【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0331名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 12:47:26.00ID:f4/h4+Yrスクリプト関係なら、多関節の追尾のフレーム数を変化させるスクリプトが欲しい。
あとオプションのようにフレーム数じゃなく位置を追尾するような多関節も欲しい。
それと縦横比拡大縮小はやっぱり欲しいね…。
バグが発生しそうだけど、キャラクタの種類変更スクリプトも欲しい。
それと誘導の対象を増やして欲しいかも。
管理的に変数の使用しているタスク表示もできるといいなぁ。
あとスクリプトと関係ないところで、敵に攻撃ができて敵からの攻撃を受けるプレイヤーには攻撃判定なしのキャラクタ種類が欲しい。
UI的な部分だとスプライトの攻撃判定、防御判定リストのX位置Y位置横幅縦幅をコピー・ペーストしたい。
(例えば、入力した数値をパターン1〜16に全て適応します)みたいな。
右の欄の画像欄で、パターン範囲を切り取りや攻撃判定防御判定位置をマウスで範囲指定できたら便利かなと思う。
ゲーム設定シーンメインステージのステージ登録で上下入れ替えが欲しい。
それと左メインメニュー欄での上下入れ替えがボタンだけじゃなくマウスのドラッグで位置入れ替えが欲しい。
今のカテゴリ分けが面倒なので、お絵かきソフトのレイヤーのフォルダみたいな欲しい。
左メニュー欄を複数開きたい時があるので、メインメニュー欄の見直しが欲しい
0332名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:00:36.62ID:sPdIOsADスプライト編集のパターンリストでしたら、右クリックで判定枠の幅や中心位置をコピー&ペーストできますよ。
もちろん、攻撃判定リストや防御判定リストも。
ところで、攻撃判定リストや防御判定リストで、枠を追加することができますが、その意味は何ですか??
0333290な123氏
2012/06/24(日) 13:09:44.43ID:U4DFKhhASB3.0 にはデザインはこうなってるといいなぁーという妄想です。
http://jp.diginfo.tv/v/12-0116-r-jp.php
え?っていうw
0334名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:10:38.21ID:sPdIOsAD多関節の追尾では、指定されたフレーム数(追尾間隔)後に、各節が根元のあった位置に移動するようです。
隣接する節がそれぞれの手前の節の位置を追尾するというよりは、根元の節の位置をそれぞれの節が時間差でトレースしているようです
0335290な123氏
2012/06/24(日) 13:22:18.82ID:U4DFKhhA最近ここ大人しくなってたんで、色々書き込んだら賑やかになってしまっただけ。
0336名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:32:07.40ID:sPdIOsAD攻撃を受けるキャラクタは原則、キャラクタ「自機」しかないんですよね。
そして、「自機」は攻撃を与えることができない・・・。
「障害物」は攻撃を与えることも、攻撃を受けることもできるけれども、「自機」にも攻撃してしまうのがたまにきずですね。
要は、自機への攻撃判定をなくした「障害物」みたいなキャラクタが欲しいわけですね。
敵機(空中)や敵弾(特殊)は破壊できて、敵弾(通常)からの攻撃は受けるみたいに。
>>327
縦横比を保たない拡大縮小ができれば、縦だけ伸ばして、伸びるレーザーが簡単に実現できますね。
当たり判定も1個のキャラクタとして扱えるし、きっと便利ですよ。
>>330
一方的に放出するサインカーブのレーザー弾や、敵機の移動をサインカーブやらせんにするとかでなら、座標取得の必要がないので、
角度を変数で入力して、返ってきた三角関数値を座標に入れ込むだけで実現できそうです。
半径を500〜1000にすると、ちょうどPCの解像度に合った値が返ってきます。
0337SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 13:48:52.77ID:bSsLSqYzどういう実装がわかりやすいと思う?
