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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0362290な123氏2012/06/24(日) 23:39:30.05ID:U4DFKhhA
あとは園田さんと、くつぎ先生ですかね。
くつぎ先生は忘年会でロブスターたべて、あとは仕事でいろいろと。
園田さんは仕事場に見学にきてて・・釈然としない人ですねぇw

ShadeはColladaも使えるし、今後はビルダーと一緒に使えそうな予感がする。
0363名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 00:11:46.32ID:WSkkcxbn
皆がハイレベルな会話してる中すごくしょうもない要望でもしてみようかな
コントローラーのボタンがXBOXコントローラー基準になっているのなら
振動機能へのオンオフ指示とか出せるようにならないもんかな?
別に無ければないで問題無いけどあったら面白いかなと・・・
0364名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 00:23:00.88ID:Mf7ijWCu
デフォルトスクリプトの値を別画面で設定したいね
ヒット時の色とかスクリプトを組まないでも出来る方向で

ステージにキャラ配置するときに数が多くなると大変なので
背景編集の時みたくキャラをコピペやドラッグ出来る別画面か
統合してキャラを表示して欲しいな
0365名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 01:00:13.87ID:pshOlOwB
ハイレベルというか脱線し過ぎだろ
ロブスター食ったとか知らんがな
ブログに書けよ
0366123氏2012/06/25(月) 01:04:40.87ID:+iBFACNW
>>365 すまんw
0367名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 01:53:02.72ID:a8E/5s5Q
だな流石に調子に乗りすぎ
0368123氏2012/06/25(月) 03:06:01.82ID:+iBFACNW
>>367 わるかった
0369123氏2012/06/25(月) 03:12:09.63ID:+iBFACNW
>>365 >>367 
本題に戻すとして、ビルダーに要望とかスクリプトのアイディアとか何かないかね。
0370名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 03:27:32.25ID:LRrzOU28
なんか気持ち悪い流れだな
0371名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 06:11:40.81ID:eIs8sA7D
HIT用 背景に加えて、物理演算用の背景

もしくは、斜面用の直角三角形ブロック(30°,45°,60°くらい必要かな)
斜面では、重力加速度を傾斜に合わせて減じられるようにして
動かない物体で破壊されないようにしてやれば、反作用だけ期待できるかな
0372名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 07:21:50.13ID:q9jZDu1J
パスラインはそのままで、速度を変えられる機能をお願いします。
0373名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 12:49:26.15ID:a8E/5s5Q
>>372
あ、これはいいね
03741232012/06/25(月) 14:02:15.85ID:+iBFACNW
パスについて、他のCGソフト(AdobeIllustrator)などからの取り込みが出来るとありがたいのですが。
やはりライセンス料金などが発生するのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 18:00:55.04ID:xqzkMuFT
>>372
パス再生中でもトレース速度を変更できる、パス速度の変更パネルはあったら良いですね!
パスと速度は同種パネルのため、併用できないので。

>>374
SBのベジェ曲線の仕様が、市販ソフトと同じ規格とは限らないですからね。
ループしてない(始点と終点が独立している)必要がありますね。

もう少しパス編集ツールが充実してくれればよいのですが・・・。
ハンドル操作時、shit押しで角度15度刻みとか、ハンドルの角度や長さを他のポイントにコピーできるとかできれば最高です。
0376名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 18:53:43.40ID:eIs8sA7D
SBの移動パネルはおなじみ慣性が働くので(物理演算より前に)

パス移動の終了後は、パス終了時の向き・速さで直線的に飛んでいく
パス移動中にパス移動の停止を行うと、現在の向き・速さで直線的に飛んでいく
(パス移動中に「パス移動の停止+移動力0」を行うと、その場に現在の向きで停止する)

パス移動中は、たとえ速度パネルで速さを変えようとしても、パスで設定した速度をキープし続ける
パスに沿って移動する速度を変更するパネル(パスのラインは崩さずに変速だけ)が欲しい

パスをトレースする速度も、各コントロールパネル間の時間を設定する方式だが、
@各コントロール間のフレーム数をポイントリストの座標の右側に表示して欲しい
A合計フレーム数をポイントリストの1番下に表示して欲しい
Bパスの始点から終点までを一定速度で設定する項目を追加して欲しい
(ポイント間のフレーム数をそろえても、道のりが若干違うため、速度がポイント間にばらついてしまうため)
0377名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 19:15:21.66ID:eIs8sA7D
パス編集画面で、x=0,y=0の部分にガイド線とかあると、パスを左右対称や左右対称にできてわかりやすいと思う

