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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0715名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 11:52:35.71ID:WWKWaHHc
>>713
おKです それです それ!

>>714
確かに斜めの領域判定が2種類あれば、全パターン網羅できますね
次のVerUpに期待
071612342012/07/28(土) 13:05:29.88ID:Rpn4o6g1
高校生数学Iの連立一次方程式でできるんじゃないかな
071712342012/07/28(土) 13:14:07.74ID:Rpn4o6g1
ターゲットが「自機、親子」以外だったら
対象キャラクタ位置が特定できなくて、方程式は難しいんだけど、
原点を中心とした連立方程式とみたら何とかなると思う。
0718名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 15:33:07.51ID:7Bp5H06l
どうかな?

2点を通る直線を連立方程式で求めて、直線の傾きを探す方法だと、
行列式で解を求めるにしても計算が大変だと思うよ

直線の傾きだと、方向がわからないから、別に場合分けしなくちゃだし、
上下に並ぶと傾きが無限大になっちゃうしで場合分けした方が良さそうだし、
何よりSBが苦手な割り算が出てきちゃうけど
0719名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 19:53:20.91ID:7Bp5H06l
SB氏のこの画像
ttp://yfrog.com/z/oeh4npp
・・・これで、パーツを一括してツリー表示できたら、explorerみたいで管理しやすそうじゃん!
特に、ゲーム完成間近の登場キャラクタや搭載スクリプトのチエックとかしやすそう
0720名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 20:26:51.67ID:WWKWaHHc
>>719
絵柄が違うから、SB ver 2.0用じゃないの?

パーツ・マネージャーを作るなら、各キャラクタにリンクされているスクリプトやスプライトもツリーに表示されると良いなぁ
例えば、フィルタみたいにして、リンクは非表示、リンクされたスクリプトも表示、リンクされたスプライトも表示とか・・・

スプライト側やスクリプト側でも、どのキャラクタに載せてあるかが一覧表示されれば、
そのスクリプトを削除した時に、どのキャラクタに影響が出るかすぐわかるんだけど
0721名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 01:32:23.37ID:hnyY22X7
リンク機能ほしいわー
失敗して使わなくなった同名スクリプトがどれだけあるか
0722名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 03:48:07.97ID:+JGr+mcF
>>720
ステージは、各ステージ毎に登録されている背景をリンク表示
弾幕や編隊は、それぞれ使用されているキャラクタをリンク表示
これで、遊んでいる孤立したキャラクタとか探せる

ところで、誘導パネルで自分が現在誘導中のキャラクタのX,Y座標を返すパネルとかできないかねぇ・・・
自分の位置を基準にした相対座標だと良いな
誘導対象がなければ、自分を基準にX=0,Y=0を返すようにしてもらって
0723SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/29(日) 09:58:15.79ID:RWlpOp/E
告知
ShootingGameBuilder座談会 for IRC 開催のお知らせ

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5793214.html
0724名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 12:24:07.02ID:panSU9qY
>>723
今回は何かテーマのようなものはありますか?

やはり、エフェクト編集についてかな?
何のソフトのエフェクト生成を参考にしているか気になる・・・。
0725名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 15:35:29.12ID:+JGr+mcF
誘導の仕様がよくわからないんだけど、
一番近くのものからロックしていくの?
それとも一番旋回が少なくて済むものからロックしていくの?

ロックは絶えず最寄りの対象に変わりまくるの?
それとも、いったんロックした対象が消滅するまでは同じ対象をロックし続けるの?
0726名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 15:37:23.70ID:+JGr+mcF
ロック対象を現在のまま固定する(他をサーチしない)とか、次候補の目標へロックを変更するとか
誘導関連の拡張機能が欲しいな・・・
0727SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/29(日) 16:39:58.63ID:RWlpOp/E
特定のテーマは無いので適当に.。

