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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0564名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 14:45:03.57ID:4zg1V9eF
トリフイド氏は生きてたんだな〜(泣)

Sぷ氏や729氏とかはご存命だろうか・・・
0565トリフィド2012/07/15(日) 15:10:45.95ID:cxkK2PTO
まだだ。まだ死ねんw
0566トリフィド2012/07/15(日) 18:27:33.40ID:cxkK2PTO
ゲーム起動のローディング中にエンターキーで即落ちするバグが見つかったので注意書きを加筆しました
SB氏が対応してくださるそうです。あとついでにヒントメモも加筆しました。

【ビビットレギオンズ】
物理演算を使ったコインプッシャーに2DSTGと
ピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0952.zip.html
0567名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 19:43:41.51ID:g5V3H3w4
漫然とショット撃ってたけど、そういうゲームじゃないんだよねきっと

途中で、コイン消される攻撃は先手を打って対応せな!ってのはわかったけど、
あとはどうやればコイン稼げるのかが初見では、体感的には、よくわからんかった

どうすれば(短期的にではあれ)得、どうすれば損、がその場で直感的にわからない感じ
(長期的に稼ぐためのパターンがすぐにわからないのは当然で、そこは問題ないとして)
0568名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 20:04:38.88ID:g5V3H3w4
何をしたら何が起きるかを確認するために、
移動一切せずにショット押しっぱだけしてたらSECRET BONUSが出て、
それまでのプレイで自己ベスト2000枚台だったメダルが、
一気に5000枚台になった…どういうことなの…

さておき、物理演算によるコインの挙動が楽しいし、中ボスぽい奴やいろんな隠しギミックを
発見するのが楽しいね。よくわからないなりにいろいろ触るとちょっとわかってきて面白い感じ
0569トリフィド2012/07/15(日) 20:24:08.36ID:cxkK2PTO
>567 568
シューターの性格の裏を付いてる部分もあるので、移動無しで5000はあり得ますねえ
今回のβはユーザーに与えるヒントがほぼ最小限なのでおいおい調整していきますさ
だから、あんま頑張らなくてもいいかと。

むしろポリゴンやらラスタやら物理演算使ってるので、他の人がちゃんと動くのか不安になったのでβ公開て感じです
0570名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 21:18:03.53ID:3Oag/3kx
フリースクロールステージで自機に合わせて動くキャラ(スコアやパラメーター等)を作る場合は
自機の動作もスクリプトでやらなきゃいかんのね
そのぶん移動が1f遅れるっぽいのが若干気になるけど……
0571名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 23:17:45.64ID:DjxOLGRU
スクロールに敵は追従しないの??
0572名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 23:41:25.38ID:xh3IUinU
自機の子として作れば追従するんじゃね
0573名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 23:57:16.94ID:DjxOLGRU
>>572
自機の移動に完全一致するのはちょっと・・・ オプションじゃあるまいし
0574名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 01:45:00.09ID:Ni9s+PhF
え、常にスクロールするならそうなるんじゃないのか?>完全一致
0575名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 09:43:22.75ID:int2yj2Z
エスパーするとキャラクタ編集の背景に同期にチェック入れればいいんじゃないかな
0576名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 10:47:29.75ID:5sF5GCj4
>>575
そんな機能が!!
0577名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 10:55:42.02ID:5sF5GCj4
やべぇよ
作者HPで、パス編集に、制御点の座標入力(数値入力)のテスト画面が・・・wktk
しかも、パーティクルエミッタ,・・・エミッタとか、もしかして一度は欄が消えたエフェクト編集が、復活の予感?!
0578名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 14:47:57.82ID:493+2Z4b
>>エフェクト編集はSB 2.0でしょ・・・

パス編集の方は、ベースが同じだから、SBの次期VerUpで対応なりそうだけど
ベジェに加えて、スプラインも採用って、どんだけ俺得な機能追加
057912342012/07/16(月) 15:18:40.05ID:TGLy/To5
問題点がひとつ。
現行ビルダー0.99 で作成したデータがビルダー2で読み込めるかどうか?という点
これだけ内容が違うと上位互換はなさそう。
0580名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 18:13:22.19ID:493+2Z4b
やむを得まい

新機能でスタイリッシュに作り直すか
058112342012/07/16(月) 19:13:47.05ID:TGLy/To5
>>569 
バグなどは問題なさげです。
グラフィックと音楽が凄まじくよい出来ですね。
完成したら有料化したり、窓の社やふりーむなどのフリーゲームサイトで公開してくださいね。