ポイントの座標は直接、数値入力できるけど、ハンドルの長さや角度も直接、数値入力したい
0378名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:25:01.87ID:eIs8sA7D
パスに関する要望をイラスト化
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B.PNG

@各コントロールポイント間の所要フレーム数を、リストにも表示
A全コントロールポイント間の所要フレーム数を、合計して表示
Bパス全体で等速
 onにすると、始点から終点までを等速で、合計フレーム数かけて移動
(各コントロールポイント間のフレーム数を無視して、常に等速移動する)
C選択中のポイントを横STG用に、X座標とY座標を入れ替える
 90°右回転,90°左回転
Dハンドルの長さ(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
Eハンドルの角度(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
0379名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:40:06.77ID:q9jZDu1J
>>372についてですが、スクリプト内では、パス移動が終わるまでパスパネルで止まってますよね。
パスの設定で、パス移動中は常に変数を監視するような機能を設けて、変数が1になったら基本設定の
80%で、2になったら50%で、0になったら基本設定の100%で・・・みたいな設定を出来ればと思ったんですが、
これだとすこし窮屈というか、汎用性に欠けますかね?
0380SB2012/06/25(月) 20:48:21.15ID:/TFDSCoA
パス移動時の速度はパス内で指定はなく
直前の速度を維持、途中で変えたいときは
スクリプトで速度変更

この方が使いやすいかな?
0381名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:59:33.20ID:eIs8sA7D
>>380
パスの移動は難しいところ
敵機の移動では、コントロールポイント間で厳密にフレーム数指定をしたい人がいるかもしれない・・・
弾として使用する時なんかは、パス内で一定の速度を出したいから、パス自体をトレースする速度を指定したいけど

「旧パス」と分けて「新パス」のパネルを別に作るか、これまでのパスのパネル内で「ポイント間のフレーム優先」と「パス外で速度指定」を設定し分けるか
パスパネルの改良案の画像をちょっと修正(接線ハンドルのコピー&ペーストボタンを付けてみた)
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B2.PNG
0382名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:08:30.93ID:q9jZDu1J
>>380
どうでしょうかね?
パスパネル1枚で、ラインと速度を自由に設定出来る、特にラインのこの場所で少し早めたり、遅くしたり
っていうのを出来るのは、パスの長所でもあると思いますしね。
0383名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:24:39.84ID:eIs8sA7D
親子の座標リンクを切り離すフラグを付けた時みたいに、
パスの速度を独立させるチェックボックスが付けられれば良いのだけど

確かに、パスを使える(ベジェ曲線で、各ポイント間のフレーム数指定ができる)のがSB独自の強みだけに、
これまでのパスの仕様をまるっきりなくす形はもったいない気がする・・・

しかしながら、1度パスが走り始めると、走り終えるまで停止以外の制御が効かないというのも困りもの
速度パネルで速度変更できる(逆に言えば一定速度でパスをトレースできる)というのは、かなり欲しい機能

ところで、これまでは停止したパスは途中から再開できるの??
0384名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:35:09.67ID:q9jZDu1J
「ポイント間のフレーム優先」と「フレーム無視で等速」と「フレームを%指定で加減速」
とかしたら、ライン自体の使いまわしは楽になるかもですね。それを、パス移動中に自由に
切り替えられるシステムがあれば。

特にパス外でやる場合はともかく、パス内でやる場合は、変数やシグナルとうまく絡められれば、
汎用性もグッとあがるのではないかと思います。
0385名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 22:23:09.30ID:ZDW2L6sT
戻り復活作成支援システムとかあるといいのかな
0386名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 23:24:09.20ID:eIs8sA7D
せっかくSBも3D-CGと物理演算に対応したんだから、ドット絵も3Dでいきたいところ
>>http://www.indiegames.com/blog/images/timw/qblock2f.png

自機がパス上しか移動できない(速度変更と射撃しかできない)ゲームおもしろそうかな?
列車に乗ってレール上を疾走しながら、敵を殲滅みたいな・・・
0387SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/26(火) 00:04:40.58ID:FqkAp3Sy
ver 0.99.62
http://firestorage.jp/download/84859b96cb9f3dd9f974879f961c807d18b2b8d3

テスト版、問題なければそのままリリースされます

スクリプトを若干省メモリ化したため、重要な
プロジェクトはバックアップしてから試してください


・スクリプトコマンドに「物理演算:重力」「物理演算:パラメータ」追加。キャラクタでの設定をスクリプトで上書きできます
・スクリプトコマンドに「変数:距離」を追加。XとYの差分から距離を求めることができます
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状を複数追加できるようにした
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状のプレビューを追加
0388名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:22:16.77ID:mIRNQBZg
ついに来た!!

