【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0517名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 12:26:38.48ID:W9xpu+J3絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう
0518名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 12:29:39.05ID:/YAJuYVP只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも
0519名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 12:34:43.83ID:c30ePOVXスマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな
0520名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 12:52:38.54ID:HZXIrD34これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや
0521名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 13:31:37.12ID:HTWEPwXy> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる
これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず
リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ
多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ
あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる
0522名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 13:37:07.72ID:HTWEPwXy話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は
0523名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 14:21:20.00ID:NCBgOpvG自治スレにワッチョイ導入提案するわ
0524名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 17:20:52.44ID:d96xMC2zおいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。
0525名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:15:32.87ID:mnXJp1/1リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ
新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり
0526名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:20:35.41ID:mnXJp1/1→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する
とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw
なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw
0527名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 19:00:50.56ID:HTWEPwXyそれはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる
あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?
ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの
0528名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 19:53:49.04ID:1YsGg4Ryお前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ
って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?
0529名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:03:45.90ID:dICaGEKy適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。
まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする
0530名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:11:41.13ID:mnXJp1/1質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない
だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない
俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ
0531名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:11:51.47ID:p1YbmSz10532名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:34:32.61ID:pQ2DoU8tあとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ
0533名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:40:57.76ID:dICaGEKy放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ
それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ
0534名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 20:55:36.54ID:K2udztR9そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし
0535名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 21:25:45.68ID:dICaGEKy本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか
0536名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 21:55:21.50ID:mnXJp1/1この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?
0537名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 22:23:20.01ID:dICaGEKyゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの
0538名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 22:27:20.88ID:1YsGg4Ry0539434
2016/02/05(金) 22:40:33.93ID:ya7mH0qxその後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/16349
このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした
ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>436さん、改めてありがとうございました
0540名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 23:55:10.93ID:nLcGSZMdせっさー、たくまー
0541名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 04:50:14.76ID:dskE02gv俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな
もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で
こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな
>>530
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索することもできないだろ
副次的に知る可能性はあるが
適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前
0542名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 05:04:38.33ID:dskE02gv人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない
突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」
自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み
0543名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 08:46:14.88ID:+/R9ga8w0544名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 09:38:45.01ID:7KCfDJWw[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/
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2016/02/06(土) 10:17:07.33ID:Ky9LrcXg0546名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 10:37:09.25ID:1DfFwWgd何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない
0547名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 10:39:28.73ID:7KCfDJWw[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/
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2016/02/06(土) 11:26:47.78ID:dQL+bz/G0549名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 11:42:05.81ID:tbckfWI3答えたくない質問はスルーすればいいだけだし
0550名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 11:54:08.92ID:/T5ZwqPQ0551名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 12:01:45.38ID:xFx65OE+今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから
0552名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 13:36:15.30ID:I/itkxfL0553名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 13:38:08.18ID:ljo7+moiくだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ
0554名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 14:48:49.56ID:7KCfDJWw3DTextについてはここ嫁
http://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒
0555名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 14:59:59.27ID:ljo7+moiそれともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある
0556名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 18:37:10.46ID:p5cXpO5e0557名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 20:04:50.62ID:uZkUm6w/自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)
●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
> result => {
> // APIリクエスト成功時の処理
> },
> // 失敗時の処理
> err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示 ←ここ
> );
●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null
●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した
この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします
0558名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 00:46:28.89ID:wBwZGx1L0559名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 03:03:27.25ID:2vZBcKceこれにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。
0560名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:40:25.14ID:EPoVaCov0561名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:51:52.03ID:IV5bPK8A日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる
0562名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 10:58:22.98ID:qXEFjw9IUniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく
仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず
確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う
自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?
0563名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:04:54.91ID:qXEFjw9I作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう
0564名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:41:56.90ID:C28IaSS2ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。
・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz
URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。
0565490
2016/02/07(日) 11:48:12.49ID:803C5XcPだいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。
ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。
Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。
コード
http://climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
http://fast-uploader.com/file/7010366964679
二重に面選択されるのも対策しないとnaa....