ちょっと残念なのがプレイヤの「すべき事、してはいけない事」「出来ること、出来ないこと」がゲーム中に読み取りにくいのです。
まだ未完成とのことなので、完成が楽しみに待っています。
058212342012/07/16(月) 19:30:13.89ID:TGLy/To5
>>580 また作り直すのもうやだよw
0583トリフィド2012/07/16(月) 20:33:13.76ID:ga/abK1n
>581
プレイヤーの行動が正解か不正解は自発的なプレイで発見してほしいのですが
現状でヒントメモやナビの説明が弱いのでなんとか改善したいところです

基本操作は2分間モードでもつけて覚えて貰おうかなと。
公開はそんな感じですわねえ。売るなら100円くらいでw
0584名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 21:21:25.21ID:CHeyuI50
>>583
直リンしてんじゃねーよ
0585名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 21:44:30.94ID:493+2Z4b
新参か?

SB.UPLは直リンで入れないのはみんな知ってるわい
upload No.を控えて探すこともできんのか?
0586名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 22:19:16.80ID:CHeyuI50
>>585
知らないの?
今は直リン出来るんだよ
だからするなと書いたんだよ
>>563
>>566
0587名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 23:27:12.37ID:493+2Z4b
>>586
ごめん
直リンできたわ

おかしいな
昔はできなかったんだけどな・・・
0588名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 01:03:30.02ID:9kzEe2Ty
パス編集の制御点の直接編集と、スプライン曲線の追加は楽しみ!!
058912342012/07/17(火) 07:00:21.86ID:JU2eAAZR
「地球救済センター Noa System Sever」ってボランティアの自鯖なのかな?
059012342012/07/17(火) 10:46:08.86ID:JU2eAAZR
直リンごめんなさい
もうしわけねえ
0591名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 12:39:05.15ID:YVSARFpw
つーか>>1見る限りSBUPLじゃねーな
0592名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 12:49:45.72ID:WhFPG+zP
トップから入らないと広告費入らないもんねぇwww
0593名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:01:56.20ID:mD8AnplL
>>589
severだから隔離所みたいなニュアンスなんだろうか
0594名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:50:11.72ID:ra6c+u0r
>577
エフェクトはAEで作成したものらしいが…
将来的にはつけたいみたい
059512342012/07/17(火) 17:41:36.19ID:JU2eAAZR
SB氏様、「三角関数の要望」なのですが、宜しければご意見だけでもお願いします。

「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」が、あったらいいなぁと...

ビルダーは小数点が使えない..というより小数点を使うとその誤差が気になりますから、
この方法がビルダー的三角関数として使えないでしょうか?

キャラクタが内部処理していることを「変数」として引っ張り出すだけですから、
そう難しくないのではないかと思っているのですが、いかがでしょう。
0596名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 20:47:27.23ID:9kzEe2Ty
>>1234
おぬし・・・かしこいな!!
059712342012/07/18(水) 04:14:36.99ID:+jZW9gw2
(ノ´∀`*)ほめられた
0598名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 09:37:43.66ID:Q8l8cDw+
同じ優先順位設定されているキャラクターは
あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか?

画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな…
0599名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 19:51:51.44ID:my11nWfY
SB新バージョンはまだですかね
0600名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 00:13:38.03ID:ciLpew/A
Z値オフセットじゃだめなの?

優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・
0601名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 00:14:14.28ID:ciLpew/A
ベジェとカービングスプラインは何が違うの??
0602名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 00:19:14.43ID:ciLpew/A
>>598
キャラクタの描画順位は、
(親子関係じゃない場合は)
表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね

参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html
0603名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 00:24:46.15ID:ciLpew/A
>>598
つまり、この解説が正しければ・・・
表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい

表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる
(Z値オフセットがより小さいものが上にくる)

Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる
0604SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/19(木) 00:46:00.93ID:hIRbF4Jq
ver 0.99.64 人柱版

例によってバックアップ後、自分のプロジェクトが正常に
動くかのチェックをよろしく
http://firestorage.jp/download/534018795e6458c186409db92e3e3221aa7f6479

