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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTg
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0952名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 00:40:43.99ID:I3OJ3LHL
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…
0953名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 00:58:58.32ID:/zdJs4JU
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw
0954名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 01:23:34.29ID:jXIFTSMQ
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}
0955名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 01:48:00.29ID:joqagQLT
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?
0956名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:19:42.54ID:3prBqvmH
>>954
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。
0957名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:28:45.95ID:3prBqvmH
>>954
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}
0958名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:53:04.79ID:jXIFTSMQ
>>956
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。
0959名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:25:54.15ID:AwPs9tVk
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

http://imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?
0960名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:39:12.55ID:CL4JgAKx
>>959
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。
0961名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:43:24.71ID:AwPs9tVk
>>960
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!
0962名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 15:36:32.99ID:lf/CamjH
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど
0963名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 22:44:59.18ID:CL4JgAKx
>>962
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段
0964名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 23:24:59.09ID:lf/CamjH
>>963
ありがとうございます
その辺をいじってみます
0965名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 09:43:55.05ID:5eV3UNN3
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに
0966名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 09:52:12.56ID:GNo8NdtZ
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは
0967名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:23:13.49ID:KmNdmNql
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。
0968名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:25:41.24ID:XUFP0WRR
>>965
アセットと紐付けるためじゃないの
0969名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 11:26:48.52ID:OQsHWy6o
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる
0970名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 12:15:40.30ID:yE1cD82H
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う
0971名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 13:16:08.87ID:OZq9dBYm
>>966
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが
0972名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 14:16:40.32ID:ofcLdEK5
>>965
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ
0973名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 14:25:52.40ID:5eV3UNN3
>>972
うん、そうだね
0974名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:10:53.86ID:JhrPd0O8
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?
0975名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:25:05.16ID:DFbUkB9P
>>965で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ
0976名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:25:34.50ID:DFbUkB9P
結論は>>968だったわ
0977名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:50:32.48ID:hwLHwnMG
>>967
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね
0978名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 21:29:41.53ID:ofcLdEK5
Wizerdワロタ
0979名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 22:17:47.86ID:XbcAzA+a
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず
0980名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 22:33:53.01ID:yE1cD82H
aな
0981名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 11:34:17.41ID:bNN8qC4H
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな
0982名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 13:56:10.63ID:xiDv9Ywf
おい、クソ共! >>977様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>977様!
0983名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 16:02:08.85ID:lbRto6y4
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。
0984名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 16:13:43.90ID:H17B0VEf
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。
0985名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 17:06:54.91ID:xiDv9Ywf
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?
0986名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 18:25:17.15ID:zX7HnvBe
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?
0987名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 18:33:00.23ID:HkCfyubE
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?
0988名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 18:33:10.91ID:H17B0VEf
>>986

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?
0989名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 18:43:47.91ID:zX7HnvBe
>>987
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>988
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました
0990名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 18:54:26.23ID:cH386KSX
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ
0991名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 19:08:32.93ID:zX7HnvBe
>>990
すいません
今度勉強しますw
0992名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 19:36:58.35ID:1UCJO2Ot
分析とかプロかよ
0993名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 20:19:21.66ID:RfQ681N4
おまえらの大好きなFPSでおk
0994名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 23:04:05.83ID:zX7HnvBe
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました
0995名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 01:05:19.55ID:lQYOtjZp
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか
0996名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 01:23:07.96ID:oLwo84RI
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ
0997名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 02:37:59.95ID:isrTsWoo
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな
0998名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:09:47.85ID:k9REU5f/
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0999名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 20:03:46.46ID:wAB+IbQ3
1000名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 20:10:51.82ID:6R1Y606G
うめ
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
10021002Over 1000Thread
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