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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTg
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
04164072016/02/02(火) 16:48:50.93ID:0Z1/vp1d
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?
0417名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 17:07:47.73ID:lCLofM7S
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ
0418名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:51:03.40ID:z4AT8/Lx
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>413を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん

>>402
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(
0419名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:51:38.07ID:z4AT8/Lx
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}
0420名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:57:06.07ID:Z8ZyBtKy
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?
0421名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:59:05.04ID:WDbqqNEY
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだモデル、位置変えようとすると
パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには
空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか
しかないんでしょうかね?
0422名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:12:03.19ID:G7gegCWE
>>418
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!
0423名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:15:08.46ID:5Csoqam2
>>420
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある
0424名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:22:07.34ID:Z8ZyBtKy
>>423
ありがとうございます。

うぐぅ面倒くさいですね
0425名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:45:16.99ID:ExUAyCT3
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。
0426名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:46:41.30ID:TVSJ3b+7
>>424
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?
0427名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:48:40.66ID:TVSJ3b+7
>>425
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。
0428名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 20:01:30.67ID:5Csoqam2
>>425
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/22/015327
0429名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 20:18:42.83ID:Z8ZyBtKy
>>426
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?

Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも
0430名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 20:21:46.66ID:ExUAyCT3
>>428
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます
0431名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:17:40.95ID:TVSJ3b+7
>>429
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。
必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。
私ならそうするかな。
0432名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:30:51.11ID:Z8ZyBtKy
>>431
なるほど、勘違いしました
ありがとうございます

条件で変わるんだと思いますが、試してみると、
どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、
不定と思ってやってみます
04334132016/02/03(水) 02:16:13.51ID:ALEgv8Pe
>>418
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ

文体を見るに、自演君だったか
もっと文体変えた方がいいぞ
日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ

普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ
なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか?
そっちの方がレアケースだろ

多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな
まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか?
まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが
0434名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 03:33:20.11ID:elxmTNed
すみません、質問させてください

Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています
そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように
したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html

解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする
ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが
実現できるのでしょうか
自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか
その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に
なってしまいました

また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも
書かれています
単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが
これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした
unityでそんなことができるのでしょうか

端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが
できればそれは避けたいものです
自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します
0435名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 03:45:35.71ID:ZelUUuKy
2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?
0436名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 06:53:45.74ID:72N0IwRJ
>>434
多分できる。
それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera-projectionMatrix.html
X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。
この辺とか参考になると思う。
ttp://tech-sketch.jp/2011/12/3d4.html
透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし
平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。
ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw
2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても
コリジョンがずれないようにすることは可能だ。
シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが
要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。
例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。
そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。
0437名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 07:11:33.07ID:+3MDGT2S
最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが
0438名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 10:04:16.03ID:ALEgv8Pe
運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6〜8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな
0439名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 10:22:30.92ID:Mct+vCK8
運営って何の運営だよww
0440名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 10:32:44.15ID:/AN0fBBo
>>433
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ
>>413のツッコミ所はそこじゃねえよ

>極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
>10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし

Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない
固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw
0441名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 11:09:05.89ID:ALEgv8Pe
>>439
2chの運営に決まってんだろ最近の自演は目に余るものがある
まあ仕事なんだろうから頑張れよ
次に新しい質問書いて自分で回答して流すんだろうねぇ

>>440
やっぱ日本語読めないんだな
質問文がどう見ても初心者じゃないから答えなかったんだがな
日本語読めりゃそのくらい読み取れるだろ
deltaTime説明したきゃ勝手にすれば?

