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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0614名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 02:27:10.90ID:iJcUYkHK
豆腐回避ってことは念のため常駐スプライトに
いっぱい突っ込んでるのやめれるんですね
0615名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 19:37:46.58ID:8gdNEFtK
ビーンカード回避
0616名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 10:28:38.77ID:wtglUdHs
>>609
カーディナル・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4cf6we5y
ベジェ・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/xt9t4wah
グラフィック・パス
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/530a2kct
0617名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 23:38:03.88ID:wtglUdHs
パスの制御点とスプラインパスは強力!!
0618SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/22(日) 00:07:54.86ID:xdBkYq3G
正式リリースしますた
061912342012/07/22(日) 03:18:25.43ID:x1BHTBXY
更新おつかれさまです。
0620名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 09:39:06.97ID:AE1wtdFS
乙です
0621名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:39:04.19ID:AE1wtdFS
SBで作ったゲームのフレーム数を30とか20でプレイすると
PCにかかる負荷って減るんだろうか?
0622名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:48:55.68ID:EuZSX0yu
>>618
乙です!!
0623名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 12:56:22.15ID:vL327zQS
神更新 お疲れ様です
これで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました
062412342012/07/22(日) 18:04:47.13ID:x1BHTBXY
>>621 
たしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?

Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。

ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。
0625名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 19:55:35.88ID:5DDUEZok
逆に60fpsを頻繁に切るような状態のときに警告が欲しい
普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある
0626名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 20:19:37.86ID:NQZa+L4Q
背景のブロックサイズを小さくすると途端に重くなる
0627名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 21:51:07.56ID:AE1wtdFS
>626
どんぐらい小さくすると?
0628名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 07:57:19.06ID:YyaMhyZy
1チップのサイズを32x32よりも16x16、8x8って小さくしていくとどんどん重くなるよ
0629名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 21:04:46.42ID:w2HUYooK
一画面分の背景があるとして
マスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな
0630名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 03:51:31.14ID:eFE9bnHT
>ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。

10倍くらい間違ってない?
0631名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 09:43:04.63ID:fZR+1kdd
ほんとにそんなもんらしいよ
火蜂は弾数出すのに本体を小さくシンプルにしたとか
0632名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 10:09:27.88ID:TRc5q0zW
SB座談会 2012夏
IRCで開催予定です。
今週末か来週末を予定してますがどうかなぁ。
063312342012/07/24(火) 14:03:29.65ID:MYOX5XAA
>>630 ほれよ 
ttp://www.wshin.com/games/review/ta/dodonpachi.htm

063412342012/07/24(火) 18:24:57.15ID:MYOX5XAA
デフォルトスプライトのフォントなんだけど、小文字のgとjが下がりすぎでwとzにかぶってる。

GSのフォントと同じなんだが、そっちを修正してもダメだった。
デフォルトスプライトは「default.bin」の中にでも入ってるんだろうか。
0635名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 02:48:25.06ID:u12cB8zO
フォントサイズが奇数だと最近のSBだとゴミ出る気がする
0636名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 05:05:31.21ID:AXyx9TEL
>>635
どういうこと??

今回のVerUpでスプライン使用できるようになって、単純にポイントを指定していって、全ての点を自動で滑らかに曲線でつなげるようになってすごく便利になった!
テンションで曲率をまとめて変更できるし、とても便利なのだが・・・

ループする図形(最初の始点と最後の終点が同一座標)の場合に、端点となる始点と終点の曲率が設定されず、きれいにループしない(泣)
基本ループする図形は円か楕円を基調にしているわけだから、楕円パスも設定できるようになって欲しい

