【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:43.29ID:r4suKLTgWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0617名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:15:14.81ID:ozjtKg1Nシェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。
あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
0618名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:59:43.99ID:3MQJdL1f回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
0619名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:14:47.68ID:Mf2wCaurインポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後
バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
0620名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:43:32.24ID:IAdskRhUインデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ
ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
0621589
2016/02/11(木) 00:15:32.97ID:pwEJGhIe変身遅くなりましたがありがとうございます〜
PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
0622名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:45:34.40ID:L+yttTqR0623名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 02:41:41.98ID:Ay9IFohH0624名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 08:58:14.57ID:deIclkL+0625名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:53:17.48ID:OKUrccIR0626名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:58:57.06ID:RTvRWA7X0627名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:07:17.16ID:PiWCXXVR0628名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:13:58.24ID:hbAEj2AOBlenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。
なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。
http://imgur.com/a/QG2Cn
0629名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:18:29.87ID:rkhc8cCmちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
0630名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:23:32.26ID:hbAEj2AO単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。
http://imgur.com/a/9iztZ
0631名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:28:09.79ID:hbAEj2AOあ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!
2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8
0632名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:25.45ID:oI0NwQZ80633名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:58:53.56ID:oI0NwQZ80634名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 23:59:39.92ID:4xA0Oy1R何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
0635名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:13:46.65ID:b6LJ4jil自分で調べて解決する力がないならやめろ
0636名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:15:03.65ID:pUqqi7euってブーメランにならないかいそれ
0637名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:20:25.30ID:b6LJ4jil0638名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:23:40.02ID:pUqqi7eu0639名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:24:53.38ID:b6LJ4jilいちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
0640名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 08:39:28.90ID:/qhJDwmN0641名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 10:26:42.12ID:90HIaJU/CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
0642名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:56:44.65ID:jNiCrZODAssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?
アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8
上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
0643名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:25:59.59ID:5irtePy90644名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:32:11.09ID:90HIaJU/(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
0645名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:06.53ID:bKAzJouwましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
0646名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:33:32.65ID:uwNji+14エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある
改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
0647642
2016/02/12(金) 14:29:38.75ID:jNiCrZOD>>646
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
0648名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 17:55:20.39ID:jF6h1qa10649名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 19:46:43.20ID:GpczXNo3PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
0650名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:01:33.87ID:/A3rhEwDパズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
0651名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:05:14.43ID:/qhJDwmN特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
0652名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:12:07.49ID:vgrzK+Kdここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
0653名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:20:08.45ID:/A3rhEwD例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
0654名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:21:43.34ID:NOfAKFzN「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
0655名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:28:34.69ID:vgrzK+Kd何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
0656名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:42:09.13ID:/A3rhEwDごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
0657名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:55:14.95ID:BHiOXXbP俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする
グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
0658名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:56:01.64ID:90HIaJU/そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
0659名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:26.07ID:WypvYUh/NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す
ぐぐればいくらでも出てくるぞ
0660名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:10:58.85ID:/A3rhEwDありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります
0661名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 00:29:23.71ID:YnwMl0usついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。
アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR
0662名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 01:30:57.06ID:GcJxmGtlしかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
0663名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 02:43:34.71ID:08E7CLgyクラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?
例
基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。
このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
0664名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:13:59.18ID:o3tkHv6Oテラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない
0665名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:16:07.43ID:9lASSxtf死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
0666名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 04:26:16.88ID:u/aVwsNBcinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。
0667名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 04:59:22.06ID:lvzyLYYWC#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?
0668名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 05:58:56.64ID:Twg1LEE4まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する
0669名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:18:50.84ID:lvzyLYYWへえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
0670名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:38:40.43ID:CPJuKEWGまず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
0671名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 09:51:41.33ID:HN4gfjBX人柱な方々の自由だろ
0672名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:13:09.54ID:Nv1ZkVepunityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372
0673名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:16:26.20ID:Nv1ZkVepどうやったら自然になるか教えてください
0674名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:29:42.08ID:aE8V45/Z0675名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:42:23.00ID:YsGh8PMT可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。
0676名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:42:34.99ID:o1eRhdUg原作ではたった3日の出来事だったという話
0677名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:51:25.90ID:NqnwRr5Yそのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない
rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ
0678名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 14:44:18.28ID:ASzMHWp4そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。
0679名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 15:41:07.77ID:EB3EsSA80680名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 15:53:43.59ID:RVXwk8HfuGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。
あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz
0681571
2016/02/13(土) 15:58:41.99ID:4vB01QrvonCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>592 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。
レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。
0682名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 16:02:25.81ID:RVXwk8Hf自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。
0683名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 16:05:12.84ID:CO7unFEl元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか
試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う
あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな
0684名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 16:06:25.87ID:CO7unFEl0685名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 16:13:07.74ID:RVXwk8Hfご指摘のとおりでしたありがとうございます!
0686名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:44:21.79ID:o3tkHv6O設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね
0687名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 00:00:58.21ID:jXhVptvzGameObject.FindGameObjectWithTag(
0688名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 00:06:52.64ID:jXhVptvzGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる
仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた
これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい
まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?
0689名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 02:39:42.70ID:AFeuiLuV双方にメリットのあるサイト
http://www.game-smartphone.com/
個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
http://houkago-no.appspot.com/
アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
https://androider.jp/
0690名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 08:37:29.42ID:GA0JRD4a黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…
0691名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:03:09.01ID:jsVLIggRhttp://ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。
キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。
もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。
例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。
0692名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:21:06.82ID:MV7IrGrzanimationにつけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能
clip自体の動的な生成は出来ない…はず
UnityEditor機能だから
0693名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:41:28.89ID:BJfxAvBiAnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。
Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
0694名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:42:52.56ID:lypsNsp30695名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:44:29.60ID:MV7IrGrz出来ないもんだと思ってた
0696名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 16:55:09.51ID:MV7IrGrzここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある
0697名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 17:05:01.55ID:BJfxAvBi確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。
0698名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 17:13:33.04ID:MV7IrGrzそれ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし
最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1400_room2_Ando.pdf
0699名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 17:16:55.71ID:MV7IrGrz0700691
2016/02/14(日) 17:47:05.97ID:jsVLIggRAnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました
0701名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 20:49:32.29ID:MV7IrGrzhttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-SelectableTransition.html
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。
表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0702名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 20:59:07.81ID:chGNXPM5再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)
このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する
0703名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 21:14:30.25ID:ZA1oCLSd根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある
uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない
>>702
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ
0704名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 21:17:20.36ID:MV7IrGrzまじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか
0705名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 21:48:52.09ID:chGNXPM5ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?
0706名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 22:19:48.46ID:ZA1oCLSdそれはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される
SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない
もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない
俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ
0707名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 22:29:07.10ID:b6sa9rdO遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。
0708名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 22:33:58.22ID:ZA1oCLSdこれの改造で行けると思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html
0709名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 22:37:43.19ID:MV7IrGrzなるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます
もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました
0710名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 23:02:17.41ID:MV7IrGrzすみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。
0711名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 23:30:31.65ID:BJfxAvBi基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。
0712名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 00:53:11.79ID:WVKoljbQ流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね
0713名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 01:06:24.95ID:lEb1B1aG最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね
0714名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 02:02:10.05ID:jG8XJvHUありがとうございます
RawImageについて調べてみます
>>713
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで
0715名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 20:20:23.54ID:bslrDr3A平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?
0716名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 01:33:03.02ID:UYXvXO0bリアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも
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