【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0261名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:17:53.11ID:NSmS/yrB0262名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:34:05.61ID:w0W19e/u0263名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:40:53.19ID:vVgYKp2gむしろ自機設定を廃止して、スクリプトを拡張したほうがいいよ。
みんなおまかせじゃ、全てのゲームが同じになっちゃうじゃないか。
いろいろ考えて試行錯誤するからStgBは面白い。
0264名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:52:06.36ID:w0W19e/u0265名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 19:33:25.86ID:/TrcuqTQ独創性がなくても普通に遊べるSTGが多く出てくれた方がいいよ
0266名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 19:43:54.30ID:Zqml366x0267名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:02:33.94ID:Cb4VZUet幅が広がるとも思えないんだが
サンプル見て作る位のやる気なきゃ多分完成までこぎつけないよ
0268名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:17:51.09ID:FkSreslR0269名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:08:26.12ID:1Pi17T40浮動小数点の無いビルダーでも何とか再現できたけど、
こんな計算はスクリプトで用意されているべき。
0270名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:25:23.19ID:ZpMU2m4R全部の値を2乗したままで分岐させることで再現はできたけど計算に平方根は入れてほしい
0271名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:53:54.45ID:3OW9m5wp○「入れてほしい」
0272名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:17:11.03ID:dVWrY+8C0273名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:46:39.93ID:z6kQnLiB速い弾は辛いぶん何かボーナスあったほうが嬉しいかなと
0274名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 16:33:27.86ID:VP79FlDrそうでもない
0275名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 16:56:25.06ID:1Pi17T400276名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:02:05.60ID:1Pi17T40誤差も酷かったし、10桁しか使えないからオーバーフローおこしてだめだった。
親子を使っても求められるんだが、タイムラグが出るからゲームではだめっぽい。
0277名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:13:59.04ID:snBC/2CC0278名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:16:29.53ID:1Pi17T40割り算すると小数点以下は省略されるから使えないよ。
うちは開平法をつかった。
0279名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:20:22.70ID:VP79FlDrゲーム作成の上で必要に迫られなきゃいらんし
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2012/06/22(金) 18:22:56.22ID:7x/9punl0281名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:23:42.92ID:1Pi17T40意味あるだろ?w
0282名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:30:30.59ID:1Pi17T40背景を親にして、背景の当たり判定と敵を子にすれば現状でも
実現する可能性はある。
それでも距離抽出はあったほうがいいかな。
0283名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:53:30.70ID:jgQ/yL5I胸熱!!
接近速度を知りたい時も、x,yに分解しないといけないのが辛くて、2乗値のままで判定していた
小数点以下が意味をなす平方根は、整数型で構成されてるSBにはキビしいと思う
45°の半分の22.5°も微妙にずれるから、ショットコマンドは使いにくくなっちゃう
整数型で構成することで処理速度の高速化や、当たり判定での精度ずれを回避しているだけに、浮動小数点型の導入は無理そう
内部処理で、数値Aと数値Bの平方和の平方根を開いてくれる「ピタゴラス」関数が欲しい!
0284名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:59:53.75ID:jgQ/yL5I角度に応じたSin,Cos,Tanを返してくれる三角関数パネルの要望は前からあったような・・・
でも、1000倍値くらいで出してもらわないと、Sinは小さな角度での精度がかなり低くなってしまうのが難点
Tanは角度が大きいとオーバーフローするのも難しいし、角度90度での特異点処理も難しい
Sin,Cosパネルに、角度を変数入力できれば、念願の楕円軌道ができるのだけど・・・
公転でも極座標移動でも楕円軌道できないし、パスだと接線ハンドルの手動調整ではループ点での連結が難しすぎる
0285名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 22:05:43.86ID:0gW9YsjN0286名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 22:29:55.69ID:cIktnf6/ただし、角度は数値入力だけじゃなくて、変数も指定できないと連続した軌跡は難しいね
角度を変数で与えて、SINやCOSの値を、別の変数に入れる形が良いかも