個人的には 新しいSB への欲望とかを
集められればいいかな

プロトタイプ版を触ってもらう予定
0728名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 18:24:21.19ID:5C9OUjo7
完全じゃなくていいから旧データ移行できるといいなぁ
0729名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:02:40.48ID:+JGr+mcF
プロジェクトファイルの互換性があったら、SB ver2にならないから、
あくまでも、パーツ単位のインポートのレベルでの対応が限界では・・・
0730名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:06:34.58ID:PzFkON53
ver1とver2のデータ仕様がしっかり固まってれば、
自前でコンバートツール作ることも可能なのかな
俺は作れないけど
0731名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:16:17.27ID:+JGr+mcF
パーツ単位でなら多少仕様が変わっても変換ツールの作成で対応可能と思うけど、
プロジェクトファイル単位での変換はかなりキツイな・・・

せっかくのニューバージョンなら、アクションゲームつくーるみたいな、ビューポート移動式スクロールを設定できるといいな
全方向任意スクロール用の敵配置画面も欲しいし
(妄想画像)
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB2.png
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB4.png
0732名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 20:27:49.74ID:VN7N4fXK
互換性なくたってVer1はVer1で完成させりゃいいだけじゃん?
0733名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 21:19:20.96ID:YzXnGO1B
なにか要望となるとXY別拡縮欲しいなあ…ボヨヨンという感じの動きしたい
0734名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 21:57:50.20ID:+JGr+mcF
>>732
同感
SBはあくまでツールなんだから、Ver0.99.XXで開発中のゲームはVer1までで完成させるべき

SB Ver2はVer1を上回る設計思想なのだから、Ver2で作りたければパーツをインポートして使用するべきでしょ
Ver1までと互換を図るために、Ver2の機能が制限されるべきではないと思う
(それならVer1のマイナーチェンジで十分)

実際、配布ゲームで遊ぶユーザーとしては、どちらで作られていても完成していれば良いわけで・・・
SB Ver2は現在のSBを踏まえた上で洗練した設計にして欲しい

ちなみに、Ver2ではステージ登録の強化をお願いしたい
1本道の登録ではなくて、途中にステージ分岐をデフォルトでできるようにして、
ショップ画面やオプション画面、リザルト画面にも任意のタイミングで移行できるようにして欲しい

あと、戻り復活用のチェックポイントを設定できるようにして、そこを中間ゲートとして再開位置にできるようにして欲しい
0735名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:13:10.00ID:+JGr+mcF
縦・横別の拡大・縮小は確かに欲しいね
0736名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:32:02.16ID:PzFkON53
DXライブラリで縦横別の拡大縮小がついたらしいね
だから実現方法についてはそれが参考になるかもしれない
釈迦に説法かもしれないが
0737名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:45:03.53ID:QONY6Uy9
とりあえず現状で(Sb 1.0までに)可能な範囲での要望
@縦横別の拡大縮小
A斜め分割の位置分岐
Bローカル変数に攻撃力・防御力・進行方向への移動量
C変数に三角関数(角度と半径を指定でSINを返す)
D速度変更に、倍率設定
Eオプションの配置位置を4つ→8つへ
Fパスで閉じた図形,楕円軌道
0738名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:50:47.29ID:QONY6Uy9
続いて、Sb 2.0以降でないと無理そうな要望
@エフェクト編集(パーティクル・フィジックスなど)の実装
A戻り復活のデフォルト実装
Bステージ・ジャンプで、上の(前の)ステージへも戻れるように
C全方向任意スクロールのデフォルト実装
D移動パネルや描画パネルに、数値だけでなく変数での入力も可能へ
Eパス移動中の速度変更を可能へ
Fフリーフォント素材を用いたテキスト表示(テキスト編集の実装)
0739名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:56:41.91ID:+JGr+mcF
>>736
それは超大事な話題じゃないか?!
でも、画像だけじゃなくて、当たり判定も縦だけとか横だけとか拡大・縮小できるのかな?
0740名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 23:41:17.01ID:UEFN64XD
>737
パース付いたポリゴン描画も追加して欲しい
それがあればPS1レベルのポリSTGは再現できる
0741名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 01:31:06.38ID:/8w2EgvO
>>737には同意しておく
0742名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 02:49:16.43ID:6Mr8LnCT
>>740
背景もパースがないと・・・

