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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0463名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:30:20.95ID:Zo2ju8ii
何その3次元構造パネル
0464名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:33:15.67ID:Zo2ju8ii
エディタ設定で関連付けを押した際に無反応なのがちょっと・・・
「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい

そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?
0465名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:39:52.98ID:I8BUe+SN
>>459
「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」  (殴られたクワトロ)

ワラタw 修正頑張ってくださいー
0466SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/29(金) 22:46:20.06ID:x1kx2WYO
つ http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0467名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:55:16.01ID:Zo2ju8ii
幻の0.99.62になってしまったな・・・
0468名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 23:06:58.65ID:I8BUe+SN
(=人=) おつかれさまです。
0469名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 01:50:46.57ID:aMGWVKQE
>>459
お疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…
0470名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 12:04:10.29ID:KIPGeSg8
お疲れ様ですわ〜
0471名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 22:41:51.27ID:vduqrNEr
あれ、シグナル廃止されるんだ
今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?
0472名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 07:03:37.87ID:eU3xbbSo
そういえばメモ書いた内容を赤い点にカーソル合わせたらPOPアップするようにとかならないもんかな?
メモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので

>>471
それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・
0473名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:37:18.46ID:TBDHCBjS
>>471
「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?

うそくさい
0474名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:42:57.89ID:IedawFv1
シグナル用の信号3パネルは健在だし
ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど
流言飛語?!
0475名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:46:39.91ID:TBDHCBjS
ツイッターでそういう話が出てるの見つけたけど、SB2.0の話しだろ。

「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」
「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」
0476名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:56:04.64ID:IedawFv1
一瞬、USB 2.0に見えた

SB 1.0を飛ばして2.0って・・・
SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい

SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、
抜本的な機能拡張が希望だな
0477名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 11:34:47.37ID:5I4uPIEe
1.0だしたらたらもう機能修正追加はしないって事だろ
基本バグ修正のみ

てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね?
レイアウトから全て変える
だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw
0478名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:05:07.09ID:PIvK6wSS
>ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録
ああそれは魅力的だわ
0479名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:09:41.13ID:Af7TtY0P
文章表示機能を強化して欲しいなぁ
文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが
0480名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:26:18.39ID:IedawFv1
>>477
メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ

Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・

これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい
0481名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 13:39:54.61ID:IedawFv1
v0.99.63
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5 
v0.99.62
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0
 入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4
おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・
0482名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 14:38:42.27ID:TBDHCBjS
>>477「floatの導入は2.0での話ね」とSB氏は言ってるが
0483名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 14:41:44.25ID:TBDHCBjS
>>481 バグ報告よろしく
0484SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/01(日) 14:49:27.00ID:Zyr0pCpW
>>481
.62はバグってるんで.63使ってください
0485名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 15:59:04.92ID:fBSvkY7Y
.99.62は演算式にいれる変数の場所を間違えたのね・・・
入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた?

SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、
2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね

「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!!
 とか注意書きが欲しいな。
 バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。

エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??
0486名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 17:48:14.27ID:pBYSQB94
一部のタスクに勝手に変数:距離パネルが設置されてるのも62のバグ?
重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど
0487名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:07:54.77ID:fBSvkY7Y
>>486
kwsk!
0488SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/02(月) 00:28:31.83ID:wwzDrq7d
バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・
0x3e なら .62 でバージョンがわかる
0489名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 00:45:29.21ID:at7E4ohx
おぉ!

16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは!