・パス編集の飾りだったスクロールバーを動作するように(右ドラッグでもスクロール可能)
・パス編集でベジェ曲線用のハンドルの座標を入力できるように
・パス編集で、補間方法にカーディナルスプラインを追加
・デバッグ実行時にキーボードを無効化するチェックを追加
・ビルド済み実行時に起動直後にENTERを押すと停止するバグを修正
・ジョイスティックでアナログ入力が上手くいかない物があったのを修正
・キャラクタが豆腐になるの現象の改善
0605名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 07:57:02.12ID:ciLpew/A
ヽ('∀')ノ──!! キタ━━━━
0606名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 08:17:52.34ID:0KcCxiVs
更新乙ですー
0607名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 11:48:29.07ID:E3kkEzB4
>603
なるほど!
今やりたいいわゆるファイナルファイトみたいな優先順位したければ
Y座標みてレイヤーとZ値切り替える仕組みにするしかなさそうですね…気合で
0608名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 11:51:39.90ID:E3kkEzB4
>>604
お疲れ様です!
デバッグ中のキーボード反応チェックも地味に嬉しい
0609名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 18:09:09.03ID:8AibNN9Y
× カービングスプライン
〇 カーディナルスプライン
・・・って何?
0610名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 22:01:08.43ID:ciLpew/A
スプラインには、Bスプライン、Cスプライン、Nスプラインがある
0611名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 22:59:00.56ID:/EqcKjs8
乙です!
0612名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 00:44:27.92ID:1LmZ8QiW
今回はチェック項目が盛りだくさんだわ(うれしい悲鳴)
061312342012/07/20(金) 00:55:53.96ID:Y1ndo1Up
バイオハザードでキャラクタが豆腐になるのはむしろ誉れ
0614名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 02:27:10.90ID:iJcUYkHK
豆腐回避ってことは念のため常駐スプライトに
いっぱい突っ込んでるのやめれるんですね
0615名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 19:37:46.58ID:8gdNEFtK
ビーンカード回避
0616名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 10:28:38.77ID:wtglUdHs
>>609
カーディナル・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4cf6we5y
ベジェ・スプライン
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/xt9t4wah
グラフィック・パス
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/530a2kct
0617名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 23:38:03.88ID:wtglUdHs
パスの制御点とスプラインパスは強力!!
0618SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/22(日) 00:07:54.86ID:xdBkYq3G
正式リリースしますた
061912342012/07/22(日) 03:18:25.43ID:x1BHTBXY
更新おつかれさまです。
0620名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 09:39:06.97ID:AE1wtdFS
乙です
0621名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:39:04.19ID:AE1wtdFS
SBで作ったゲームのフレーム数を30とか20でプレイすると
PCにかかる負荷って減るんだろうか?
0622名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:48:55.68ID:EuZSX0yu
>>618
乙です!!
0623名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 12:56:22.15ID:vL327zQS
神更新 お疲れ様です
これで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました
062412342012/07/22(日) 18:04:47.13ID:x1BHTBXY
>>621 
たしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?

Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。

ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。
0625名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 19:55:35.88ID:5DDUEZok
逆に60fpsを頻繁に切るような状態のときに警告が欲しい
普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある
0626名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 20:19:37.86ID:NQZa+L4Q
背景のブロックサイズを小さくすると途端に重くなる
0627名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 21:51:07.56ID:AE1wtdFS
>626
どんぐらい小さくすると?
0628名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 07:57:19.06ID:YyaMhyZy
1チップのサイズを32x32よりも16x16、8x8って小さくしていくとどんどん重くなるよ
0629名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 21:04:46.42ID:w2HUYooK
一画面分の背景があるとして
マスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな
0630名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 03:51:31.14ID:eFE9bnHT
>ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。

10倍くらい間違ってない?
0631名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 09:43:04.63ID:fZR+1kdd
ほんとにそんなもんらしいよ
火蜂は弾数出すのに本体を小さくシンプルにしたとか
0632名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 10:09:27.88ID:TRc5q0zW
SB座談会 2012夏
IRCで開催予定です。
今週末か来週末を予定してますがどうかなぁ。
063312342012/07/24(火) 14:03:29.65ID:MYOX5XAA
>>630 ほれよ 
ttp://www.wshin.com/games/review/ta/dodonpachi.htm

063412342012/07/24(火) 18:24:57.15ID:MYOX5XAA
デフォルトスプライトのフォントなんだけど、小文字のgとjが下がりすぎでwとzにかぶってる。

GSのフォントと同じなんだが、そっちを修正してもダメだった。
デフォルトスプライトは「default.bin」の中にでも入ってるんだろうか。
0635名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 02:48:25.06ID:u12cB8zO
フォントサイズが奇数だと最近のSBだとゴミ出る気がする
0636名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 05:05:31.21ID:AXyx9TEL
>>635
どういうこと??