SB 1.0が楽しみ
変数のローカルデータとかもう少し拡充して欲しいな

デフォルト機能レベルの変更はSB 2.0を待つけど
0743名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 02:55:45.55ID:XUGWWNx9
最近、SBの更新の加速が凄い
SB>>(越えられない壁)>>ACTゲームツクール>STGツクール>デザエモン

もとは、STGツクール95の次期バージョンを待つスレだったのに、
STGツクールの後継のACTゲームツクールは期待外れで、今やSBの方が高機能とは

STGツクールの難点であったほとんどプログラム言語のスクリプトを、
スクリプト・パネルに可視化するという偉業を成し遂げたのは大きいと思う

位置分岐での上下左右の4分割判定は、ぜひSB ver1前に追加して欲しい
あと、速度パネルの%指定での変更と、縦横比を保たない拡大縮小パネルも可能であれば欲しい
0744名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 03:02:00.10ID:XUGWWNx9
>>742
擬似3D作成だったら、
2D画像をパースがついた台形に変換するのは、通常のアフィン変換じゃできないから、背景のパース化は厳しいと思うよ

しかも、その状態で奥へ向かってUVスクロールさせるのはかなり難易度高いと思う
手前から奥へかけてUV値がつまっていくようにしなきゃいけないから、たぶん対数が必要になる

背景も3Dモデリングで作成するって方法はあるけど
どうやって3D的に動かすって話になりそう

どちらにしても、SB ver1までには無理そう
0745名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 03:22:15.41ID:ZKXbEIVk
背景といえばデバッグ中の当たり判定表示に背景の判定も欲しいなあ…
0746名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 07:07:54.35ID:kPJ3sD2k
個人的にはもうそろそろ武器と速度のレベルインデックスの数値を直接入力できるようにして欲しいけど無理なのかな?
0747名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 07:50:10.30ID:8lZXM47F
今のSBでできる3Dポリゴン描画は平行投影
ポリゴン使ったSTGの背景は透視投影というもの

http://d.hatena.ne.jp/nitoyon/20080618/as_3d_lessen3
ここにあるサンプルがわかりやすい

SB氏が当たり判定無しの背景だったら
できそうな事をにおわせてたけど厳しいのかねえ
074812342012/07/30(月) 12:39:02.68ID:5p6MRf/W
本体設定,武器設定,オプション設定,ボタン設定,ゲージ設定,パワーアップゲージ設定
スクリプトで自作できるのがわかってから触ったことないなぁ。
もう忘れかけてる。
初心者向けの説明するためには必要だから、あらためてやっておかねば.....
0749名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 18:38:38.04ID:/8w2EgvO
>>745
確かに、背景の当たり判定の表示のチェック項目欲しいな

>>747
確かに透視投影で描画するだけならできるかも
エフェクトと変わらなくなりそうだけど

>>746
速度インデックスは変数で代入できないけど、
武器レベルや武器インデックスはだいぶ前からできるようになってるよ
0750名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 19:26:47.89ID:/8w2EgvO
実はカーディナルスプラインは、ライブラリ上は曲線を閉じることができるよ
AddCurveはパスを追加するだけだけど、AddClosedCurveでパスを閉じれる

あと楕円の一部である円弧や、円弧を閉じた扇形もパス用のライブラリあるよ
DrawEllipseで楕円(もちろん正円も)を描画、DrawArcで円弧を描画、
AddArcで円弧のパスを追加、AddPieで円弧を閉じて扇形へする

直線、曲線(ベジェ)、曲線(スプライン)だけだと、円弧を描けないのが難点だからね
0751名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 20:24:28.38ID:XUGWWNx9
>>746
ウエポンインデックスやウエポンレベルは、0.99.19〜0.99.34では参照のみだったけど、0.99.35以降は代入も可能になったはず

>>750
確かに、(100,100)-(100,-100)-(-100,-100)-(-100,100)で◇を描いて、ベジェで曲線化して調整しても、きれいな円にならないんだよな
後は円弧さえを導入すれば、角度を360まで開けば円になるわけで、縦横比を変えれば楕円にもなるし、閉じれば扇形にもなって良いんでは?