「極端に言えば」とも「調整が難しい」ともちゃんと言ってるのに日本語読めてる?
読めても意味が分からないんだからどうしようもないわな
0442名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 11:14:26.81ID:/AN0fBBo
>>441
だんだん面白くなって来たw
だからそこじゃない、仮に自演が存在したとしても自演じゃない奴が見るかもしれない場所に明らかに間違った手段を書くなと言ってる
04434342016/02/03(水) 12:18:05.30ID:mAhXWFgw
>>436
さっそくのご指導ありがとうございます
今は出先なので試せませんが、なるほどシェーダではなくその途中の
カメラの行列を弄ってしまうということですね
サンプルを見るとMatrix4x4 p = originalProjection;なんて書いてありますので
まずは通常の行列を取得した後に該当箇所を書き換えるという感じでしょうか
帰宅したらさっそく試してみたいと思います
加えてそのほかの手法についてもご解説頂きありがとうございました
結構長期間悩んでいましたが、光明が見えたかもしれません
0444名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 12:36:29.99ID:ALEgv8Pe
>>442
「極端に言えば」「調整が難しい」という日本語が読めれば、そんな勘違いはしないだろ
どちらにせよ自分で試行錯誤できないやつに未来はないんだから、正解だけ教えるのが明らかな正解ではない
”明らかに”君は0か1でしかものを考えられないんだな

>>416にも答えてやれば?
deltaTimeも併せて答えてやればいいんじゃね、あんたの言う自演じゃない誰かのために
0445名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 12:42:21.55ID:T3gDmGrl
相手はID幾つか駆使してるようだからこんな過疎スレじゃ言い負けるよ
不自然極まりない質問&回答が続いてるのにやってる本人は気づかれてないつもりなんだから相手するだけ無駄
善意で答えても逆に腹が立つだけだから当面このスレに来ないほうがいいと思う
0446名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 13:16:27.10ID:ALEgv8Pe
小突かれたから全力で殴り返してやってるだけなんだけどな

実際>>407みたいな、サンプルソースに使われないことがない必須ソースに疑問を投げかけるような基地外には、
定数でやって痛い目見ろやって意味が理解できない時点でお察し
自演だから自分の文章が正しく捉えられないんだろうけどな
0447名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 13:40:40.68ID:nBt7iM8k
質問スレなんだから、
自演だろうが初心者だろうがクイズだろうが
質問にエスパー駆使して答えて頂ければありがたいんじゃないかしら

それとも回答者のエスパー能力に嫉妬して自演って言ってるの?
0448名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 13:47:54.32ID:ALEgv8Pe
嫉妬とかどんなだけ自意識過剰なんだよ
目障りでウザがられてるのを自分への嫉妬だと思えるなんてすごいな
天才といっても過言ではない
0449名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 13:53:23.16ID:luwqZMpn
君も相当目障りでウザいから書き込み自重してくんない?
0450名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 14:35:36.82ID:ALEgv8Pe
今までやんわりと嫌がって書き込んだ人の内容を無視しないことだね
まあコミュ障だからなんで嫌がられてるか気付けないだろうけどな
0451名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 14:43:01.21ID:/AN0fBBo
>>444
しかし質問スレで質問がおかしかったら嘘を教えるってのもすごい話だなあ
>>416は見てなかったがそうだな答えておこうw

>>416
Update()は毎フレーム必ず1回呼ばれる
他のイベント関数の実行順については以下のマニュアルを参照のこと
http://docs.unity3d.com/ja/Manual/ExecutionOrder.html
0452名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 15:31:29.36ID:Kra9FUM4
自分に不利益をなす不特定多数の集団が暗躍している!
0453名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 15:42:53.94ID:ZllfSSbp
どなたか、>>421について回答をもらえないでしょうか・・・
0454名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 15:43:01.41ID:1ZWA6T+P
てす
0455名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 16:20:34.61ID:6bK8ivCp
おいおまいら
troll大っ嫌いなJimさんが必殺自演殺しのワッチョイを全板に導入する事を決めたという話やで〜
0456名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 16:22:07.13ID:luwqZMpn
>>453
MAXつかってるエスパーの出現を待つか
もう少し情報を出した方がいいんじゃないかな
0457名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 16:27:55.92ID:/AN0fBBo
>>453
答えてあげたいのはやまやまだがその辺は詳しくないのよなー