0338名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 13:59:54.96ID:sPdIOsAD正直、関数パネルの内部計算としての使用だけで、ユーザーが使用する数値としては高速な整数型で良いような気がします。
描画は結局、ピクセル単位なので、最終的には整数型で出力されるわけですから。
強いていえば、16方向にしようとすると、45度の半分22.5度が指定できないのが辛いくらいですが、
角度の場合は、小数点以下は1-2位の固定小数点型で事足りるように思います。
ちなみに、
static:他キャラクタに影響を与える(静止物)
kinematic:他キャラクタに影響を与える(運動物)
dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける(運動物)
影響を受けるだけで、他に影響を与えない物体ってないんですかね
kinematicがそういうものかと思っていましたが・・・。
0339名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 15:22:25.47ID:f4/h4+Yr本当だコピペできる…いつの間に…
0340名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:04:04.08ID:R3XYTI7T変数の計算パネル内での使用ですかね
0341名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:13:35.49ID:R3XYTI7T角度はラジアン単位でなくて度単位で行きたいけど、整数だけだとだいぶ間の間隔が離散するのが難点
0342名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:16:43.76ID:R3XYTI7T浮動小数点が役立つのは、除算と平方根、円周率とかでしょうから・・・
0343SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 16:47:22.54ID:bSsLSqYzユーザーに使い分けさせるのは
結構難易度高いよね
0344名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:41:51.26ID:+W0EIwg9制御出来るようになって欲しい
0345名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:42:31.39ID:R3XYTI7T平方根にしても、要は「3と4を入れると、5が返ってくる」ような距離計算のパネルがあれば良いだけですので
関数など扱う上で、整数型という縛りがある以上は、100倍値や1000倍値で返すようにして、小数点第2位もしくは第3位を残す形にするのが、0.99.XXでの妥当な方法かと
2.0以上では、キャラクタなどを↑↓で並べ替える方法でなくて、マウスでD&Dして並び替えられるUIだと助かります
(Ctr+D&Dで複製、Del+クリックで削除など、ショートカットも充実すれば幸せ)
0346名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:50:11.53ID:R3XYTI7T環境によって、与えられたフレームレート(1秒=60フレームなど)を守れない機種もあると思うので、難しいでしょう
フレームレートを厳守するには、一定の負荷を超えた際に、処理落ち(プロセス打ち切り)やコマ落ち(フレームスキップ)させないといけませんので
フレームレートよりも処理完遂を重視する場合は、フレームレートが守られず、総経過時間と総フレーム数がかみ合わなくなってしまいます
0347名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 17:52:56.63ID:f4/h4+Yr0348名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 18:11:27.19ID:R3XYTI7T2.0が出る頃には、「振り込めないサギ」のタグがついてることでしょう
0349名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 19:23:16.03ID:sPdIOsAD・処理落ちは、遅くなっても、処理を抜かないから、フレームレートが遅れる
・フレーム落ちは、遅くならないように、処理を間引くから、フレームレートが守られる
・・・と思ってました。
1.0までは、パス編集機能など、既存機能のブラッシュアップが希望です。
以前に、上下反転と左右反転のコマンドがついて、上下対称や左右対称のパスが作成しやすくなったのは神改訂でした。
縦STGの横STG化をしているんですが、パス全体を、左へ90度回転や右へ90度回転が欲しいです。
とても手打ちでは同じパスを縦→横へ変換できません。
0350290な123氏
2012/06/24(日) 20:20:56.52ID:U4DFKhhA変数パネルを [Float変数] [Int変数] 二種類用意するとか、どうでしょうか。
すべてのスクリプトパネルを小数点に対応させるのは無理があります。
作業も膨大でしょうし、処理落ちが増える可能性もあります。
小数点の計算を専用で行うパネルを一種類用意していただくと・・
まだ思案が足りなくて、それですべて解決できるかどうかわかりません。
0351名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 21:06:19.23ID:HvcoxHdq何か必要に迫る処理があるん?
0352290な123氏
2012/06/24(日) 21:38:43.25ID:U4DFKhhA三分の一を 0.33333333 として扱う以上やはり狂いがでます。
どうしても誤差が気になります。
0354290な123氏
2012/06/24(日) 21:46:59.09ID:U4DFKhhAただそれを 3÷2=1.5 として扱うべきかどうかというお話です。
0355290な123氏
2012/06/24(日) 22:41:57.80ID:U4DFKhhAどうやっても誤差が出るので、そのまま使う方向でw
Sin[向き(0〜65536)、半径(実数)]=解(実数) {向き6370(角度35度)で半径1000の時、解は573になります。}
角度[X成分、Y成分]=向き(0〜65536) {X成分=8191、Y成分=5735 の時、解は6370(角度35度)になります。}
何気にスクリプトで試行錯誤していますが、妄想ですからスルーしてください。
0356290な123氏
2012/06/24(日) 22:51:46.72ID:U4DFKhhAもう十分に振り込めないサギですけどね。
「振り込めないサギ」のIKEDAさんは会ったことあるな。
0357名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 22:58:15.13ID:sPdIOsADX(整数型),Y(整数型)を入力 または 変数でそれぞれ指定
→内部でArctan Y/Xを行い、得られた角度を整数型(0-65535:0〜359度)で返す
*連続で変数に代入をすることを考えると、ローカル変数の移動方向や画像方向に合わせた方が良さそう
**実は、XとYの正・負の組み合わせで、4象限のどこかが決まるから、0-90度まででも足りるのだが・・・
X:正,Y:正 →第1象限
X:負,Y:正 →第2象限
X:負,Y:負 →第3象限
X:正,Y:負 →第4象限
X=0 or Y=0 → 0度・90度・180度・270度
0358名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 23:13:49.08ID:sPdIOsAD角度(整数型)と半径(整数型)を入力
@角度(整数型):-3600〜0〜3600(-360.0〜0.0〜360.0度)で指定 →直感的で、小数点第1位まで指定可能、負数(逆回転)もOK
A角度(整数型):0-65535(0〜359度)で指定 →ローカル変数の移動方向や画像方向に準拠、変数を代入して使用可能
*半径(整数型):0-65535で指定するが、100や1000が現実的
→実数型で得られたSin値やCos値に、半径を乗算した上で、整数型として出力
半径1000の場合、-1000〜0〜+1000(-1.000〜0〜+1.000に、1000が乗算されている)
*半径を与えて、精度を確保しつつ、すぐに描画可能な座標と同等の値へ
**Sinパネル or Cosパネルで出力された値は、整数型でローカル変数へ格納
0359290な123氏
2012/06/24(日) 23:16:05.19ID:U4DFKhhA(´・ω・`) スルーしてくださいw
0360名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 23:22:56.84ID:sPdIOsADまさかshadeの??