差分Xと差分Yから斜辺を出す関数が!!!
2乗 2乗 合計 の3 stepがたった1パネルでOKとは

しかも、平方根まで取れる機能付き
2変数を入れて1変数を導き出すわけか
0389名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:28:29.19ID:mIRNQBZg
物理演算の方は、形状となる多角形を自作可能!!!

多角形は頂点指定するタイプで、しかも角度指定での回転もできると、なかなか良い感じ

スクリプトでパラメータを変更できるのも最高!
0390名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:30:28.54ID:mIRNQBZg
>>381
そのパス用ウインドウは、そのまま実現して欲しいレベルwww

今回の物理演算の拡充は凄い!
039112342012/06/26(火) 01:50:15.83ID:J4glgQHV
>>387 お疲れ様です。
実装ありがとうございます、応用範囲は色々あると思います。
039212342012/06/26(火) 02:29:46.70ID:J4glgQHV
さて次は二人同時プレイなんだけど、実はもう実現していたりする。
0393名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 03:36:49.78ID:XBwxG9EX
マウス使った2人プレイは実装できるわな
039412342012/06/26(火) 04:02:22.03ID:J4glgQHV
ゲームパッドでやってみた
マウスじゃないよ
039512342012/06/26(火) 04:10:33.29ID:J4glgQHV
ビルダーは十字キーにABXYLR、LRstick、StartSelectの14ボタンあるわけで、これを二人用に分けると、十字キーと3ボタンになるでしょ。
あとはわかるな?
0396名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:23:05.92ID:XBwxG9EX
ああ
確かに外部ツールでボタン割り当てれば無理じゃないね
0397名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:56:00.08ID:KvnO+47V
68版レミングス思い出した・・・
0398名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:58:26.60ID:mIRNQBZg
パスの手入れはVer 1.0からかな?

縦・横 独立変倍が欲しかった
マイナス数値で上下・左右 反転の仕様で
039912342012/06/26(火) 08:02:46.89ID:J4glgQHV
JoyKey http://homepage3.nifty.com/mmgames/joykey.html

問題はここから。

2人同時プレイをやると、ビルダーの基本設定のほとんどを自作するはめになる。
自機設定はもちろんGameOverランキングをスクリプト自作しないといけない。
リプレイは無理。

今のうちに頼んでおいたらSB2で実装されるかも.....
040012342012/06/26(火) 08:09:42.74ID:J4glgQHV
ちなみに無理じゃないではなく、できてます。
アップロードが出来ないけど。
040112342012/06/26(火) 08:27:21.03ID:J4glgQHV
>>398「1.0なんて飾りですよ 」とのこと.....
シューティングゲームビルダー ver 0.99.99.01 と言うことになりそうです。
0402名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 10:40:17.09ID:ZLg5d9cg
商業STGのポリゴン背景みたいにパースがついたものの実装してほしいです
0403名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 12:08:22.86ID:HSuHbvtF
>>387
更新乙です!

個人的には、パスはこれまでの仕様のパネルとは別に、速度を別指定できるパスのパネル(可変速パス)があっても良いと思っている派です。
できることならば、パス移動中に速度パネルと回転パネルの挙動を許可してもらいたいです。

パスの曲線作成は、ベジェ用の関数なりDLLなり使用しているのでしょうか?
オリジナルでの実装でないと、曲率ハンドルの設定コピーとか数値入力は難しそうですね。
せめて曲率ハンドルの操作中にハンドルの現在のパラメータがマウスポインタのそばにリアルタイム表示されれば便利なのですが。