半径を入れると円の座標になるから、半径を100とかで入れると、返り値もちょうど良い値になりそうだけど
距離を演算する関数は、点1(X1,Y1)と点2(X2,Y2)を入れると、距離(整数)で返す形が良いな
今は距離で分岐を何重にも重ねて使用しているけど、射程判定は大変だもの
0287名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:17:07.70ID:cIktnf6/あと、ローカル変数では移動方向の角度は代入できるけど、移動方向への速度は代入できないのがキツイ
速度をX・Yの移動量に分解するには三角関数が必要だし、X・Yの移動量を合成するには2乗して加算して平方根を取らないといけない皮肉
0288名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:29:50.81ID:Vv61SzT90289名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:40:11.10ID:cIktnf6/直接に目標速度を数値で指定するか、相対で指定速度ずつ加算or減算する方式
全体を2倍にとか、全体を半分にとかはできないのが残念
相対での指定以外に、%指定もあれば良いのに・・・
例)+200→2倍,+100→1倍,+50→0.5倍,0→停止,-100→反対向きで1倍など
0290名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:00:20.16ID:lZjsgVB8まず元になる数の桁数を調べて、それにより計算回数を求める。
開平法についてはここに解説がある。 http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/root.htm
説明はメンドクサイので省略するけど、計算自体は簡単だから小学生でも出来る。
これで作ったスクリプトの欠点は、計算回数が多いと 1/60fps で100パネル超えるので「無限ループエラー」が出ること。
以前報告したけれども、エラーが出ても以上はなかったので、まぁ平気かな。
0291名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:08:20.37ID:ebCbB2lJパーツが決まっているから組み方には制限があるけど、工夫によって壮大なものも努力次第で作れる
素材を用意して作った方が自由度高いけど、あえて制限のあるブロックで組むところが面白い
もちろん、タイヤとかブロックで表現できないパーツは追加されてる
0292名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:10:08.93ID:ebCbB2lJ優秀なスクリプトは公開して、外部プラグインとして取り込んで利用できたら面白い
0293名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:18:53.11ID:lZjsgVB8X=角度/180*π のとき、
SinX=X-X^3/3!+X^5/5!-X^7/7!+......(マクローリン展開)
πとか割り算とか多様してるうえにマクローリン展開が無限に続く。
SinX≒X-X^3/3!+X^5/5! でも誤差が酷くてあきらめた。
0294290
2012/06/23(土) 00:29:29.58ID:lZjsgVB8異常○
うーむwそろそろ寝るかなw
0295名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 10:01:18.48ID:cY2FJrKe0296名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 11:41:49.98ID:ebCbB2lJ角度を-360度〜0度〜360度の範囲で指定すると、関数値をローカル変数に格納してくれる方式が便利かも
応用範囲が滅茶苦茶広い、玄人向け変数パネルになりそう
0297名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 12:03:35.51ID:tWgZWYY4条件分岐の時にいつも混乱してしまう
0298名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 12:25:26.38ID:JlWcS5FwSIN関数はまじ欲しい
タイトルのゲームコンフィグとESC押したときのPAUSEメニューをやりたい
ランキングみたいな特殊なのでお願いしたい
0299名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 15:04:41.62ID:DKpxIOJ/キーコンフィグとかも工夫次第じゃ無理じゃないし
0300290
2012/06/23(土) 15:37:14.79ID:8gFmP52Sうちに来いと行ってもらったけど..結局いかなかったなぁ..
良かったのか悪かったのか。
まぁショボグラマーだしw役には立たなかったでしょう。
いまCGグラフィッカー。
0301名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 15:40:34.00ID:JlWcS5Fw0302290
2012/06/23(土) 15:47:19.90ID:8gFmP52S全然難しいものじゃないけど、ABS関数とSGN関数もある。
ループ制御あたりはコンフィグとかの制御に使えるはず。
グラディウスやダラ外みたいに自機の傾きグラフィックが5枚とかある場合、
十字キーで傾きグラフィックがニュートラルにもどるけど、
SGN関数はそういう時に使えるかな? ぐらいw
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0941.zip.html
0303名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 17:22:50.55ID:1x5e2Pibそれの関数?
0304名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 17:27:08.43ID:1x5e2Pib線形的に拡大すると、ループ時に拡大率のカーブに段差がつくけど、等比的に拡大率を滑らかにできないの??
0305名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 17:58:06.65ID:4Pf6iYPfパロディウスのハリセンボンボスみたいにどんどん膨らませるのだ…
0306名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 18:13:16.20ID:8gFmP52S0307名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 21:23:39.69ID:8eavLGOz0308名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 23:09:39.18ID:8eavLGOzディグダグ?!