今回のVerUpでスプライン使用できるようになって、単純にポイントを指定していって、全ての点を自動で滑らかに曲線でつなげるようになってすごく便利になった!
テンションで曲率をまとめて変更できるし、とても便利なのだが・・・

ループする図形(最初の始点と最後の終点が同一座標)の場合に、端点となる始点と終点の曲率が設定されず、きれいにループしない(泣)
基本ループする図形は円か楕円を基調にしているわけだから、楕円パスも設定できるようになって欲しい

楕円の長径・短径(同一値なら円の半径)または焦点2つ(同一座標なら円の中心)を設定する形だと良いな・・・
始点と終点は接続されるわけだから、ループ点として座標または中心からの角度で指定できればよい気がする
0637名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 07:53:35.86ID:Tv2+AlNN
>>635
回転させたりしてる?
0638名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:16:07.83ID:WQsx4agv
>>633
読んだけどちょっと嘘臭くて信用できない
0639名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:22:27.48ID:DO13w0A6
どっかのスレに降臨したプログラマは245発とか言ってたはず
0640名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:06:09.31ID:fNypy2gK
>>635
二年ぐらい前でも出てたと思う
0641名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 14:11:15.18ID:3c/OmEWK
>>638
ハードの仕様で256って制限があるんだよ
信じられないなら画像に出てる弾数数えろ

>>639
そりゃ敵弾以外もスプライト使うんだから全部は使えないだろw
064212342012/07/25(水) 16:33:51.36ID:jt4cyi5X
>>638
まぁCave行って聞いてきてもいいんだけど、作ってた当事者も覚えたないはず。
仮に確認できたとして、ここで言っても信用しないだろうし意味無いw
内部処理が16進だからFFで256だったと思う。
でも言いたかったことは正確な弾数じゃないし、それはどうでもいい事。
0643名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 16:44:11.16ID:DO13w0A6
大往生が210発でハード的な最大スプライト数が怒首領蜂の1/3らしいから最大256ってことはないんじゃなかな
064412342012/07/25(水) 16:50:18.92ID:jt4cyi5X
気になるのであれば、頑張って火蜂までいって弾数を数えるのが一番いいw

言いたかったことは、EeePCみたいなショボイPCでも怒首領蜂ぐらいのものは処理できるよってことで
fpsを下げて処理を軽くする心配はしなくていいよということ
064512342012/07/25(水) 16:54:42.16ID:jt4cyi5X
あいだに>>643がはさまってしまったw
大往生はスプライト数減ったのかね、前作が多すぎて全部使わなかったから削ったとか。
064612342012/07/25(水) 17:10:02.61ID:jt4cyi5X
Zun氏らしき発言

「怒首領蜂/エスプレイド」のCDを購入。それをみてちょっとびっくり。
怒首領蜂の画面内に表示される最大弾数は、256発ではなく245発だそうです。」
0647名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:14:07.69ID:DO13w0A6
>>645
台湾製の基板でかなりのショボスペックらしいですね
0648名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:23:26.92ID:IaEqyzrx
PGM基板でかなり弾の数が減ったとか

それでも味が出るんだよね・・・レベルデザイン次第なのかな
064912342012/07/25(水) 17:32:15.97ID:jt4cyi5X
怒首領蜂2が台湾のIGSという会社がライセンス借りて作った同人ゲーで、ショボ基盤はそちらかもしれません。

大往生はAMIという日本の会社が製造してましたが、
今は倒産して、日本製基盤か台湾製基盤か確かめるすべがないです。
グラフィックのせいかもしれないですが、弾丸フィーバロンの基盤はしょぼかったですよね。

このあたりのケイブゲーはSBで完全再現可能と思ってます。(話題の脱線修正)
0650名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 17:46:02.41ID:DO13w0A6
大往生基板のチップにIGS、PGMの刻印があるし、MAID IN TAIWANって書いてあるよ
0651名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 20:05:34.81ID:ndB+NzbJ
パスの速度変更はまだか・・・
0652名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 20:09:41.53ID:ndB+NzbJ
円形パスなら、中心点と半径の指定よりも、円に外接する矩形(四角形)の左上と右下の座標の指定の方が簡便だな
 中心点と半径は、楕円だと焦点2つに長径・短径で設定しにくい・・・