ちなみに、図形を閉じちゃうと、始点と終点があいまいになるけど、それは閉じたポイントが始点かつ終点ということでOKなのかな
0752名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 20:28:45.03ID:XUGWWNx9
◆◆◆◆◆◆◆
◇◆◆◆◆◆◇
◇◇◆◆◆◇◇
◇◇◇◆◇◇◇
◇◇◇◎◇◇◇
この判定は欲しい
0753名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 22:04:04.84ID:/8w2EgvO
新バージョンでは、通常のキャラクタ同士の防御タスクとは別に、背景物との衝突タスクを設けて欲しい
現状だと背景にぶつかっても敵にぶつかっても同じタスクが起動するから、背景に当たった時だけ〜するとかやりにくい

一応「壁の中にいるか?」でフラグ確認して判定しているが、防御タスク内で確認のための分岐ループが必要でかなり煩雑
しかも、背景と交差しないといけないから表面での接触だと条件分岐し損なうし・・・
0754名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 22:17:22.95ID:raz8Ixw3
>>751
円なら制御点で正八角形を描けば円にとても近い図形が描ける。

閉じた図形で問題になるのは、始点と終点が曖昧になることじゃなくて、
始点の向き(内回りか外回りか)が問題になるはず。
0755名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 23:08:54.68ID:/8w2EgvO
なるほど
山手線で例えれば、どこから乗るのかと、どっちへ向かうのかが大事だね
0756名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 23:38:35.64ID:6Mr8LnCT
>>754
スプラインで閉じた図形を描こうとするとこんな感じになるのを避けたい
 ⌒
(  )
 ∨
 始点と終点を重ねた位置が尖る

内回りか外回りかは、座標点の順序でわかるよ
A→B→C→AなのかA→C→B→Aなのかで

でも、A→AとかA→B→Aだと方向が分からないな・・・
0757名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 03:10:19.97ID:+PW0K2Ng
>>753
壁ヒット時タスク設定してたらそっち優先されませんか?
075812342012/07/31(火) 05:39:20.21ID:50wFaYT1
>>753
子に背景HIT判定を任せて処理してみたらどうかな?
防御タスク以外のタスクで処理できるようになる。
欠点は1/60secのラグがあること。

処理が煩雑なのは、逆に言えば「誰にもまね出来ないもの。」作ってる事なんだよ、むしろ誉れ。
数学的処理であっさり単純化できることもあるし、いろいろやってみるのが楽しいよ。
0759名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 07:28:03.63ID:Aw/G4QeZ
>>757
詳細希望
どこから設定するの?
0760名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 07:37:04.48ID:z04J2oRg
1フレームのラグとかべつにどうでもいいわ
0761名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 12:45:16.65ID:CLuohrd6
武器編集の、溜め撃ちウエポンの独立は、いまさらでしょうか・・・
サブウエポンも使えて、溜め撃ちもできるSTGをデフォルトで作成できた方が良いです
0762名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 15:01:30.48ID:+PW0K2Ng
>>759
タスク14
0763名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 19:43:16.72ID:CLuohrd6
10.防御ヒット時
背景との接触判定をありに設定したキャラクタが、背景との接触判定が有効なステージで、HIT判定された背景と接触した場合にも実行。
14.壁ヒット時
 背景との当たり判定を通過不能に設定したキャラクタが、背景との当たり判定を有効にした背景と接触した際に自動的に起動。
↑あったわ!!気が付かなかった・・・いつの間に
0764名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 20:07:36.39ID:Aw/G4QeZ
>>762
どうもです

背景用のタスクあったのね・・・
0765名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 22:46:47.82ID:VpON8CHv
>>737の@とAとDは欲しいな

速度の変更って、加算よりも定数倍の方が一般的じゃない?
0766名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 22:50:17.86ID:VpON8CHv
俺、エフェクトって、ガウシアンフィルタをかけたり、モザイクフィルタをかけたり、ブラーをかけたり、色反転する機能かと思ってたわ

