54ID:xuPMAP+N一人で作る日曜DIYなのに、
「ここは木材を切る場所」
「ここは木材を削る場所」
「ここは組み立てる場所」
と工程別にライン化してたらアホかと思うがな
0445名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:24:13.05ID:qMLet7/6ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。
一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。
またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。
どなたか教えていただけないでしょうか。
また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが
これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。
スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。
翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが
それでもわからずここで質問することになってしまいました。
わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。
0446名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:34:37.72ID:FLvMyiRDfunction Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){
GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead.
UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません
'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html
この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。
Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。
0447名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:38:47.11ID:swIfBpnIせっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ
動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
0448名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:53:28.53ID:qMLet7/6>>447
ありがとうございます。
過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので
unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。
つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。
プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。
0449名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:55:11.49ID:FLvMyiRDエラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。
まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。
猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし
0450名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:29:19.21ID:RFqvbH97とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ
Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート
今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ
GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由
velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫
ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う
ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく
まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ
0451名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:58:10.94ID:gPw3orDt代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ
というかそれしかない
0452名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 17:43:18.14ID:gPw3orDt情報の錯綜っぷりとか
それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか
状況が入門者向きじゃないよね…
悪い意味で枯れてないというか。
いい点でもあるんだけど
0453名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 19:31:45.71ID:MHr1tVrAUnityで作品を完成させた者のみ
語るものは知らず
知るものは語らず
0454名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 19:51:35.70ID:JSGpve5o0455名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 20:07:07.92ID:pGNa23Ii角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、
跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか?
データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、
同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか?
もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。
0456名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 20:32:05.24ID:FLvMyiRD同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
すごい限定された対策だがSphereを落とすときに
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider);
とでもしておいてOnCollisionEnter()で
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false);
とかする。
.http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics.IgnoreCollision.html
あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて
どちらかが上になっている、とかかな。
これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。
0457455
2016/05/17(火) 20:56:39.07ID:pGNa23Ii回答ありがとうございます。
>同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。
パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。
>限定的された対策
この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。
0458名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 23:23:59.89ID:kSn04VNU0459名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 01:49:51.51ID:IxPQ81Oz動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる
0460名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 10:45:50.23ID:/bN/mExsiOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?
0461名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:02:45.09ID:uzG6k9QNhttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47
この辺
iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。
0462名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:16:28.70ID:aFm3BHdmUnity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で
IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが?
もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ
0463名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:42:24.84ID:1q5c9kCV二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい
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2016/05/18(水) 17:04:11.09ID:qQqol+Oq0465名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 17:09:10.16ID:1q5c9kCVありがとうございまする
0466名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:27:39.89ID:JapTkgvt@AB
A B C
D E F
って感じに表示して@が空欄の状態でAを押すと@がAに変わるみたいにして
パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい?
○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…
0467名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:44:52.80ID:w/5fouEYせめて自分の書いてるコードを書けよw
画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。
その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。
あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。
何の違いがあるんだ?
0468名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:36:01.44ID:JapTkgvtAのボタンに
check = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする
if (choice[i] == 0) {
choice[i] = 6;
check = 1;
break; } }
if (check == 0){ //重複がなければ空白の場所に0を入れる
for(int i = 0; i < 3; i++) {
if (choice[i] > 5) {
choice[i] = 0;
break; } } }
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); }
@に
SpriteRenderer sr;
public Sprite[] c0;
void Start() {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }
public void Choice0(int choice0) {
sr.sprite = c0[choice0]; }
改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ
0469名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 13:38:22.62ID:HwpKTbFM0470名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 13:50:32.91ID:w/5fouEYそれだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw
これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと
if(choice[i]==1)とかなる訳?だな?
このメンバーが選ばれた、ということを@もしくはABに
送りたいということであればボタン側に
public GameObject[] thumnailObjs
とかしておいてそこにインスペクター上で@ABをD&Dしておいて
thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]);
とかやってやればいい。
0471名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 13:52:25.98ID:w/5fouEYthumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw
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2016/05/19(木) 16:08:56.10ID:DrGbRApl0473名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 21:22:54.21ID:JapTkgvtそう、ボタンBでは1とかになってる
上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ
>>472
俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ
というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…
0474名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 21:30:53.08ID:w/5fouEYあj〜数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]);
の部分がうまくいってないってことか?
もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で
少なくとも
Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]);
でなければならない。
Choice0.SendMessageのChoice0イコール@のオブジェクトでなければならない、
ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。
0475名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 22:52:03.99ID:JapTkgvtそこか…
そこ直したら普通にできたわありがとう
0476名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 23:58:38.62ID:6QWM6BfZエフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。
スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。
注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・
アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・
ご教示お願いします。
0477名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 00:32:26.68ID:Jza1z3qo0478名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 00:44:05.98ID:Po/p686/0479名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 01:08:26.02ID:368p0L/N公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・
0480名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 02:42:58.93ID:imTmdaD1ライセンスは基本は
改変複製不可、
コンパイル済みのものは逆コンパイル不可
ビルドしたものは配布OK
商用利用もOK
あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw
だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。
金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。
翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。
質は値段次第ということにはなると思うけど。
あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない
とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で
インスペクターからアクセスできるデータ部分は
「変更されることが予定されている」
と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。
0481名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 08:53:01.23ID:3aKDqwdrローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな
0482名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 11:36:04.01ID:9GkhEl9v0483名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 12:41:28.25ID:Po/p686/昨日一日Light Probes調べてて消費した
もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ
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2016/05/20(金) 14:21:09.38ID:ucZAkPXTwin10
0485名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 18:59:05.23ID:92qhpj6mMeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…
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2016/05/20(金) 19:25:14.84ID:imTmdaD1ネットワーク環境を見直す。
ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか
落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw
>>485
自分で書くしかないね。
衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。
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2016/05/20(金) 19:58:38.82ID:92qhpj6mこういうことです

0488名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 20:57:55.85ID:imTmdaD1MeshColliderをconvexにした場合そうなる。
convexというのは凸包という意味だ。
RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。
なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など
リアルタイムではやってられないからだ。
またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは
やはり計算が爆発的に増えるからだ。
MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。
つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。
二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。
こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので
そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。
だからその事例でその形に判定をとりたかったら
Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で
複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。
勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。
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