0309SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 00:43:17.08ID:bSsLSqYz平方和と平方根ぐらいなら実装する意味ありそう
三角関数等は整数だと微妙かな
ついでにSB2.0の妄想をもっと垂れ流していいのよ
スクリプトの根本的なとこからの
0310名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:00:00.76ID:d+4sVbdt0311名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:19:48.80ID:HvcoxHdqくるくる回して設置する
変数には任意の名前を付けれるようにする
パネルに色分けしたマークみたいのを付けて管理できる
使用している変数・タスクの一覧・関連図が出せる
0312名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:32:12.78ID:U4DFKhhA0313名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:35:10.61ID:MQxVXY+I0314SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 01:41:17.36ID:bSsLSqYzhttp://yfrog.com/nwarlp
http://yfrog.com/hw4kikp
1.0なんて飾りですよ
0315名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:53:58.11ID:CbLsmZCxなんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな
拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される
変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している
0316名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:05:16.55ID:CbLsmZCx@オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです
せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます
A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです
(現在の200%とか、現在の50%とか)
BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです
C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい
Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません
0317名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:14:30.00ID:CbLsmZCxE確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない
(つまり、途中で変更できない・・・)
F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい
X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので
実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う
ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・
0318名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:37:53.12ID:CbLsmZCxダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・
むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも
G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも
kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい
加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう
あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない
形状に斜面なんかも欲しい・・・
密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?
0319名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:04:40.54ID:U4DFKhhAマリオは完全再現できますよw
0320名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:20:47.11ID:1kPaQMcs戻り復活が欲しいです。
往年のパターン学習型STGが好きなので・・
0321名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:29:46.91ID:MQxVXY+Iサンプルお願いできないでしょうか…!
>>320
戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?
0322名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:34:29.60ID:d+4sVbdt「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね
0323名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:46:30.29ID:6ADUaOcSかなりカンタンにはなったかな
BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども
0324名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:24:45.09ID:R3XYTI7Tただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね
静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう
そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ
再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい
コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い
0325名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:31:13.41ID:R3XYTI7Tあと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ
0326名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:58:51.87ID:BfR00q2n0327名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:08:55.10ID:R3XYTI7Tすっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう
異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・
0328名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:42:49.79ID:U4DFKhhA足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。
子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。
あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。
簡単でしょ?
物理判定いらないよ。
0329名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:48:03.53ID:U4DFKhhA1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。
2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法
2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。
0330290な123氏
2012/06/24(日) 12:44:07.32ID:U4DFKhhA三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。
仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。
0331名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 12:47:26.00ID:f4/h4+Yrスクリプト関係なら、多関節の追尾のフレーム数を変化させるスクリプトが欲しい。
あとオプションのようにフレーム数じゃなく位置を追尾するような多関節も欲しい。
それと縦横比拡大縮小はやっぱり欲しいね…。
バグが発生しそうだけど、キャラクタの種類変更スクリプトも欲しい。
それと誘導の対象を増やして欲しいかも。
管理的に変数の使用しているタスク表示もできるといいなぁ。
あとスクリプトと関係ないところで、敵に攻撃ができて敵からの攻撃を受けるプレイヤーには攻撃判定なしのキャラクタ種類が欲しい。
UI的な部分だとスプライトの攻撃判定、防御判定リストのX位置Y位置横幅縦幅をコピー・ペーストしたい。
(例えば、入力した数値をパターン1〜16に全て適応します)みたいな。
右の欄の画像欄で、パターン範囲を切り取りや攻撃判定防御判定位置をマウスで範囲指定できたら便利かなと思う。
ゲーム設定シーンメインステージのステージ登録で上下入れ替えが欲しい。
それと左メインメニュー欄での上下入れ替えがボタンだけじゃなくマウスのドラッグで位置入れ替えが欲しい。
今のカテゴリ分けが面倒なので、お絵かきソフトのレイヤーのフォルダみたいな欲しい。
左メニュー欄を複数開きたい時があるので、メインメニュー欄の見直しが欲しい
0332名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:00:36.62ID:sPdIOsADスプライト編集のパターンリストでしたら、右クリックで判定枠の幅や中心位置をコピー&ペーストできますよ。
もちろん、攻撃判定リストや防御判定リストも。
ところで、攻撃判定リストや防御判定リストで、枠を追加することができますが、その意味は何ですか??