とりあえず↑の方とかではなく以前聞いた時のやり取りにアンカーを付けるとか
MAX側でどの様に書き出してどのようにUnityにインポートしたのか
Unityでそれをどのように扱いたいのかあたりをもう少し整理して聞くと誰かが答えてくれるかもしれない

俺の場合↑の方とか言われた時点で面倒になって見もしない事が多い
更に言えばUnityだけで解決しない問題は同じツール使ってないと答えられんから回答できる人も限られる
0458名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 16:47:34.08ID:ZelUUuKy
できれば>>435にも・・・
0459名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 17:27:09.19ID:luwqZMpn
作ってみたいので本を
じゃなくて
作り始めて分からないことがあるので教えて
なら答えられるよ
0460名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 18:14:17.06ID:9PMG19eY
なんでこのスレの住民って常にイラついてんの?
0461名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 18:54:11.00ID:/AN0fBBo
>>458
本人のレベルというか本や資料で何が知りたいかによるからこれという答えは出せないなぁ
チュートリアルを一通り理解していて完成形のイメージがあれば本はいらないんじゃないかと思う

例えばUnityはわかってきたけど2DRPGのロジックをどう実装するかがわからないとかなら
Unityと全く関係のないゲームロジックの解説本の様なものが役に立つかも知れないし

2DRPGのロジックをどう実装するかはわかっていて、それをUnityのAPIでどう記述したらいいかがわからないなら
RPGとは関係ないUnityの2D関係の書籍がいいかも知れない

自分が何がわからないのかを一度整理してから本を選ぶと失敗しにくいと思うよ
あんまり答えらしい答えになってないので俺が個人的にやった方法をおまけで紹介しとく

俺の場合、下の様な他言語で書かれたものをUnity上に移植してみるのがわりと勉強になった
http://www.harukitchen.com/rpg_programming/
書籍やらチュートリアルやらに書かれてるやり方をそのままなぞるのは制作物が形にはなりやすい
けど自分の作りたいものに置き換える事が出来なかったり自分の力にならなかったりするから
敢えて他言語で書かれた物を自分の頭で考えて実装する作業をすると身につく物が多かった

なんにしても、そんなところで立ち止まっていないでガリガリUnityをいじり倒すべきなのは間違いない
0462名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 19:21:56.92ID:zG2x4VXB
>>435
要点を分けてみた。ここから説明がいるかw
RPGを作りたい→ここはunity板、適当な板へ

おすすめの本→どこまでできるのか教えてください。
0463名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 19:50:29.44ID:Mct+vCK8
俺もRPG作りたくて色々本とかネットとか見たけど
詳細設計レベルの具体的なロジックを教えてくれるとこは無かったなぁ
仕方なく独学で実装したけどif文と状態管理用の変数の数がすげえことになったw
0464名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 19:53:06.89ID:UulU+ATS
RPGにせよ、アクションゲームにせよ、ロジック、クラス構造のコツをまとめてるところって中々無いんだよな…

需要ありそうだけど、今のところは完成プロジェクト入れて、独自にクラスや処理を読み解いていかなきゃならない
0465名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:08:54.86ID:31OnP/OT
コツというなら敢えて言えばデータ構造かな

要求仕様に合うデータ構造が、「仮に」完璧に設計出来たとしたら、プログラムはもう完成したも同然だという考え方があるくらいだしね

ゲーム一般の設計とロジックに関しては良書いろいろあると思うんだけどな。ゲーム、設計あたりで絞り込むだけでいろいろ出てくると思う
会社で個人的におすすめできそうなのが数冊あるので、明日タイトル控えて帰宅したら書き込む
0466名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:13:04.81ID:lBvHyDC6
Unityをビルドしてそのままアンドロイドで動かしたく、sdkを設定しています。
どうしてもSDKが実機を認識してくれず困っています。
@AndroidSDKがインストールされている(Unityでapk形式でビルド可能)
AXperiaZ(so-02e)実機をPCに接続している。
BXperiaZのドライバ、Sony Companionをインストールしている(Xperia認識済み)
C上記@〜Bの後、PC再起動しました。