HIT背景にパラメータを設定できるようにして、接触した際に壁判定タスクにパラメータを渡して、HIT背景によって異なる動作をさせられる良いんだけど
0767名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:01:54.05ID:uq+IOtuV
個別の接触判定は欲しいな
0768名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:26:01.38ID:VpON8CHv
HIT背景は4色くらいで塗り分けられるようにして、色が異なるHIT背景は、壁衝突時に異なるフラグを返すようにしたら良いね
0769名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:44:01.85ID:VpON8CHv
背景HITのダメージって1に設定しても、フレーム毎に連続ダメージを受けて死んじゃわない?
よほど体力(HP)を大きく設定していないと、即死と変わらん・・・
0770名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:47:20.33ID:C+m1arLx
速度を2倍するには、X移動量とY移動量を取得して、それぞれを2倍にして、またそれぞれの移動量に代入すれば良いんだけど、
それをパネル1枚でできれば便利だと思う
(実際、進行方向の速度を直接参照できないので・・・)
0771名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:51:10.18ID:C+m1arLx
そろそろ、プレイヤー編集の「本体のパワーアップレベル」とか、アイテムの「武器経験値」とかの稼動をしても良いよね
0772名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 23:56:24.61ID:6QhFyr4Z
「押し付けたら止まる」
「重力とセットで乗れる、移動できる」
が実装されりゃ満足
077312342012/08/01(水) 06:44:42.90ID:X55xOM65
コメント見直して思ったんだけど、スクリプト組むのは難しいのかねぇ
グラディウスのトレスオプションも触手も自機も、
ビルダーの基本機能を使わなくても出来ると思う。
0774名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 07:56:03.39ID:cgGuSwhR
>>773
その辺は全部デフォルト機能でできるんじゃない

追尾オプションに追尾オプションを
追加していけば良いし

触手は多関節で

自機はセレクト型のパワーアップで
077512342012/08/01(水) 12:22:58.86ID:X55xOM65
二人同時プレイだったらどう?
基本機能は使えないよ。

以前、メインウエポンレベルを下げるアイテム作ったら、
自機から弾が全くでなくなったんだけど、いまどうなってるかな。
その時のバージョンはv9944
諦めてセレクト型パワーアップにしたけど、二人同時プレイにしたから使ってない。
0776名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 18:23:37.08ID:GMwV4JW0
そもそもこんなに当たり判定関係で悩むんだから
当たり判定編集という項目自体が欲しいね
自分で当たり判定全部エディットしたいわ
0777名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:25:12.03ID:qtCIpJYk
>>775
 協力プレイをする相手のいない俺には必要のない機能・・・

>>776
 STGの処理速度に一番かかわるのは、毎フレームごとに行われる当たり判定
 キャラクタの種類が1つ増えるだけでも、組み合わせが乗算的に増えるから、かなり響くと思う
0778名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:59:47.25ID:QZ8Nv8xc
しょぼいPCの事は切り捨てるべき
SBは現状のノートPCでも動くのがすごいけどさ
0779名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 20:25:18.61ID:1QRmyKKE
>>777
16bitくらいの頃はね
いまのCPUなら2Dの矩形判定くらいほんとにゴミみたいな処理量だよ
0780名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 21:01:23.72ID:xnNYnHj7
SBの当たり判定がどれくらい処理速度に関わってるかが問題だな
0781名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 21:27:17.36ID:caWr3Zgu
>>776
複数ある当たり判定の組み合わせ(通常の処理速度を落とさない最大数)から、
消去方式で不要なものをフラグのオンオフで削っていく方式なら、処理速度がそれ以上は落ちないんじゃないかな?