ループの接続点は、楕円だと円周上の座標を指定するのは難しいから、角度での指定が一般的かな
0653NSS ◆XACZbg2Dac 2012/07/26(木) 00:30:21.96ID:UIlVL3/b
SB座談会 for IRC
2012/8/4 土曜 夜20:00 くらいから開催予定
詳しくは後日お知らせ致します。
0654名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 02:13:35.17ID:xOHAk5hR
>>636
開いたスプラインは両端の端点に曲率が設定できないから、閉じたスプラインを作成できればいいんでは?
スプラインに、「図形を閉じる」みたいなチェック欄を作れば、始点と終点を接続してループできるんじゃ
0655名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 02:21:12.30ID:xOHAk5hR
>>651
パスの速度変更に限らず、速度パネル自体に加算だけでなく、定数倍が欲しいのだが

パスは、今回から接線ハンドルの数値入力化ができるようになったので、良パスのパラメータを公開できるね
数値さえTIPS化すれば、ある程度の定型的な図形は共有化できそう
0656名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:26:19.37ID:2tYW4TdD
エフェクト編集って当たり判定のないスプライトのアニメーション表示?
0657名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:29:01.33ID:2tYW4TdD
キャラクタ作成を介さずにエフェクト登録ができて、
スクリプトで指定座標にエフェクトを呼び出す形になるのかな?

ゲーム外キャラクタとしての扱いになるんだろうね
当たり判定を設定しなければ、パーティクルとして数出すこともできそう
0658名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:33:02.43ID:xOHAk5hR
エフェクト編集の開発画面は、何を参考にして作成しているのだろう??
0659名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 08:35:22.63ID:xOHAk5hR
MMEみたいなエフェクトを簡便に作成・登録できて、
各キャラクタのスクリプトから共有エフェクトとして、自在に呼び出せれば使いやすい

呼び出し位置とサイズ、角度を設定するだけで使えると良いな・・・
0660名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 18:25:28.33ID:2q0hBHfz
>>609
亀レスだけど、
カーディナルスプライン(Cスプライン)は、板バネのようなたわみから計算される曲率だから、そのしなり度をテンションで指定するわけ。

具体的には、
ベジェは接線ハンドルの長さと傾きを設定できるけど、スプラインのテンションは接線ハンドルの長さだけ変えている感じ。
スプラインでは接線ハンドルを傾けたりできないから、曲率の大小は変えられても、曲がりを左右非対称に偏らせることはできない。

それに、ベジェでは接線ハンドルを左右で独立して変更できる(接線ハンドルを折れる)けど、スプラインでは左右独立して曲率を変えることができない。
0661名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 18:40:43.13ID:2q0hBHfz
カーディナルスプライン(Cスプライン)について、
具体的には、テンション0だと、曲がりのない直線になり、連続点をつなぐと折れ線グラフみたいになる。
テンション1では、最小の曲がりの滑らかな曲線になり、連続点をつなぐと自然スプライン曲線になる。
テンション2以上では、テンションが上がるほど、バネのような弾性力の作用した曲りの強い曲線になっていく。
0662名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 20:37:19.31ID:2tYW4TdD
>>652
長方形で楕円を指定する方法は、斜めの楕円が作成できないよ
座標をそれぞれ三角関数にして、x,yで別の倍率にする方法も、斜めの楕円はできない

でも、焦点を2個指定する方法なら、2つの焦点を斜めに配置すれば、斜めに傾いた楕円も作成できるよ
0663名前は開発中のものです。2012/07/26(木) 20:42:32.55ID:2tYW4TdD
エフェクトを直接呼び出だせれば、子生成で煙キャラクタを作る手間も省けそう
子キャラクタにスクリプトを乗せなくても、エフェクト自体が指定時間で消滅するアニメスプライトなわけで

呼び出し時は、相対座標(呼び出しキャラクタの位置を基準)と絶対座標(ゲーム画面を基準)のどちらで指定するかを選べると良いな
当たり判定をそもそも設定しなくていいから、ある程度の数を密集して重ねて出しても重くならなそうだし・・・
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