楕円の長径・短径(同一値なら円の半径)または焦点2つ(同一座標なら円の中心)を設定する形だと良いな・・・
始点と終点は接続されるわけだから、ループ点として座標または中心からの角度で指定できればよい気がする
0637名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 07:53:35.86ID:Tv2+AlNN
>>635
回転させたりしてる?
0638名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:16:07.83ID:WQsx4agv
>>633
読んだけどちょっと嘘臭くて信用できない
0639名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:22:27.48ID:DO13w0A6
どっかのスレに降臨したプログラマは245発とか言ってたはず
0640名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:06:09.31ID:fNypy2gK
>>635
二年ぐらい前でも出てたと思う
0641名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 14:11:15.18ID:3c/OmEWK
>>638
ハードの仕様で256って制限があるんだよ
信じられないなら画像に出てる弾数数えろ

>>639
そりゃ敵弾以外もスプライト使うんだから全部は使えないだろw
064212342012/07/25(水) 16:33:51.36ID:jt4cyi5X
>>638
まぁCave行って聞いてきてもいいんだけど、作ってた当事者も覚えたないはず。
仮に確認できたとして、ここで言っても信用しないだろうし意味無いw
内部処理が16進だからFFで256だったと思う。
でも言いたかったことは正確な弾数じゃないし、それはどうでもいい事。
0643名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 16:44:11.16ID:DO13w0A6
大往生が210発でハード的な最大スプライト数が怒首領蜂の1/3らしいから最大256ってことはないんじゃなかな
064412342012/07/25(水) 16:50:18.92ID:jt4cyi5X
気になるのであれば、頑張って火蜂までいって弾数を数えるのが一番いいw

言いたかったことは、EeePCみたいなショボイPCでも怒首領蜂ぐらいのものは処理できるよってことで
fpsを下げて処理を軽くする心配はしなくていいよということ
064512342012/07/25(水) 16:54:42.16ID:jt4cyi5X
あいだに>>643がはさまってしまったw
大往生はスプライト数減ったのかね、前作が多すぎて全部使わなかったから削ったとか。
064612342012/07/25(水) 17:10:02.61ID:jt4cyi5X
Zun氏らしき発言

「怒首領蜂/エスプレイド」のCDを購入。それをみてちょっとびっくり。
怒首領蜂の画面内に表示される最大弾数は、256発ではなく245発だそうです。」
0647名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:14:07.69ID:DO13w0A6
>>645
台湾製の基板でかなりのショボスペックらしいですね
0648名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:23:26.92ID:IaEqyzrx
PGM基板でかなり弾の数が減ったとか

それでも味が出るんだよね・・・レベルデザイン次第なのかな
064912342012/07/25(水) 17:32:15.97ID:jt4cyi5X
怒首領蜂2が台湾のIGSという会社がライセンス借りて作った同人ゲーで、ショボ基盤はそちらかもしれません。

大往生はAMIという日本の会社が製造してましたが、
今は倒産して、日本製基盤か台湾製基盤か確かめるすべがないです。
グラフィックのせいかもしれないですが、弾丸フィーバロンの基盤はしょぼかったですよね。

このあたりのケイブゲーはSBで完全再現可能と思ってます。(話題の脱線修正)
0650名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:46:02.41ID:DO13w0A6
大往生基板のチップにIGS、PGMの刻印があるし、MAID IN TAIWANって書いてあるよ
0651名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 20:05:34.81ID:ndB+NzbJ
パスの速度変更はまだか・・・
0652名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 20:09:41.53ID:ndB+NzbJ
円形パスなら、中心点と半径の指定よりも、円に外接する矩形(四角形)の左上と右下の座標の指定の方が簡便だな
 中心点と半径は、楕円だと焦点2つに長径・短径で設定しにくい・・・

ループの接続点は、楕円だと円周上の座標を指定するのは難しいから、角度での指定が一般的かな
0653NSS ◆XACZbg2Dac 2012/07/26(木) 00:30:21.96ID:UIlVL3/b
SB座談会 for IRC
2012/8/4 土曜 夜20:00 くらいから開催予定
詳しくは後日お知らせ致します。
0654名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 02:13:35.17ID:xOHAk5hR
>>636
開いたスプラインは両端の端点に曲率が設定できないから、閉じたスプラインを作成できればいいんでは?
スプラインに、「図形を閉じる」みたいなチェック欄を作れば、始点と終点を接続してループできるんじゃ
0655名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 02:21:12.30ID:xOHAk5hR
>>651
パスの速度変更に限らず、速度パネル自体に加算だけでなく、定数倍が欲しいのだが