0333290な123氏
2012/06/24(日) 13:09:44.43ID:U4DFKhhASB3.0 にはデザインはこうなってるといいなぁーという妄想です。
http://jp.diginfo.tv/v/12-0116-r-jp.php
え?っていうw
0334名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:10:38.21ID:sPdIOsAD多関節の追尾では、指定されたフレーム数(追尾間隔)後に、各節が根元のあった位置に移動するようです。
隣接する節がそれぞれの手前の節の位置を追尾するというよりは、根元の節の位置をそれぞれの節が時間差でトレースしているようです
0335290な123氏
2012/06/24(日) 13:22:18.82ID:U4DFKhhA最近ここ大人しくなってたんで、色々書き込んだら賑やかになってしまっただけ。
0336名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:32:07.40ID:sPdIOsAD攻撃を受けるキャラクタは原則、キャラクタ「自機」しかないんですよね。
そして、「自機」は攻撃を与えることができない・・・。
「障害物」は攻撃を与えることも、攻撃を受けることもできるけれども、「自機」にも攻撃してしまうのがたまにきずですね。
要は、自機への攻撃判定をなくした「障害物」みたいなキャラクタが欲しいわけですね。
敵機(空中)や敵弾(特殊)は破壊できて、敵弾(通常)からの攻撃は受けるみたいに。
>>327
縦横比を保たない拡大縮小ができれば、縦だけ伸ばして、伸びるレーザーが簡単に実現できますね。
当たり判定も1個のキャラクタとして扱えるし、きっと便利ですよ。
>>330
一方的に放出するサインカーブのレーザー弾や、敵機の移動をサインカーブやらせんにするとかでなら、座標取得の必要がないので、
角度を変数で入力して、返ってきた三角関数値を座標に入れ込むだけで実現できそうです。
半径を500〜1000にすると、ちょうどPCの解像度に合った値が返ってきます。
0337SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 13:48:52.77ID:bSsLSqYzどういう実装がわかりやすいと思う?
0338名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:59:54.96ID:sPdIOsAD正直、関数パネルの内部計算としての使用だけで、ユーザーが使用する数値としては高速な整数型で良いような気がします。
描画は結局、ピクセル単位なので、最終的には整数型で出力されるわけですから。
強いていえば、16方向にしようとすると、45度の半分22.5度が指定できないのが辛いくらいですが、
角度の場合は、小数点以下は1-2位の固定小数点型で事足りるように思います。
ちなみに、
static:他キャラクタに影響を与える(静止物)
kinematic:他キャラクタに影響を与える(運動物)
dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける(運動物)
影響を受けるだけで、他に影響を与えない物体ってないんですかね
kinematicがそういうものかと思っていましたが・・・。
0339名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 15:22:25.47ID:f4/h4+Yr本当だコピペできる…いつの間に…
0340名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:04:04.08ID:R3XYTI7T変数の計算パネル内での使用ですかね
0341名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:13:35.49ID:R3XYTI7T角度はラジアン単位でなくて度単位で行きたいけど、整数だけだとだいぶ間の間隔が離散するのが難点
0342名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:16:43.76ID:R3XYTI7T浮動小数点が役立つのは、除算と平方根、円周率とかでしょうから・・・
0343SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 16:47:22.54ID:bSsLSqYzユーザーに使い分けさせるのは
結構難易度高いよね
0344名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:41:51.26ID:+W0EIwg9制御出来るようになって欲しい
0345名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:42:31.39ID:R3XYTI7T平方根にしても、要は「3と4を入れると、5が返ってくる」ような距離計算のパネルがあれば良いだけですので
関数など扱う上で、整数型という縛りがある以上は、100倍値や1000倍値で返すようにして、小数点第2位もしくは第3位を残す形にするのが、0.99.XXでの妥当な方法かと
2.0以上では、キャラクタなどを↑↓で並べ替える方法でなくて、マウスでD&Dして並び替えられるUIだと助かります
(Ctr+D&Dで複製、Del+クリックで削除など、ショートカットも充実すれば幸せ)
0346名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:50:11.53ID:R3XYTI7T環境によって、与えられたフレームレート(1秒=60フレームなど)を守れない機種もあると思うので、難しいでしょう