以上をやってみてもSDK上で認識してくれません。
すみません、何が足りないか、どうすればよいかご助言いただけませんでしょうか
0467名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:21:30.74ID:vrSps2t2
Unityスレじゃ無い場所の方が、
適切な回答を得られると思う
0468名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:34:21.52ID:2G0qPsr7
>>466
Android側のusbデバッグオプションとかは有効にしてます?
0469名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:36:48.17ID:M++RaUC6
>>466
Unity触り始めたところで詳しくはないのですが、
Android SDKが端末を認識しないということで合っているでしょうか?

そうであれば、ADBドライバはインストールされているようなので
まずは端末側でUSBデバッグがONになっているか確認されてみてはいかがでしょうか
(設定→開発者オプション→USBデバッグ)
(開発者オプションが表示されていない場合は端末情報のビルド番号を何度かタップ)

表示上はUSBデバッグがONになっていても、内部的にはOFFになっている場合があるらしいので、
ONになっている場合でも念のためOFF/ONしてみたほうがいいかもしれません
0470名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 07:27:47.79ID:k39Lordk
>>455
つまり運営が言論統制強化するって話だろ
分かりやすく言えばステマの強化
表向きには自演できません->運営はやり放題です->2chは管理された掲示板ですってことだろ
まあいいんじゃない?ひろゆきが暴れた理由が徐々に明らかになっていくわけだ
0471名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 07:30:21.43ID:hlZv6NWf
DOA!! DOA!!

普通のRPG・アクションRPGくらいなら、ツクール使うのが便利な気もしますね(元も子もないけど)
よほど独自の要素を詰め込みたいとか3DでーとかならUnityで良いのかもね
0472名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 08:24:23.02ID:lBvHyDC6
>>468-469
回答有り難うございます
USBデバッグはOnになっています。
OFFにもしてみましたが……なにもかわらないですね……
0473名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 08:50:12.12ID:b5vU8c5d
ネトウヨにしてもIPアドレスを調べてみたら、700レスを4人で書くような
頭のネジが外れた人間が、ネ申気取りで炎上させてるだけだしな

基地外を締め出すだけで平和になるなら大歓迎だね
0474名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 10:44:34.58ID:TaId43xV
>>297
セガの特許で、複雑な形状のオブジェクトを複数の球で近似し、各球の衝突判定で複雑な形状のオブジェクトの衝突判定をする、というのがあるらしい
http://www.patentjp.com/07/T/T100122/DA10025.html

誰でも思いつくようなアルゴリズムに関するクレームは無効だといいたいが…
0475名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 11:32:45.02ID:WuqyHUhj
それもう20年以上経ってて切れてるんじゃねw
0476名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 12:30:38.91ID:1J3pY6TV
>>461-465
ありがとうございます。Unity関連だけではなくいろいろ当たってみます。
0477名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 13:06:48.57ID:TaId43xV
>>475
存続期間は最長で出願から20年間でしたね。ほんの2年前だ。
ちょこっと変えたので別な特許とって実質的に生き続けることがあると聞いたが、それが本当なら面倒なことだ。
0478名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:05:44.27ID:tMxw+yaf
質問です 
脱出ゲームを作りたくてunityで試したところベットをタップしたら、一回だけカメラが近づいて、戻るボタンを出したらもどるまで行ったのですがボタンに条件をtrueするのを書いても一回しかベットに近づけないのでどうすればいいでしょうか
0479名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:28:22.99ID:YYvF4PZ9
>>478
Debug.Log()なりブレイクポイントなりで、
・本当にtrueになってるか?
・2回目のクリックイベントが通ってるか?
あんどの項目を確認したらいいんじゃないかな
0480名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:43:03.07ID:tMxw+yaf
>>479 
アンドってなんですか?
0481名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:47:06.62ID:tMxw+yaf
というかほかのスクリプトの条件を普通に変えられるのですか?
0482名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:51:43.25ID:YYvF4PZ9
「など」のtypoだ、すまんな