>>401
まさしく、浮動小数点型ですね。
SBが超越無理数になる日も間もなくです。
0404名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 13:38:10.44ID:nhnLtOf9
反発係数って機能してない?
玉が跳ねないんだが・・・
0405名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 22:00:37.85ID:HSuHbvtF
反発係数は、質量が一定の場合の、衝突前後の速度の比だから、
運動量保存則が成り立つ場合、同じ質量の物体の衝突なら、
 反発係数0→衝突した物体は、2つとも一体となって同じ速度(衝突前の半分の速度)で移動<速度の平均化>
 反発係数1→衝突した物体は、1つが停止し、もう1つが衝突前の速度で移動<速度の交換>
・・・するはずだが、ならないですね(汗)

接待された密度と、設定された形状のサイズ(Xピクセル×Yピクセル)から質量を計算しているのかな?
質量をそろえて、反発係数を1にして、摩擦を0にしているのに、速度交換が生じないということは・・・
運動量が保存されていない?!
0406名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 22:26:27.89ID:HSuHbvtF
Staticはなくても、速度0でKinematicを置いておけば同じような・・・

@Static=常に速度が0のKinematic
 絶対に運動しない
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
AKinematic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
BDynamic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受ける
 Dynamicに作用を与える
0407名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 23:45:49.38ID:mIRNQBZg
確かに、Kinematicは外からの影響を受けないから、速度0でおいておけばStaticと同じかも

他の物体に影響を与えずに、影響を受けるだけの物体あってもいいかも

でも、dynamicsがkinematicに衝突するのと同じか・・・?
0408名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 00:00:27.55ID:ILdUTZx6
<衝突実験>
運動物体 → 静止物体 : staticとkenamticは同じ(staticは飛ばせない)

kinematic → kinematic : 前者はそのままの速度で後者を通り抜け、後者は動かない
(影響なし) (影響なし)

kenematic → dynamic : 前者はそのままの速度で進行し、後者は吹っ飛ぶ
(影響なし) (影響あり)

dynamic → kinematic : 前者は停止し、後者は動かない
(影響あり) (影響なし)

dynamic → dynamic : 前者は減速し、後者は押し出される
(影響あり) (影響あり)
0409名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 07:56:06.87ID:ILdUTZx6
>>403
パスの設定でも角度は指定できたけど、それとは別に回転パネルで外部から変更したいってことかな?
0410SB2012/06/27(水) 14:48:42.69ID:cOjTkVwC
反発は以前からうまく動いてないですね

staticは本来まったく動かない物に
設定するためのもの。SBで動く物に
設定するような使い方はイレギュラー
0411名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 21:05:28.70ID:nIzRQPS/
マウス操作の時、ALT+TABで非アクティブにすると次から右と下方向にマウスカーソルが外に出るけど仕様?
0412名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 21:45:23.42ID:SsJQvnLN
↓SBはこれ使っているのかな?
・b2World
・b2Body
/// The body type.
/// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved
 質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動
/// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver
 質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動
/// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver
 0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動
0413SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/27(水) 22:14:44.09ID:E1SBp7bK
>>412
box2d ver 2.2.1
0414名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 22:23:24.21ID:ILdUTZx6
staticは位置情報のみ、速度も持たない
 位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される
 力が作用しないから、質量はいらない

kenimaticは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される
 力は作用しないから、質量はいらない

dynamicは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される
 力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する
 位置情報は速度や受けた力より計算される
 力が作用するためには質量が必要

物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算
 質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される
 質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される
0415名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 00:01:54.33ID:tmql60Lc
反発係数:衝突の前後での相対速度の大きさの比
 衝突する物体の組み合わせで決まる
 衝突前後で運動エネルギーを保存できる割合
0416名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 08:38:58.90ID:Yv+PaO+f
物理演算のパラメータって少数込みだけど
ちゃんとbox2dに渡ってるんかな?
0417名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 09:02:24.03ID:tmql60Lc
あそこだけ浮動小数点型で入力されるんじゃ

ベジェもなんかそういう関数とか使用してるのかね・・・?
0418SB2012/06/28(木) 10:38:51.40ID:W4astJq9
人柱バージョン使ってデータ消えた人とか
いないよね?いないならリリースするお
0419名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 12:09:22.40ID:HnSi+t3H
>>418
現在使用している範囲では大丈夫そうです