0xeeだとv0.99.255まで可能ですね

ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ
0490名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 14:45:20.07ID:MsIL16aV
640*480以上のサイズも作れるようになってほしいなぁ
0491名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 19:38:44.07ID:at7E4ohx
>>490
現状では作れないの??
049212342012/07/02(月) 21:56:45.89ID:a9WX7XwE
>>490 >>491 現状でも全然できる。 

1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。
0493SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/02(月) 23:24:29.39ID:wwzDrq7d
ゲーム設定で解像度変換にチェックを入れると
大抵の解像度はいける
0494名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:34:52.74ID:KJorCrv8
アスペクト比が違っても、強引にスケーリングしてフルスクリーン化する機能が、0.99.55から付いたはず
0495名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:41:09.11ID:KJorCrv8
>>492
ところで、なぜ1234・・・
0496名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:45:13.00ID:KJorCrv8
パス編集の改良を・・・
0497名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:36:20.18ID:AhRvZiR+
なんというか、雲とかを半透明で表示させる方法ってない?
とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。
0498名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:42:58.61ID:dx6d6THR
>>497
PNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ
049912342012/07/03(火) 00:49:23.28ID:oksjRZsT
>>494 バージョンが古かったかも....完全にブラックアウトしてます。 後日やりなおしてみます。
>>495 ふふふw

0500名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:50:24.01ID:INqTZdCY
おおおゲーム設定で解像度入れる欄あることに初めて気がついた恥ずかしい
0501名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:52:04.76ID:dx6d6THR
GIMPとPictBearが、αマップ付きのPNG保存に対応していたはず・・・
0502名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:57:41.64ID:dx6d6THR
サンプル917のPWがわからん・・・・
050312342012/07/03(火) 01:32:38.19ID:oksjRZsT
>>500 いやいやたまによくあります。
0504名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 19:39:41.55ID:AhRvZiR+
>>498
ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。
0505名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:54:40.14ID:j9Q7S1QY
遊びで解像度倍にしてみたら重さがギュンギュンと…!
考えたら面積四倍になってるわけなんだな…
0506名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 16:15:59.89ID:IMNdAdEm
負荷に影響あるのは主に水平解像度だったような
ワイドだと面積の割に重くなるイメージ
0507名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 21:23:00.15ID:ElH0GIYp
なんだかわかりにくい「物理演算の物体別の衝突判定」の検証結果のまとめ
 ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html

StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
 Staticsは速度0で静止し続ける
 Kinematicsは等速で直線運動し続ける

しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
 速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
 速度に応じて力を設定しているのだろうか

反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・

Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる
050812342012/07/04(水) 22:04:12.01ID:yf4OOboC
物理演算については、そこまで難しく考えなくてもいいかもしれない。
「お遊び」と割り切ってしまうと楽。
100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。
0509名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 01:49:13.39ID:oSdX0dpd
SBはムービー再生はできないんだっけ?
0510名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 05:49:19.43ID:Xd0ll01l
ちょい前から弄り始めたけど常に脳味噌が爆発しそうな不具合。スレ内容高度過ぎw
とか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る
0511名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 13:41:15.69ID:IEoGayug
高解像度はデカキャ描くのが大変ね
ポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら
ぐるぐるん動かせるのかな
0512名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 18:01:16.21ID:S+Au0ilk
>>510
そろそろステージ1くらいは完成しそうかい?
0513名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:30:02.08ID:g2olR3Df
>>512
そういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな

ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分
0514名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:50:55.54ID:zeZR2lSG
まずは変数なぞいじらず自機がショット撃って敵がわらわらでてボス倒して終わりのシューティングをまず作るといいよ
それをベースにいろいろ追加していけばいいし
0515名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:53:53.76ID:g2olR3Df
何か後ろ2行で愚痴っぽくなってしまったが、wktkしながらやれてます
正に振り込めない詐欺レベル。作者様にはいくら感謝してもし足りないねこりゃ
0516名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 07:58:04.19ID:q+xf1yRo
513 変数はSB中級者向け
 どうしても知りたかったらttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/105.html
0517名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 11:24:39.33ID:iO2XgNHf
SBは使用を把握して使いこなせるようになるまでが大変
1年くらい使ってるがまだよく理解してない仕様も多い
最初は簡単なものを作るか既存のゲームの挙動の再現等で練習
変数だの効率だのは使ってる中で少しずつ身につけていけばいい
051812342012/07/06(金) 17:56:04.83ID:LrjG7l6i
atwikiのwww41サーバがメンテナンスだとさ。