0566名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:26:43.82ID:nYP8WMoBこれもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ
0567名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:28:48.36ID:qXEFjw9Iここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ
と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね
0568490
2016/02/07(日) 14:49:59.37ID:803C5XcPありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)
まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。
>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。
>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。
0569名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 15:32:56.09ID:lzUWfoGx返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました
0570559
2016/02/07(日) 16:32:05.16ID:2vZBcKceありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。
0571名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 18:44:54.18ID:vKhI6466Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。
BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。
試した事
サイズが小さいといかん、という事で
操作オブ x=1 y=2
床オブ x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)
操作オブジェクトのRigibody2D
CollsionDetection
Continuousに変更
0572名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:07:47.97ID:lYwY/VZIShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません
0573名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:36:04.93ID:26lAnIwmEdit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定
0574名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 12:00:02.86ID:lYwY/VZIありがとうございます!
0575名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:41:51.80ID:v//2+o3sUnable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします
0576名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 19:26:55.36ID:venE/G/00577名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:25:12.97ID:OCN1BOdDその英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ
0578名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 22:44:59.38ID:RM2KSUwx詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?
0579名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:11.04ID:22hGXqEGゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―
0580名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:06:49.98ID:22hGXqEG安価ミス
>>571 宛です
0581名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 23:26:55.11ID:xWGpLXtSスマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか
0582名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:15:01.82ID:8/GuiB+n実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?
0583571
2016/02/09(火) 07:31:21.52ID:6+2r2Oocありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。
0584名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 08:56:40.39ID:SJFxkBSy俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー
0585579
2016/02/09(火) 10:25:08.51ID:SLqe6pDIちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな
0586名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 10:56:11.96ID:LaAyq/vw正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
0587名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 11:49:28.57ID:geviX1xveasy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
0588名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 12:14:16.51ID:xROUfvWw0589名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:37:56.96ID:SLqe6pDIScene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します
0590名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:38:24.63ID:UTvfGHeTありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
0591名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:22:40.61ID:Mwq62FsA>>>571
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
0592名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 16:44:09.10ID:pNPhZLTv一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
0593名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:46:24.35ID:oYvTjkWJ0594名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 17:48:52.61ID:oYvTjkWJメッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
0595名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 18:05:26.14ID:FxMDn7Zf2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
0596名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 22:34:13.77ID:w8bPVraf0597名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 23:17:26.27ID:UsGRMzeg0598名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:15:32.38ID:Y5p5/MZz2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
0599名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:16:15.74ID:Y5p5/MZz0600名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:29:38.02ID:Qjq/AiP20601名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:37:23.61ID:d9pBWUrbいつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
0602名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:04:10.32ID:p1RT3XBo0603名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:28:20.20ID:sHVJ7aes0604名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:29:28.26ID:sHVJ7aesカメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
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2016/02/10(水) 04:44:58.10ID:BCM2tI2q専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
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2016/02/10(水) 09:12:17.73ID:IAdskRhU無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
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2016/02/10(水) 09:28:11.20ID:B5fP3Bpa0608名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 09:37:05.08ID:YIm2iz+Wテキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
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2016/02/10(水) 10:09:05.06ID:BCM2tI2qありがとうございます
アセットから読むようにします
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2016/02/10(水) 11:43:52.60ID:sHVJ7aes標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
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2016/02/10(水) 12:21:01.11ID:YIm2iz+W間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
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2016/02/10(水) 13:03:03.81ID:lWo2abg4条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
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2016/02/10(水) 13:13:55.63ID:ozjtKg1N少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
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2016/02/10(水) 18:09:02.07ID:XQ97ZpXJ0615名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:31:29.10ID:Mf2wCaur0616名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:09:08.60ID:lWo2abg4ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
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