パスは、今回から接線ハンドルの数値入力化ができるようになったので、良パスのパラメータを公開できるね
数値さえTIPS化すれば、ある程度の定型的な図形は共有化できそう
0656名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:26:19.37ID:2tYW4TdD
エフェクト編集って当たり判定のないスプライトのアニメーション表示?
0657名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:29:01.33ID:2tYW4TdD
キャラクタ作成を介さずにエフェクト登録ができて、
スクリプトで指定座標にエフェクトを呼び出す形になるのかな?

ゲーム外キャラクタとしての扱いになるんだろうね
当たり判定を設定しなければ、パーティクルとして数出すこともできそう
0658名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:33:02.43ID:xOHAk5hR
エフェクト編集の開発画面は、何を参考にして作成しているのだろう??
0659名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:35:22.63ID:xOHAk5hR
MMEみたいなエフェクトを簡便に作成・登録できて、
各キャラクタのスクリプトから共有エフェクトとして、自在に呼び出せれば使いやすい

呼び出し位置とサイズ、角度を設定するだけで使えると良いな・・・
0660名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 18:25:28.33ID:2q0hBHfz
>>609
亀レスだけど、
カーディナルスプライン(Cスプライン)は、板バネのようなたわみから計算される曲率だから、そのしなり度をテンションで指定するわけ。

具体的には、
ベジェは接線ハンドルの長さと傾きを設定できるけど、スプラインのテンションは接線ハンドルの長さだけ変えている感じ。
スプラインでは接線ハンドルを傾けたりできないから、曲率の大小は変えられても、曲がりを左右非対称に偏らせることはできない。

それに、ベジェでは接線ハンドルを左右で独立して変更できる(接線ハンドルを折れる)けど、スプラインでは左右独立して曲率を変えることができない。
0661名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 18:40:43.13ID:2q0hBHfz
カーディナルスプライン(Cスプライン)について、
具体的には、テンション0だと、曲がりのない直線になり、連続点をつなぐと折れ線グラフみたいになる。
テンション1では、最小の曲がりの滑らかな曲線になり、連続点をつなぐと自然スプライン曲線になる。
テンション2以上では、テンションが上がるほど、バネのような弾性力の作用した曲りの強い曲線になっていく。
0662名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 20:37:19.31ID:2tYW4TdD
>>652
長方形で楕円を指定する方法は、斜めの楕円が作成できないよ
座標をそれぞれ三角関数にして、x,yで別の倍率にする方法も、斜めの楕円はできない

でも、焦点を2個指定する方法なら、2つの焦点を斜めに配置すれば、斜めに傾いた楕円も作成できるよ
0663名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 20:42:32.55ID:2tYW4TdD
エフェクトを直接呼び出だせれば、子生成で煙キャラクタを作る手間も省けそう
子キャラクタにスクリプトを乗せなくても、エフェクト自体が指定時間で消滅するアニメスプライトなわけで

呼び出し時は、相対座標(呼び出しキャラクタの位置を基準)と絶対座標(ゲーム画面を基準)のどちらで指定するかを選べると良いな
当たり判定をそもそも設定しなくていいから、ある程度の数を密集して重ねて出しても重くならなそうだし・・・
0664名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 22:18:22.70ID:05ScX+SD
あのー雷電風味なシューティングを作ろうと思って思考錯誤してるんだけども
自機とショットまではできたんだけども東亜系独特の画面中心までいってからグルグルするパワーアップアイテムと
画面端で反射するボムアイテムの動きが中々作れないでいる・・・