自分のX,Y座標を同時に、ダイレクトにシステム変数に代入する機能と、それを同時にローカル変数に取り出す機能が欲しい
座標関係はめちゃくちゃパネル数を使用するから・・・
0782名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 22:47:22.13ID:cgGuSwhR
ショップのデフォルト化して欲しいな・・・
お金の項目が有効に使えるように

お金を使用しないで、ショップ画面を、兵装の換装画面としても使用できるし
0783名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 23:16:28.87ID:K23/3303
2G×2のノートでも自機周辺以外の敵弾の攻撃判定を無くすようにしたら
1000発は処理落ちせずに出せちゃうからよっぽど低スペか
黒復活ばりの弾幕出すとかでなければ気にならないと思う

それより子生成を行う親キャラをどんどん増やすと座標系が増えるせいか
凄まじく重くなるので要注意、弾幕に最大往生みたいなオーラ付けようと
敵弾一つ一つにオーラを子生成させたら100発も出さない内に処理落ちしてしまった
0784名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 23:18:47.38ID:cgGuSwhR
子生成の連続はヤバい

数出す場合は攻撃パネルの方が良いよ

Core i5でも子生成の再起呼び出しみたいになると、めちゃくちゃ重くなる
0785名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 02:41:47.08ID:03zDaHnn
子生成使えば画面全体の拡大縮小みたいな演出できるかなあと思って
挫折したのを思い出す…
078612342012/08/02(木) 05:28:18.07ID:EZD+UUID
ビルダーをいじるのが目的なら関係ないんだけど、
頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?と

SB氏に頼らないで自分たちで何とか出来るなら、その方が良いと思うんだけどなぁ
0787名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 10:28:53.43ID:y7kvuFpZ
頭悪いからシステム変数すら使わないで作ってますがそれで作品がつまらないかどうかは別でしょう
0788名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 11:47:05.53ID:A/jsttJ2
ゲームを面白くするための工夫と望んだ挙動を表現するための工夫はまったく別物だろ
後者なんてゲームが成り立つ程度の最低限があれば十分
むしろそんなもんに囚われてたらゲームの面白さは引き出せないと思うが
0789名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 12:00:42.70ID:tqdH/OqW
1234調子に乗りすぎウザイ
0790名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 12:10:50.98ID:+Zq1J5Lw
それは多分他の人も思ってるだろうけど
居た方がSBの為になると思って黙ってるんだよ
少なくとも俺はそう
0791名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 12:23:51.16ID:6ZDeiFsa
>>789
そう思うならせっかく名前使ってるんだしNGしとけばいいんじゃない
0792名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 13:16:09.44ID:tqdH/OqW
以前も指摘されて適当な謝りでごまかしてたけど二度目はさすがに。
理論だけで大したこと言わないし。
0793名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 15:56:49.53ID:A/jsttJ2
ところでこの人って面白いゲーム作ったっけ?
0794名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 16:38:23.75ID:BP5EUP66
知らん、どうでもいい
気になるならNGでいいんじゃね
0795名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 18:30:57.25ID:FPhFRnKA
きちんと名乗ってやってるんだから、良いと思うよ
時々、スクリプトも教えてくれるし

これまでも要望する人がいたからこそ、これだけSBが発展したわけだから
見たくない人はNGすることで対応できるわけだし
0796名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 19:18:24.55ID:vD03IRE1
楕円軌道も、結局実現させたの別の人だよね
0797名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 19:44:26.30ID:hCnP9IAq
創意工夫するのも努力するのも結構だし
無益な書き込みだったとも思わないけど
余計な一言も多いよな
0798名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 19:48:41.60ID:y7kvuFpZ
そもそも最初は何をするにも頭使うし、何も頭使わないでstg1本作れるわけない
それを頭いい人から見て頭使ってると言えるかは知らないけどね
0799名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 19:57:39.24ID:T4lm9X/g
有益な書き込みって、その人の価値観にもよるけど、スレ自体にほとんどなくない?
0800名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 21:12:07.79ID:vD03IRE1
1234が書き込めなくなっちゃったな