フレームレートを厳守するには、一定の負荷を超えた際に、処理落ち(プロセス打ち切り)やコマ落ち(フレームスキップ)させないといけませんので
フレームレートよりも処理完遂を重視する場合は、フレームレートが守られず、総経過時間と総フレーム数がかみ合わなくなってしまいます
0347名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:52:56.63ID:f4/h4+Yr0348名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 18:11:27.19ID:R3XYTI7T2.0が出る頃には、「振り込めないサギ」のタグがついてることでしょう
0349名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 19:23:16.03ID:sPdIOsAD・処理落ちは、遅くなっても、処理を抜かないから、フレームレートが遅れる
・フレーム落ちは、遅くならないように、処理を間引くから、フレームレートが守られる
・・・と思ってました。
1.0までは、パス編集機能など、既存機能のブラッシュアップが希望です。
以前に、上下反転と左右反転のコマンドがついて、上下対称や左右対称のパスが作成しやすくなったのは神改訂でした。
縦STGの横STG化をしているんですが、パス全体を、左へ90度回転や右へ90度回転が欲しいです。
とても手打ちでは同じパスを縦→横へ変換できません。
0350290な123氏
2012/06/24(日) 20:20:56.52ID:U4DFKhhA変数パネルを [Float変数] [Int変数] 二種類用意するとか、どうでしょうか。
すべてのスクリプトパネルを小数点に対応させるのは無理があります。
作業も膨大でしょうし、処理落ちが増える可能性もあります。
小数点の計算を専用で行うパネルを一種類用意していただくと・・
まだ思案が足りなくて、それですべて解決できるかどうかわかりません。
0351名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 21:06:19.23ID:HvcoxHdq何か必要に迫る処理があるん?
0352290な123氏
2012/06/24(日) 21:38:43.25ID:U4DFKhhA三分の一を 0.33333333 として扱う以上やはり狂いがでます。
どうしても誤差が気になります。
0354290な123氏
2012/06/24(日) 21:46:59.09ID:U4DFKhhAただそれを 3÷2=1.5 として扱うべきかどうかというお話です。
0355290な123氏
2012/06/24(日) 22:41:57.80ID:U4DFKhhAどうやっても誤差が出るので、そのまま使う方向でw
Sin[向き(0〜65536)、半径(実数)]=解(実数) {向き6370(角度35度)で半径1000の時、解は573になります。}
角度[X成分、Y成分]=向き(0〜65536) {X成分=8191、Y成分=5735 の時、解は6370(角度35度)になります。}
何気にスクリプトで試行錯誤していますが、妄想ですからスルーしてください。
0356290な123氏
2012/06/24(日) 22:51:46.72ID:U4DFKhhAもう十分に振り込めないサギですけどね。
「振り込めないサギ」のIKEDAさんは会ったことあるな。
0357名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 22:58:15.13ID:sPdIOsADX(整数型),Y(整数型)を入力 または 変数でそれぞれ指定
→内部でArctan Y/Xを行い、得られた角度を整数型(0-65535:0〜359度)で返す
*連続で変数に代入をすることを考えると、ローカル変数の移動方向や画像方向に合わせた方が良さそう
**実は、XとYの正・負の組み合わせで、4象限のどこかが決まるから、0-90度まででも足りるのだが・・・
X:正,Y:正 →第1象限
X:負,Y:正 →第2象限
X:負,Y:負 →第3象限
X:正,Y:負 →第4象限
X=0 or Y=0 → 0度・90度・180度・270度
0358名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 23:13:49.08ID:sPdIOsAD角度(整数型)と半径(整数型)を入力
@角度(整数型):-3600〜0〜3600(-360.0〜0.0〜360.0度)で指定 →直感的で、小数点第1位まで指定可能、負数(逆回転)もOK
A角度(整数型):0-65535(0〜359度)で指定 →ローカル変数の移動方向や画像方向に準拠、変数を代入して使用可能
*半径(整数型):0-65535で指定するが、100や1000が現実的
→実数型で得られたSin値やCos値に、半径を乗算した上で、整数型として出力
半径1000の場合、-1000〜0〜+1000(-1.000〜0〜+1.000に、1000が乗算されている)
*半径を与えて、精度を確保しつつ、すぐに描画可能な座標と同等の値へ
**Sinパネル or Cosパネルで出力された値は、整数型でローカル変数へ格納
0359290な123氏
2012/06/24(日) 23:16:05.19ID:U4DFKhhA(´・ω・`) スルーしてくださいw
0360名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 23:22:56.84ID:sPdIOsADまさかshadeの??
残念ながら、shade12へは更新しなかったよ・・・
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