あと>478もそうだが、質問するつもりなら
きちんと筋道たてて状況を説明してくれ
0483名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:54:50.06ID:tMxw+yaf
>>482
わかりました

後ログには出てました
0484名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 15:55:09.08ID:jt9aCekl
colliderと別のcolliderが重なっている部分の体積を求める方法ってありますか?
0485名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 16:10:17.42ID:tMxw+yaf
ifの条件を他のスクリプトからtrueにする方法を教えてください。
0486名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 16:17:03.71ID:YYvF4PZ9
>>481>>485
変数に付くpublicとかprivateの意味は理解してる?
してるなら、対象のGameObjectを取得したあと、GetComponent<クラス名>で
アタッチしているスクリプト(のクラスのインスタンス)を得られる。

>>484
回転させない、スケールも変えない、対象はBoxColliderのみ、
…みたいな条件を重ねるならば、オブジェクトの座標とコライダーのサイズから
比較的簡単に求められると思うけど、それ以上は数学苦手なので分からん
0487名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 16:17:26.83ID:WuqyHUhj
>>484
ない。自分で実装するしかない。

>>485
例えばだが
if文があるスクリプトをScriptA、そのスクリプト内でif文の条件になっているpublic変数がbool condition、
そのスクリプトがついているオブジェクトがObjectとして
GameObject.Find("Object").GetComponent<ScriptA>().condition=true;
とかすればいい。

正直な話そういう質問自体チュートリアルをやってないということだと思うので
チュートリアルをちゃんとやったほうがここで質問繰り返すより100倍くらい早いとは思う。
0488名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 16:33:03.86ID:tMxw+yaf
>>486
>>487
ありがとうございます。助言を元にがんばってみます
0489名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:07:18.84ID:M++RaUC6
>>472
あとは
・Android SDKのパスを環境変数に設定済みかどうか
・端末が複数接続されていないか(エミュレータ含む)
あたりでしょうか…?
0490名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:14:48.97ID:2G0qPsr7
毎度毎度お世話になっております。
何日か前に「Cubeの頂点が取得したい」の質問をした者です。

前回の質問の後、複数のCubeのある面同士の間を補間する
メッシュの生成に挑戦しています。
(最終目標は複数のオブジェクト間の特定面どうしを埋めるメッシュ生成プチツールです)

新しく生成したメッシュをもつオブジェクト(newGo)の原点位置をAオブジェクトの頂点にしたかったのですが
以下のコード部分を追加すると盛大にメッシュ位置がずれます。
newGo.transform.position = LocalToWorld(mfA.transform,GetVertices(mfA, mergeFaceA))[1];

ABそれぞれの頂点座標をnewGoのローカル座標に変換する必要がありそうにおもったりして
Transform.InverseTransformVectorをかましてみたりしましたがうまいこといきません。

なにか根本的な思い違いをしていますでしょうか。

動作
https://youtu.be/OI3cSyKtHp8

コード
http://climbi.com/b/6116/1
0491名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 22:31:03.23ID:/9+rFNh1
>>490
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる

WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う
そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray());
親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし

ほかにも改善点として
A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる
面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする
MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする
デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる

とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう
0492名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 22:38:49.33ID:aCqbr3AT
始めたばかりの人に対してなんだけど
チュートリアルをやって、わからんところを聞きにくるならまだしも、
チュートリアルしないで質問しにくる人は、自身が遠回りしてることに気づいて欲しいな
例えると、登山で頂上へ行きたいのに登山道を通らず、
道のない森の中に突っ込んで頂上を目指す感じかな
マジ茨の道
0493名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 23:10:44.10ID:2G0qPsr7
>>491
ありがとうございます。
いろいろ半端でした。。ご指摘いただいた点を中心に見直してみます。