終了予定時刻:2012年07月06日 19:00
0519名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 21:25:34.40ID:q+xf1yRo
終わったよ!
052012342012/07/06(金) 21:34:46.65ID:LrjG7l6i
うむ!予定通りであった!
0521名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 22:10:26.37ID:q+xf1yRo
>>1234
wikiではいつもお世話になっております
052212342012/07/07(土) 01:52:32.23ID:GOGMa9MN
>>521 
とんでもございません。 
むしろお邪魔なのではないかと・・・
邪魔者扱いされぬよう、スクリプトを色々やってみたいとおもってます。
スレの伸びが鈍化したら何かやりますw
0523名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 14:21:12.92ID:Zh6AoS/p
反発係数って、本来は物体Aと物体Bの間で反発係数0.50・・・とか決まるわけだけど、
SBでは個別に、物体Aに1.00,物体Bに0.80とか設定されるけど、実際の反発係数はどうなってるの?

あと、kinmaticsとdynamicsの衝突では、反発係数はどうなるんだろう?
kinmaticsは反発しないわけで・・・

dynamicsの球がstaticsの壁に衝突時する場合、反射の法則が成り立たないと、ビリヤードみたいな反射弾はできないよね
0524名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 17:23:32.32ID:Zh6AoS/p
ホーミングミサイルの反応範囲を前方から左右30度までに絞って、扇形サーチにする方法を思いついたよ


A(ax,ay),B(bx,by),O(0,0)において、∠AOB=Θならば、
ベクトルの内積の式を利用して
 A・B=ax・bx+ay・by=√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)・cosΘ
 cosΘ=(ax・bx+ay・by)/{√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)}

√が採用されたので、ようやくできるようになった
 30度の振り幅なら、cos 30°=√3/2=0.86で判定

cosΘを使用すれば、arctanΘいらないね
0525名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 17:46:54.04ID:Zh6AoS/p
基本的には、敵のタスクに搭載
 条件を満たしたら、誘導されるフラグをオンにする

敵(X,Y),自機(X0,Y0)とした場合
 敵から見た自機の相対座標は(X' =X0-X,Y' =Y0-Y)
 縦STGであれば、敵の軸を(0,1)にして

cosΘ=(X'・0+Y'・1)/{√(X'^2+Y'^2)√(0^2+1^2)}=Y'/√(X'^2+Y'^2)
つまり
 (Y0-Y)/√{(X0-X)^2+(Y0-Y)^2}を、cos30°=0.86と判定
0526名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 18:38:32.20ID:iqWM9TaX
サンプルで頼む
0527名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 18:46:21.11ID:xgU656rk
日本語で頼む
0528名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 20:27:43.92ID:lFuHzfAH
ガンダムで例えてくだしあ
0529名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 20:31:06.53ID:Zh6AoS/p
「cos判定ホーミング」上げておいたよ
 テストプレイでやってみて下さい
A(Zキー):弾を発射
B(Xキー):敵が右上に出現
十字キー:自機を移動

自機の下には、自機のX座標,Y座標を表示
敵の下には、自機との相対X座標,相対Y座標,cosΘを表示
 cosΘ<0.86(表示は100倍値なので86未満)では、ホーミングoff
 cosΘ>0.86(表示は100倍値なので86以上)では、ホーミングon
0530名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 20:39:03.60ID:Zh6AoS/p
あらぬところの弾までホーミングされてしまうので、
弾に位置分岐(プレイヤーとの距離で判定)を入れておくと、過ぎ去った弾が誘導されないで済むみたい

SB氏に、速度パネルの相対%指定をお願いしたい
変数にX速度とY速度を取り込んで、それぞれ×2や×0.5にして、また変数に戻すのに、最短でも6パネル使用が必要で大変
拡大縮小パネルみたいな、%での指定の実装を・・・
053112342012/07/07(土) 22:27:25.04ID:GOGMa9MN
>>526 >>527 >>528 ワラタww
0532名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 22:56:24.21ID:Zh6AoS/p
dynamicsで投射弾を作ると、重力が作用するけど、弾同士が干渉するし、
干渉しないkinematicsで投射弾を作ろうとしたら、重力が作用しなくてダメ・・・