>>417
SBはたぶん3次のベジェ関数だから、接線ハンドルの傾きや長さは、2つの制御点の座標で来まるから、
 ハンドルの角度や長さよりも、2つの制御点の座標を表示する方が現実的だと思うよ
http://www.apec.aichi-c.ed.jp/project/joho/H11/jissyuu/koneta/koneta/bezie.htm

スプライト編集で、プレビュー画面をタッチして、その色をクロマキーに指定できたら、
いちいち透過色のカラーコードを確認して、16進数で入力しなくて済むのだが・・・
0420名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 14:07:05.32ID:Yv+PaO+f
物理演算パネル:重力のXYには変数を設定したい
0421名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 15:03:22.33ID:RGx3S4Dg
重力話と関係ないけど、攻撃にいわゆる属性みたいなのが欲しい。
弾丸は効くけどレーザーは効かない敵とか、ファンタジーだと炎魔法や氷魔法で敵の防御処理が変わるとか。
攻撃手段を一種類に絞って切り替えという形ならできるんだけどね。
0422名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 18:43:12.61ID:HnSi+t3H
黎明期にすでに、斑鳩エディタとかあったから、工夫次第でできるのでは?
現在はPRAMの拡張や変数の導入もされてるし
0423名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:23:20.62ID:tmql60Lc
PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・
ついつい、変数を使用してしまう

誰か、PARMの指南書を作って欲しい
敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか

>>421
物理演算みたいに、グループ間同士でしか判定しないとかできれば、属性設定できるね
でも、当たり判定の煩雑化は、処理速度を指数関数的に悪化させる可能性があって、危ないかも・・・
0424名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:37:34.17ID:AmYh8eZf
>>423
・敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐
・敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す

俺はこんな感じに使ってる
用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。
敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる
0425名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:45:34.31ID:AmYh8eZf
忘れてた
敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて
PARAM 1 : 上から下
PARAM 2 : 下から上
PARAM 3 : 左から右
PARAM 4 : 右から左
PARAM 5 : 右上から左下

てな感じに使ってる
汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる

結構キャラの節約になるよ。見やすいし
0426名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:49:47.08ID:Y/S3eC8A
ステージの進行を一時停止(敵の状態などを維持)→装備変更ウインドウを出す→元のステージに戻る
みたいな事ってできますか

あと画面全体のフェードインアウトはできますか
ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな
0427名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:59:53.04ID:tmql60Lc
>>424-425
即答サンクスです
確かに、キャラクタに複数の動作を持たせておいて、状況に合わせた動作だけをさせる場合に便利だね

>>426
描画のカラー・パネルでできるよ
ホワイトアウト(だんだん真っ白に)、ブラックアウト(だんだん真っ暗に)は簡単
0428名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:26:54.43ID:Y/S3eC8A
>>427
そうでしたか
描画パネルでは画面全体は無理と勝手に思い込んでた
0429SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/28(木) 20:38:43.30ID:Iu0qjLMl
リリースしましたよっと
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0430名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:45:02.62ID:tmql60Lc
>>428
ごめん、画面全体といっても、やり方はいろいろ

1)各キャラクタごとにする方法
 各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)
 B頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト
 直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです

2)スクリーンを重ねる方法
 スクリーンサイズの無地絵を用意
 最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合)
0431名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:47:12.95ID:RGx3S4Dg
乙カレー
0432名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:02:34.42ID:tmql60Lc
>>428
画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、
スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、
スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単
でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり

でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、
その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単

あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに
0433名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:03:59.83ID:tmql60Lc
>>429
お疲れ様です
物理演算が使いやすくなりそうです
0434名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:05:21.91ID:Y/S3eC8A
いろいろ教えてくれてありがとう
ちょっと試してみます
0435名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:06:09.93ID:Y/S3eC8A
>>429
更新乙です
0436名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:08:21.74ID:w/RxF+DQ
制御:ループ開始 で変数を使いたい
回数・変数 を選べれば最高
0437名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:09:44.68ID:XDAUD8DU
ラベルと変数分岐で自作ではだめなん?
0438名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:16:57.06ID:Zo2ju8ii
For ... Nextでなく、While ... Wend方式で
シグナルの加算でカウントして、
シグナルの判定でループを抜ける
0439名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:43:40.67ID:I8BUe+SN
単に変数のループなら、変数を割った余りを、その変数に代入すればいい。
変数分岐を自作で出来るでしょうし、むしろそれでだめな理由が知りたい。