アイテムを取得した時に音がなるようにするにはサンプルを参考に真似ればいいのかな
066512342012/07/26(木) 23:14:36.15ID:Dtr0sFC5
>>664 大丈夫だ、問題ない
0666名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 09:03:45.07ID:2rcOYZU2
エフェクトって例えばブラーみたいにすんごいことができる予定のカテゴリだと思ってた…
エフェクトはある程度種になるキャラをまとめた親キャラ作っておくと
使いやすいね、キャラ数増えるけど
0667名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 10:14:33.79ID:CkzyHAwr
>>664
指定座標移動で画面中心に向かわせて、円を描くようにする。攻撃で次の種類のアイテムを出して制御消滅。
もっとこだわるなら、回転させるのを透明の親にして、子を順次出す方式にすれば回転場所を問わずアイテム変えられる。
画面端反射は変数でx,y座標取って条件分岐かな。
0668名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 17:31:23.64ID:h4V52lI+
透明の親から離れた場所にアイテムを子生成して親を回転させるのがたぶん一番手っ取り早い
その際に親キャラも一定の周期で移動させると不規則な円運動になってそれっぽくなるかな
0669名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 17:44:58.80ID:CwLQYSo+
>>655
今回の改定で、パスの曲率も含めたテンプレート化ができるようになったわけで、
デザエモンの「敵機の移動パターン」みたいに、パーツ化したパスを選んで組み合わせて登録できるようにして、
敵の移動をある程度パターン化したものを共有できるんではないだろうか?

「敵の移動パターン」、「弾の飛翔パターン」のパスを公募、公開、SBにバンドルしたらどうだろう・・・
0670SB2012/07/27(金) 18:16:57.52ID:KOlTrnTv
誰も知らないエクスポート・インポート機能を使えば
できるおっおっおっ( ^ω^)
0671名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:42:35.47ID:CkzyHAwr
エクスポート・インポートはたまに使ってるけど1フォルダにどわっと出て必要なファイル探すのが大変w
0672名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:48:40.09ID:b0DD53Ou
配布する場合は、エディタ設定からエクスポート
欲しいと思ったパスを取り込みたい場合は、プロジェクトファイルへD&Dでインポート

・・・だったかな?

確かに、デザエモン・プラス(だったかな?PSのやつ)で、敵の行動パターンをセレクトとかあったね
編隊の動きとかをトレースした代表パスをデフォルトで何種類か選べれば、ビギナーでも簡単に作れるね
あとは、敵の画像を選んで、スクリプトにパス再生のパネルをおいて、敵をステージに配置するだけだもの
0673名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:49:59.03ID:b0DD53Ou
エクスポートがね、全パーツを吐くのがツライんだ・・・
せめてカテゴリを選んで、指定したカテゴリだけエクスポートとかできないものかな?
067412342012/07/27(金) 18:54:50.06ID:mrN0xOan
安西先生、選んでエクスポしたいです。
0675名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:03:55.24ID:1Ju9OcTY
>>670
偽SB氏? 出勤中SB氏??

スプライトとか、キャラクタとか、スクリプトとか、パスとか、種類別にExportさせる機能は、技術的にできそうですか?

単純なパスを組み合わせて、グループ化したパスとして使用するのはおもしろいけど、パスの起点と最終点を十分に考えなきゃだね
しかも、パスを組み合わせて使用することを考えると、個々のパスの速度調整は、外部からスクリプトでできないと大変だ
(パス内のフレーム数を変える方法だと、その分だけ別のパスとして、同形異速のパスが必要になっちゃう)
0676名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:08:00.81ID:1Ju9OcTY
連結用パスは、パスの速度を内部で(パス編集内で)設定しないようにして、
スクリプトで、パス呼び出しパネルとパス呼び出しパネルの間に、パス速度変更パネルをかませる形でやったらどうだろう