・・・と思ってたら、直交移動パネルの移動力の相対指定で、重力加速度の設定できたわ

物理演算だと、ゲーム設定での重力設定、キャラクタ毎の重力影響度の設定、スクリプトでの重力変更と、
慣れないとなかなか大変な感じ
0533名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 02:21:14.53ID:8Xu6nO1c
>>529
敵の上に透明な子キャラクタを生成

@回転→プレイヤーを向く
 変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

A誘導→プレイヤーへ向かう
 変数の進行方向の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

でも角度範囲を指定した位置分岐ができる
0534名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 02:48:14.66ID:jpIVelsE
そっちの方が圧倒的にわかりやすいな
0535名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 03:23:22.05ID:8Xu6nO1c
>>534
問題点は、子生成では親のフラグが優先されてしまって、子のタスクで誘導対象のフラグを変更しても、反映されない
仕方ないので、親にシグナルを送って、親のタスクで誘導対象のフラグを変更しているので、二度手間になってる

なお、さらに他の方法でもできたので追加

B回転→プレイヤーを向く(移動の向きも合わせるON)
 変数の移動の向きで条件判定して、誘導フラグをオン

C誘導→プレイヤーへ向かう(キャラクタの進行方向を向くフラグをON)
 変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
0536名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 03:40:55.65ID:8Xu6nO1c
画像の向きや移動の向きを利用した角度判定の場合
変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変

振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、
5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる

向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに)
0537名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 06:32:27.87ID:3tJYVGDQ
ニコニコのチュートリアル見てるけど製作者の手馴れてるっぷりが良いね


0538名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 07:05:14.65ID:8Xu6nO1c
慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ

問題は面白くしたり、凝ったり、バランスをとるとこなんだよね・・・

画像はサイズだけ決めた番号スプライトで、後で画像を入れ替え
サウンドは完全に後付けにして、とりあえず動作するものができるとイメージつけやすい
0539名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 08:02:47.47ID:HWi9Wr5E
むぅ・・・これはフリーレンジを作れとの神の啓示か・・・
0540名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 08:30:35.49ID:GcSwg7qd
きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだ!
0541名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 08:41:16.06ID:8Xu6nO1c
>>539
サンダーフォースのFREE RANGEのこと? でしたら、できますよ

扇形のサーチエリア(変数で範囲を指定可能)に入った対象だけをロックオンするという
変数の向きを利用した角度判定と、位置分岐の半径判定の組み合わせで
0542名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 15:29:08.87ID:93EYAChH
Vガンダム・・・?
0543名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 17:59:57.55ID:8Xu6nO1c
ν??
0544名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 20:36:31.84ID:93EYAChH
VictoryのV

現在ホーミングされているキャラクタの座標とか取得するにはどうすれば良いのかな?
その時その時で、どんどんホーミングの対象が変わっていっちゃうから難しい
0545名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 22:00:51.34ID:kCTDjlJO
>慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ
マジで!?

チュートリアルで1日2日かかったあと、そんくらいかかるものなんだと思ってたわ
0546名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 23:56:41.10ID:jpIVelsE
あれでやってることはほんのスタートライン以外のなにものでもないからな
実際あれくらいならここのスレに居るほとんどの人は1〜2分でいけると思うよ
0547名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 21:06:14.84ID:GTyE2QTK
最初2日かかっても、慣れれば2分でいけるようになるのか
設定する項目は多いわ間違いがあっても見つけられないわで無理くさいイメージがあった
0548名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 21:32:47.68ID:cOLobyin
スプライト→キャラクタ→スクリプト→プレイヤー→ゲーム設定で、とりあえず自機の動きを確認
(設定すべきフラグもほぼ決まっているので、1-2分)