・ABそれぞれのオブジェクトの頂点とるのは回転があったりすると面倒なので
それぞれのローカルで各面の頂点を取得
・取れたAB面の頂点はABそれぞれのローカル座標系なのでワールド座標に変換してから
生成した新しいオブジェクトのローカル座標に変換する
という考え方でしたが、もうちょういよく考えて見ます。

また、改善点ありがとうございます。
補間面は最終的には他オブジェクトとの最寄の面同士を取得したいと思っています。
決め打たないで面や頂点を生成する方法はもうチョイ勉強が必要そうですね。。
UV指定はすいません適当コピペでした。
とりあえずマテリアルなしで色ついてるからいっかと思ってました。

>> 492 すいません、すいません。 茨の道で痛みにマヒしてたかもしれません。
Procedural Cave Generationのチュートリアルpart 2までみて心折れてました。
見直してきます。
0494名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:07:16.88ID:nLcGSZMd
足掻く足掻くw
0495名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:13:19.26ID:TGLizsDk
>>487
の言うとおりに代入したのですがconditionのところでなぜかエラーが出てしまいます。
色々調べたのですが原因が分らないので教えてください
チュートリアルも見たのですがそっちの方が説明が少ないので分からなかったです。
0496名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:34:01.86ID:dICaGEKy
国力を下げるためのゆとり教育の結果がこれ

とりあえずUnityよりも前に質問の仕方を学べ
自分が答える側になったとしてそれで答えたいと思うのか
0497名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:35:53.75ID:AU2r6+0c
>>493
まあ俺もチュートリアルは全く触らなかったけどリファレンスとマニュアル見ればほぼなんとかなるよ
質問スレだから聞かれれば教えるけど聞いて解決しても自分の力にはならないから少し自己解決する努力をしてみるといいかもね

メッシュ作るのはlocal→world→localするしかないけどgoAの子にしたnewGOにgoAから取ったvartexを渡すならlocalのままでいいよね?
やらなくていい事するとミスが混入する確率が上がるし重くなるから出来るだけ手数を少なくする事は割と重要

最寄りの面の取得は双方の中心から相手の中心にレイキャストして当たった点との距離と放線方向で生成したメッシュで覆う部分を探すとかでいいんでない?
0498名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:38:07.09ID:AU2r6+0c
>>495
とりあえずエラーメッセージをここに貼ってみようか
君が間違えてるのはわかるが何を間違えてるかは情報がないとわからないから
0499名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:53:48.86ID:TGLizsDk
>>498
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
って出てます
0500名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:59:28.27ID:AHyeAcLo
そりゃisdoneがpublicになってないだけだろ。
宣言する時に
public bool isdone;
になってるか?
publicが何かとかわからんレベルだとせめて言語の初歩はやらんとどうにもならんとしか。
0501名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 02:05:30.46ID:8xnOccXD
>>497
ありがとうございます。
マニュアルだけで行けちゃうのはスゴいですねバックグラウンドの知識があればこそな気がします。
答えを頂いてもまた同じようなところでハマると思うので、頂いたヒントをもとにもう少し考えてみます!