あるいは、パスを連続して呼び出すパネルを追加して、それぞれのパスの速度を個別に設定できるとかはどうだろう?
0677名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:15:18.68ID:b0DD53Ou
>>675
カテゴリ別にエクスポートを絞れる機能があれば、吐きたい奴だけにカテゴリのフラグを立てるだけで、
キャラクタだろうがスプライトだろうが横断的に選択してエクスポートできて便利だと思うけど・・・
0678名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:17:32.44ID:b0DD53Ou
>>669
パスを公募するなら、縦STGか横STGかの区別と、画面解像度の識別が必要だな

ところでSBでは、縦STGと横STGのそれぞれの解像度の主流はどうなってるの??
0679名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:21:45.12ID:b0DD53Ou
>>668
ふと、疑問に思ったんだが、
親キャラクタを左右に往復運動させて、子キャラクタが親キャラクタを中心にして公転した場合、
子キャラクタの公転周期と親キャラクタの往復周期を一致させた場合、子キャラクタは画面に楕円軌道を描くのかな??

誰か、数学に詳しい人はいないかい?
068012342012/07/27(金) 21:02:20.54ID:mrN0xOan
>>679 高校生の数学Iレベルだからやってみればいいんじゃね
068112342012/07/27(金) 21:08:21.52ID:mrN0xOan
つか実際SBでやってみて動かない弾を置いていけば軌道がわかる
0682名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:08:36.60ID:1Ju9OcTY
>>679
多分だけど、往復運動をcosの単振動にして周期を合わせれば、横長の楕円になると思うよ
往復運動が一次関数だと、ちゃんとした楕円にはならなそうだけど

親キャラクタの周りを公転してる子キャラクタの周りを、さらに孫キャラクタが公転している場合は、サイクロイドを描くかも
0683名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:13:41.76ID:1Ju9OcTY
SBは三角関数がないから、単振動は再現できなかったわ

無理してパスで楕円を作るよりも、公転パネルで縦横比を設定できた方がはやい気がしてきた
 X=AcosΘ
 Y=BsinΘ
A≠Bなら、楕円なわけだし
068412342012/07/27(金) 21:19:58.28ID:mrN0xOan
>>669 
パスのサンプルをアップローダに上げればいいんじゃないかな。
でも、虚しい作業のサンプルにならないかね?
068512342012/07/27(金) 21:26:52.89ID:mrN0xOan
キャラAに円運動させて、Y座標を[変数システム]に代入する。
キャラBに[変数システム]から得たY座標を代入すると単振動の運動が出来る。
0686名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:36:31.94ID:b0DD53Ou
>>685
天才児 出現!!
なにその、ダミー円運動!
それ使ったら三角関数いらないじゃん

話が変わるけど、欲しいエフェクト羅列
 火炎系:揺らめくフレイム 定方向のバーナー
 閃光系:火花のようなフラッシュ 扇形に照らすサーチライト
 爆発系:広範なエクスプロージョン 打ち上げ花火 シャワー花火
 電撃系:放電のようなスパーク 稲妻が走るライトニング
 水波系:全周に広がる波紋 定方向へ伝わる波浪
パラメータを設定した作成したエフェクト・スプライトを重ねるだけならともかく、
画面全体を歪めたり、揺らしたり、残存化したりといった全体エフェクトは、難しいだろうね
068712342012/07/27(金) 21:45:56.51ID:mrN0xOan
(ノ∀`*)  学校で〜ほめられた! 天才だヨ〜と♪ はやされた〜♪ ブタも....