スプライト→背景→ステージ→ゲーム設定で、とりあえずスクロールの確認
(ステージの大きさによるが、2-3分)

スプライト→キャラクタ→スクリプト→必要に応じて編隊→ステージへ配置で、とりあえず敵の動作確認
(敵の数によるが、1キャラクタは3-5分)

スプライト→キャラクタ→弾幕→スクリプトで、ボスキャラクタに搭載して、とりあず1面完成
(ボスの行動パターンの数によるが、5-10分)

あとは、レイアウトやスコアなどをデザインしていく
(レイアウトは5分くらいだが、スコアのバランスとか、アイテムやパワーアップのタイミングの調整が一番時間がかかる)

結局、設定している時間より、素材つくり&素材集めに4割、テストプレイしながらの試行錯誤に5割くらいを要している・・・気がする
0549名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 22:17:50.12ID:GTyE2QTK
>>548
ありがとう
なんとなくイメージがみえてきた
055012342012/07/10(火) 01:08:58.18ID:h/vgWrnR
あのチュートリアル動画は、一気にゲームの作り方だけを説明してるから混乱するかも。
ビルダーのプレゼンテーションにはいいけど、ビルダーの使い方を理解するように出来てない。
最終的にはSBWikiの方が役に立った。
055112342012/07/10(火) 03:34:28.51ID:h/vgWrnR
30年前なんだが、MZ-80Bっていうパソコンでゲーム作ってたんだけど、
あの当時、ゲームでまともに使えるのがテキストしかなくって....
それでもそこそこ遊べたよ。
絵を描くのがメンドクサイときはテキストがおすすめ。
0552名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 14:24:38.86ID:I4yywgs6
アルファベットの組み合わせが何らかの絵に見えるっていうのは
それなりの特別なイマジネーションが必要だから、これはこれで
ある程度の慣れが必要なような
0553名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 16:36:17.00ID:Y5cwoap7
幾何学図形の組み合わせだけで作るという手もある
というか絵心の無い自分はそれでやってるw
後は視認性が悪くならないように注意しながら加算合成バリバリで誤魔化す
0554名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 23:47:46.92ID:aQgyuHDP
なんにせよ全体の雰囲気を統一するのは大事だね。
0555名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 23:56:22.76ID:FzPjuxxw
必要なのは絵心よりセンス
0556名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 01:42:04.27ID:lqaBr+gT
>>550
ニコ動のヤツ?あれ割と重宝したけどな。
大体の流れが動画でわかるっていうのは初心者にはでかいと思う。
0557名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 03:45:18.25ID:qHqfP8bp
>>551
AとかASCII Forceとか、文字STGだもんね
まるでBASIC時代を思い出すよ
055812342012/07/11(水) 08:22:11.05ID:FaoUzRtL
ttp://www.youtube.com/watch?v=1BpV8cw2DC0&feature=related
ttp://www.youtube.com/watch?v=cs-4Zu0DN2g
まぁこんな感じです。

ニコ動のヤツでは多関節もスクリプトパネルの種類もColladaもわからない。
ビルダーは「縦シュー作れますよ」っていうの見せてるだけだから、5%も説明してない。
ああいった解説動画はもっと数が必要だと思う。
0559名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 12:25:54.41ID:CRxAmXre
言い出しっぺ頑張れ
056012342012/07/11(水) 13:55:25.34ID:FaoUzRtL
やるしかないのか...やはり..
0561名前は開発中のものです。2012/07/13(金) 23:54:53.75ID:Or1NmX1m
1234.よ、「男ならやってやれ!」…だ。
0562名前は開発中のものです。2012/07/14(土) 02:43:15.85ID:su577N3J
段々思っている感じになってきた
うひゃー、楽しー!
まあテスト的なステージだけで、STGと言えるような面構成がまだないんだけどw
0563トリフィド2012/07/15(日) 14:43:16.66ID:cxkK2PTO
物理演算を使ったコインプッシャーに2DSTGと
ピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました

http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0951.zip.html

SBは最高すぎるぜ
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