なるほどレイキャストを使う方法は目から鱗です。
0502名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 02:12:39.99ID:TGLizsDk
>>500
言われたとおりにしたらできました!ありがとうございます!
今まで、壁にぶっつかったらググりまくるという方法でやってたので初歩的なことも分かってなかったようです。
本当にご迷惑をかけました。
ありがとうございました!
0503名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 03:19:33.71ID:AU2r6+0c
>>502
ググるという方法論は間違ってない、例えば今回なら

まずエラーメッセージの意味を理解する
英語が苦手ならGoogle翻訳等でメッセージ↓をそのまま翻訳してみる
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
次に固有部分である'tap.isdone'を除いた「is inaccessible due to its protection level」でググる

この2つをきちんとやってれば聞かなくても解決したはずだよ
0504名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 03:40:25.63ID:coNFRU9k
エラーメッセージは機械翻訳が比較的し易いほうだと思うけど、
たまにドツボにはまるよな

例えば「new」とか、
C#予約語のnewだと思ってたら、ただ単に「新しい」って意味だったとか
0505名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 03:52:37.21ID:b7yWKOu3
Beginnerレベルも充分理解出来てないのにAdvancedレベルのことをやろうとしただけでしょ
たいていはコピペすれば動くから判ったつもりになっちゃうんだろうな
0506名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 04:11:10.27ID:AHyeAcLo
Unityって見た目に反して言語はかなりキチンと出来ないとダメなので
チュートリアル以前の問題ではあるのだよね。
それは当人の問題でもあるしなんで言語はきっちり出来ないとダメな仕様なのかという問題でもある。
UE4みたいにBluePrint的なものがあれば言語出来なくても論理がわかればできちゃうからね
0507名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 06:23:30.53ID:/YAJuYVP
昨年の夏頃にも同じようにチュートリアルやらず躓いたとこだけ質問してた奴がいたな
半年も経っててここまで初心者だと流石に同一人物じゃないだろうけど
基礎を疎かにすると時間の無駄になるって事例としては共通してる
0508名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:25:53.08ID:y+nzvUHM
いくら口酸っぱくいっても、それでできちゃうからね。今はホント便利よ。
0509名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:42:45.51ID:HTWEPwXy
すぐ過去ログに流れる場所で口酸っぱくといわれてもな
初心者が躓きやすい場所なんだろ

プログラミングの基礎は絶対的に必要だが、習熟には時間がかかるし、
チュートリアルが初心者最大のリソースなんだから何度でも言うだろ
0510名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 09:08:47.88ID:s0x4tZfQ
>>506
つかプログラムはできるの前提でUnity始めるもんでしょ。
0511名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 09:40:53.51ID:eoXWUpRn
Unityやりつつプログラミング覚えようみたいな書籍も多いから何とも
0512名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 09:53:13.60ID:dICaGEKy
回答自体もだけどちゃんと学べば学んだ人が答える人になるからいいんだけど
コピペマンに1+1は?答えは2とか甘やかして安易に答えだけ教えてると
何の成長もせずなら2+3は?5+10は?とか聞く人間を量産するだけなんだよ
0513名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 10:10:19.67ID:HTWEPwXy
そもそもプログラミングができるっていう定義が、
業務経験や大学院レベルで1年はがっつりオブジェクト指向言語を触ってるっていう定義が適当だと思うんだが、
それを入門者に求めるとしたら随分と狭き門になるだろうしな
0514名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 11:22:01.68ID:dICaGEKy
そんなレベルの話じゃないからなんの免罪符にもならんよ
つーか最近の学校で今まで全くプログラミングに触れませんでしたってのが一番の?なんだが

まぁプログラミングの本当に基本だけでもいいから勉強してこいってさえ言わないで
Unityの結果だけ教えたいなら自分のメアドでも教えたらいいよ
0515名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 12:23:13.37ID:mnXJp1/1
とりあえずお前らスレタイ嫁w
以前にも書いたが全くプログラミングが出来ない奴がUnity触るならおすすめの書籍は「C#の絵本」なw

Unity関連の書籍やチュートリアルを触る前にクラスやインスタンスなどの概念を理解してるだけで全く学習効率が違う

概念を理解せずにやり方なぞって同じ物が作れたとしても中身を理解しなければ自分の作りたい物は作れないからな
逆に言えば概念さえ理解してしまえばチュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる
0516名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 12:23:16.79ID:N295yoDG
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある

さらば個人開発、こんにちわ派遣社員
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