1/60fpsのタイムラグの欠点があって、そのままゲームには使えないよ。
0688名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:02:54.62ID:b0DD53Ou
>>683
直線的に左右往復してやったら、葉っぱ(あるいは眼<●>)みたいな形になったわ
068912342012/07/27(金) 22:11:05.26ID:mrN0xOan
キャラA、キャラBに半径の異なる同期した円運動させて、
キャラAからX座標を、キャラBからY座標を[変数システム]に代入する。

キャラCに[変数システム]から得たX座標Y座標を代入すると.....あとはわかるな。
0690名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:25:04.01ID:b0DD53Ou
>>689
やってみたけど、円運動の同期が難しすぎる・・・
どうしても計算中に、円運動のY座標の取得に手間がかかってずれる

ちなみに、Y座標から中心の座標を引いておかないといけなくて、
それを今度は動く中心のX座標に足さないといけなくて、かなりシビアすぎる
069112342012/07/27(金) 22:37:37.51ID:mrN0xOan
[Out]>[極座標:一度だけ角度変更、時間待ち1]>[In]
というスクリプトで、
極座標の同じ相対角度で、速度だけ変えてやれば同期できないかね?

だめなら[変数ローカル:進行方向]をじかにいじるとか。
0692名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:38:06.10ID:b0DD53Ou
単振動はできた
左右の往復じゃなくて、上下の往復にしたら、Y座標を入れるだけで済んだから、タイムロスが減ったよ

でも、楕円軌道は上手くいかない
なぜ??
0693名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:47:35.73ID:b0DD53Ou
やっとできたーーー!!!
嬉しすぎる
夏休みの自由研究にしたくらい!!!
069412342012/07/27(金) 23:04:37.89ID:mrN0xOan
単振動できたら、それを二次元動作させるだけ。
069512342012/07/27(金) 23:06:16.74ID:mrN0xOan
書き込み規制中に完成してたw サルとかむかつくw
0696名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:13:04.82ID:b0DD53Ou
うれしup
GIFアニメで
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E6%A5%95%E5%86%86%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif
0697名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:16:22.53ID:1Ju9OcTY
>>697
きれいな楕円 乙
これを利用すれば、波動やリサージュ曲線も行けるんじゃないか!?
0698名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:18:02.64ID:1Ju9OcTY
安価ミスった
>>696宛てね

>>693
夏休みはまだ終わらんぞ・・・

ついに、SBも数学のグラフ作成ソフトとしての道を歩み始めたか
069912342012/07/27(金) 23:31:13.51ID:mrN0xOan
>>697 σ(´ω`;) お...おいらは?
0700名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:38:04.20ID:b0DD53Ou
サインカーブもできた!!
追加up
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif
0701名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:44:16.73ID:1Ju9OcTY
>>699
1234氏は、三角関数を他のキャラクタの円運動から座標で抜いてくるアイデアの功労者だな
歴史に名を残したな
これだけの策士は、旧729氏(SB黎明期にスクリプトを駆使していろいろしてた人)以来だな

楕円とサインカーブが現状でできることが証明されただけでも素晴らしい
サインカーブを120度ずつ位相をずらして、一斉掃射すると・・・わかるね??
070212342012/07/27(金) 23:53:03.76ID:mrN0xOan
あとはこれをSB氏が変数関数としてスクリプトパネルに入れてくれたら助かるんだけど....
いまエフェクターやってるし、しばらく無理かなぁ

ttps://yfrog.com/Himg615/scaled.php?tn=0&server=615&filename=5nzn.png&xsize=480&ysize=480
「水分取りすぎで腹がぱんぱん」らしい
070312342012/07/28(土) 00:06:16.63ID:fInzLAIt
「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」をくださいw
そうすれば他キャラの円運動なしで三角比ができるはずです。
0704名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 00:24:09.19ID:7Bp5H06l
弾幕編集に、サイン値の文字が・・・
サインカーブくらいは描けそうなのかな

エフェクト編集もパーティクルエミッタとか胸熱!
パラメータから物理演算でシミュレートしてくれんのかな?

スプライトエミッタとかリンクエミッタとかヌルエミッタも気になるな〜
0705名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 06:34:25.85ID:WWKWaHHc
パーティクル:粉流体の物理演算
 煙霧とか?

リンク:同一画像の複製・残像
 残像とか? 