スレタイからすれば、stgbuilderの話題なら、要望であろうと理論であろうと、別にいいと思うけど

1234が誰かを誹謗したわけでもないし、スレが止まったまま放置されるよりは悪くないよ
0801SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/02(木) 21:30:01.13ID:CVgVM813
くだらない煽り合いをしてる暇があったら
土曜日のために要望のリストを作って
スタンバっていなさい
0802名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 23:00:04.11ID:tqdH/OqW
IRCとか面倒くさい
0803名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 23:03:27.32ID:cbtf8v2t
>783 >784
何年もSB使ってるのに気がつかなかったわ
凄い
0804名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 23:42:56.99ID:BP5EUP66
ただの馴れ合いチャットだろ
以前その参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてたし
080512342012/08/02(木) 23:59:44.70ID:mXbtpmLd
(´・ω・`) スクリプトを頑張ればいいものできるよって言いたかったんだけどなぁ

ゲームはつくってますよ、ただ著作権がらみなので、
版権主と交渉しなくちゃいけないから、いま勉強中です。
アップローダさんがOKなら画像だけアップするかなぁ。

とにかく、SB氏が喜ぶような作品をつくろうよ、って思う。
>>801 お騒がせして申し訳ないです。
0806名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 00:17:45.70ID:0rh6G0V4
最近はここの意見がverupに反映されてたりして要望の出し概もあるけど俺が1番SB氏に聞きたいのは
ビルダー製の作品数やビルダーの普及についてどう思ってるかだな
0807名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 00:41:56.20ID:8kUXSzJc
>>804
>参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてた

そんなのあったか?
お前の被害妄想じゃないか?
080812342012/08/03(金) 02:27:09.26ID:IKKxEhft
(`・ω・´) またスクリプトネタ思いついたら何かしますよ。
0809名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 04:46:43.84ID:l/mwf1Q6
>>808
流石に余計な一言はいらないと思うけどガンバッテね

そういえば今のチュートリアルって更新された新しい要素があまり書かれてないから
あれ見ると追加された便利な要素に気付けない事もありそう

それと一見地味だが重要な要素のレイアウト編集について何も触れてないから
見た目の印象をがらりと変えてしまうのが何だか敷居高く見えてしまってるのが勿体無いな
なのでデフォルトレイアウトのほかに縦スクロールテンプレや横スクロールテンプレみたいなサンプルが
最初から何個か入っていると便利なような気がしなくもない・・・
0810名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 04:53:44.58ID:lonUZMmS
少なくとも手を動かしてる分1234はマシといえるな
0811名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 07:10:55.41ID:P2rL8C02
コミュ障が騒いでると聴いてwww
参加者かどうかもわからないのに見下すとかワロスwww

こうですか?
0812名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 09:55:06.86ID:WURLL8PL
要望案だせと言われても昔から言われてる縦横比別拡大縮小とかコメントなしだし要望出す気も失せる。
実装が難しいなら難しいで納得いくし、出す方もしつこく言うのは気が引ける。
無料でここまで作れるツールで機能追加してくれて要望案も募集する姿勢は嬉しいけど、既出案に対するコメントも欲しい。
このままじゃユーザーもあれこれ言い過ぎると負担になりそうってことであまり言えないよ。
いっそカンパウェアでもいいから金取ってくれた方が気が楽。
081312342012/08/03(金) 10:27:05.50ID:IKKxEhft
>>812 確かにそうだよね。 
明確な返答があればいいけど負担になるのはやだよなぁ。
ということでIRC参加w
0814SB2012/08/03(金) 14:31:29.22ID:B7us+rDk
要望に対するスタンスは以前にも
ちょろっと書いたけど

・要望に対して回答は?
→全ての要望に応えるのは面倒だからしない

・一部でもよくね?
→一部だけ優遇してるんちゃう?

・どんな要望が通りやすい?
以下の複合要素
1.実装が簡単
2.他に影響が少ないor無い
3.定期的に何度も出てくる
4.具体的でかつ明瞭

・縦横別の拡大率は?
→当たり判定を追従させるのが困難
→見た目だけならエフェクトとして実装可能

・なんでSB2.0?
→2.0は別路線、アプリ名も変わる
→互換性は保証外
→1.0でできることは大抵できるかも

・1.0は?
→当面は継続、0.99から1.0で機能追加停止
→2〜3年は先の話
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