似たような処理の分岐命令が増えると、ビルダー自体が重くならないか心配。
0440名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:51:37.16ID:w/RxF+DQ
見やすくする為でしょ
回数・変数X = 変数m(値) to 変数n(値)も頼む
for nextのループに++とif入れるとか見づらくてしょうがないわ
0441名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 01:07:28.36ID:I8BUe+SN
見やすくするためなのか....出来ることが増えるわけじゃないからSB氏に相手にされないに一票w

判りにくくて、どうしても見やすくしたいなら、コメント欄に書いたりテキストファイルに書くといい。
うちはそうしてるが。
0442名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 01:27:56.27ID:Zo2ju8ii
>>438の意味は・・・
 変数でループを回したかったら、変数をシグナルに入れて、ループ内でシグナルを加算して、
 任意の変数になったところを、シグナル判定でループを抜けたら良いのでは・・・

ループは定回数に向いているけど、ラベルでのループなら、シグナルを用いて不定回数のループできる
0443名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 02:18:34.89ID:I8BUe+SN
[OUT1]-[乱数:1〜5を変数1に代入]-[OUT2]-[変数2=変数2+1]-[変数条件分岐](変数1>変数2のとき[OUT2]へそれ以外は[OUT1]へ)

不定回数のループはこんな感じ?
0444名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 07:10:27.85ID:SIdzQmAF
>>427
Paramと条件分岐を用いた単一キャラの複数行動設定は確かに便利ではあるが
製作者がキチンと覚えてないとどこに何を設定したのかわからなくなる可能性もあるので
利用はほどほどにしておかないと大変な事になる
0445名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 07:32:37.91ID:w/RxF+DQ
プログラミングの初心者は何でも難しく組みたがるもんだよね
SBの難しい処は変数に名前を付けれないところ
ウディタみたくDBで変数名を管理して欲しいね
例)[変数0:距離管理] みたく名前を付けれてそれをリストから選べる
0446名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 09:20:50.62ID:I8BUe+SN
移動とか攻撃パネルはだいたい何やってるかわかるけど、変数パネルは判りにくいよね。
長い計算式の場合は必ずコメントに説明を記述して置くようにしてる。

>>442 さっき思い出したんだが、[変数ロ-カル] でシグナルを取り出せるよ。 うっかりしてた。
0447名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 14:56:02.99ID:j7DTmEwS
メモテキストは必須やね
0448名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 18:25:07.71ID:N6Bm6kmi
システム変数メモつけないと地獄を見る
まぁそんな奴いないだろうけど
0449SB2012/06/29(金) 18:40:40.96ID:wmEnAkYC
GOSUB〜RETURNとかほしくね?
引数、戻り値、スタック変数なんかもありでさ
0450名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 18:44:51.80ID:I8BUe+SN
>>449 本当にSB氏?w
まぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?
0451名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 19:02:24.15ID:I8BUe+SN
>>449 
コラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め
0452名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 19:04:52.19ID:I8BUe+SN
シューティングゲームビルダー ver0.99.62 
「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」
ということでいったん公開停止だそうです。
0453SB2012/06/29(金) 19:54:05.59ID:wmEnAkYC
残念、バグなんて飾りですよ
どうせ帰るまで修正できないしな!
0454名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:38:11.02ID:Zo2ju8ii
Gosub Returnとか使用し始めたら、プログラミングするのと変わらんから・・・

パスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい
0455名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:45:24.54ID:YNPW/w5e
脳みそゆるゆるの俺には昨今の機能強化はなにがなにやらさっぱりですわ
0456名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:53:04.73ID:Zo2ju8ii
>>455
要約すると

・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!

最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)
0457名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 21:11:58.32ID:XDAUD8DU
反射レーザーが地面這うなぁと思ったら反発係数壊れてたのね
0458名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 21:20:02.42ID:tR1Hu5/Z
>最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)

kwsk
0459SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/29(金) 22:20:44.95ID:x1kx2WYO
アプリ終了が効かなかったのは
何故かソースが巻き戻ってたからだった
0460名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:23:38.51ID:I8BUe+SN
>>453 SB氏・・生きてたよ・・・短けぇ夢だったな
0461名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:25:07.66ID:I8BUe+SN
>>459 お疲れ様です。
0462名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:25:36.41ID:HvkjXe/Q
>>454
手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど
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