スプライト:アニメーション画像
 爆発とか?

ヌル:???
0706名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 06:35:06.72ID:WWKWaHHc
>>702
腹の中がパンパンだぜ
0707名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:01:22.52ID:WWKWaHHc
個人的に位置分岐パネルで、「+」型の4分割よりも、「×」型の4分割が欲しいのだけど

上下左右で判定しようとすると、「│」の左右と「─」の上下の組み合わせだと、斜めの境界が判定できない

実際に4分割の位置判定をすると時は、左上・右上・左下・右下の判定よりも、上・下・左・右での判定の方が使用頻度が多いんではないだろうか?
0708名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:23:17.11ID:7Bp5H06l
>>702,706
阿部さんか・・・卑猥な

>>707
これまでも要望で見かけたような・・・
現状で実現しようとすれば、@座標での判定,A角度での判定かな

@であれば、まず相手のX,,Y座標をシステム変数へ取り込んで、自分のX,,Y座標も変数に取り込む
 それぞれの差を計算して、条件分岐で「Y=X」と「Y=-X」の直線で境界判定
 「Y>X & Y>-X」,「Y<X & Y>-X」,「Y>X & Y<-X」,「Y<X & Y<-X」

Aであれば、現在角度を取得できるのは「画像の向き」か「移動の向き」なので、直接「位置の角度」は取得できない
 相手が自機だったり親子だったりに限られるけど、まず自分の直上に透明な子を生成して、回転でプレイヤー・親・子のいずれかを向く
 変数で「画像の向き」を取得して、角度で条件分岐する
 「57343< & <65535,0< & <8192」,「8192< & <24576」,「24576< & <40959」,「40959< & <57343」
0709名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:26:17.46ID:7Bp5H06l
どちらも、座標の取得・計算や、子生成からの回転などを間に挟むので、タイムラグができることと、
タスクいっぱいスクリプトで占有されるのがツライところ

できれば位置分岐パネルに、斜め境界で区分された、上下左右の分岐が欲しいね
071012342012/07/28(土) 09:03:52.80ID:Rpn4o6g1
>>708
(;゚Д゚)SB氏がついったーでいってたんだぃ
「やらないか?」っていわれても....
シューティングゲームビルダーならもうやってるぞ!

大昔やったんで、うろ覚えなんだけど「◇」型なら
判定中心位置からの距離の座標を(x,y)とする時、(つまり◇の中心を原点とする時)
ABS(x)+ABS(y)=R として、Rの量を判定すればよかったはず。

絶対値の取り方についてはロダの「平方根してみた」を参照して。
0711名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:11:43.65ID:Bd4H0ZI0
要は、こういう位置分岐だよね
   上
   ∨
 左> <右
   ∧
   下
確かに、角度判定は、画像の角度と移動方向の角度だけだから、あるキャラクタから見た別のキャラクタの角度を取得するのは難しいよね
□のキャラクタを45度回転させて◇にして4つを組み合わせるのはどう?
 ◇
◇・◇
 ◇
0712名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:26:29.00ID:WWKWaHHc
>>710
◇の範囲判定じゃなくて、×の境界判定がしたい
◇は位置分岐の○で範囲判定した方が正確だし・・・

位置分岐にもともとある+の境界判定(象限分岐)を45度傾けて×にしたい
誰か・・・イラストで頼む
0713名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:54:33.80ID:7Bp5H06l
>>712
これで良いかね?
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A3.png

上の2段は現状で選択可能
最下の1段が御所望のヤツ
0714名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 11:35:43.61ID:7Bp5H06l
>>712のいう斜めの4分割は、この図の中段のイラストみたいな斜めの領域判定が2パターンあれば、組み合わせでやれると思うんだ
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A33.png

単純な斜め分割の位置分岐なら、右斜めと左斜めくらい追加してもらえないものだろうか?
この2つさえあれば、あとは組み合わせで2パターン×2パターン=4パターンの判定できるので
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