残念ながら、shade12へは更新しなかったよ・・・
0362290な123氏
2012/06/24(日) 23:39:30.05ID:U4DFKhhAくつぎ先生は忘年会でロブスターたべて、あとは仕事でいろいろと。
園田さんは仕事場に見学にきてて・・釈然としない人ですねぇw
ShadeはColladaも使えるし、今後はビルダーと一緒に使えそうな予感がする。
0363名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 00:11:46.32ID:WSkkcxbnコントローラーのボタンがXBOXコントローラー基準になっているのなら
振動機能へのオンオフ指示とか出せるようにならないもんかな?
別に無ければないで問題無いけどあったら面白いかなと・・・
0364名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 00:23:00.88ID:Mf7ijWCuヒット時の色とかスクリプトを組まないでも出来る方向で
ステージにキャラ配置するときに数が多くなると大変なので
背景編集の時みたくキャラをコピペやドラッグ出来る別画面か
統合してキャラを表示して欲しいな
0365名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 01:00:13.87ID:pshOlOwBロブスター食ったとか知らんがな
ブログに書けよ
0367名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 01:53:02.72ID:a8E/5s5Q0370名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 03:27:32.25ID:LRrzOU280371名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 06:11:40.81ID:eIs8sA7Dもしくは、斜面用の直角三角形ブロック(30°,45°,60°くらい必要かな)
斜面では、重力加速度を傾斜に合わせて減じられるようにして
動かない物体で破壊されないようにしてやれば、反作用だけ期待できるかな
0372名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 07:21:50.13ID:q9jZDu1J0373名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 12:49:26.15ID:a8E/5s5Qあ、これはいいね
0374123
2012/06/25(月) 14:02:15.85ID:+iBFACNWやはりライセンス料金などが発生するのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 18:00:55.04ID:xqzkMuFTパス再生中でもトレース速度を変更できる、パス速度の変更パネルはあったら良いですね!
パスと速度は同種パネルのため、併用できないので。
>>374
SBのベジェ曲線の仕様が、市販ソフトと同じ規格とは限らないですからね。
ループしてない(始点と終点が独立している)必要がありますね。
もう少しパス編集ツールが充実してくれればよいのですが・・・。
ハンドル操作時、shit押しで角度15度刻みとか、ハンドルの角度や長さを他のポイントにコピーできるとかできれば最高です。
0376名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 18:53:43.40ID:eIs8sA7Dパス移動の終了後は、パス終了時の向き・速さで直線的に飛んでいく
パス移動中にパス移動の停止を行うと、現在の向き・速さで直線的に飛んでいく
(パス移動中に「パス移動の停止+移動力0」を行うと、その場に現在の向きで停止する)
パス移動中は、たとえ速度パネルで速さを変えようとしても、パスで設定した速度をキープし続ける
パスに沿って移動する速度を変更するパネル(パスのラインは崩さずに変速だけ)が欲しい
パスをトレースする速度も、各コントロールパネル間の時間を設定する方式だが、
@各コントロール間のフレーム数をポイントリストの座標の右側に表示して欲しい
A合計フレーム数をポイントリストの1番下に表示して欲しい
Bパスの始点から終点までを一定速度で設定する項目を追加して欲しい
(ポイント間のフレーム数をそろえても、道のりが若干違うため、速度がポイント間にばらついてしまうため)
0377名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 19:15:21.66ID:eIs8sA7Dポイントの座標は直接、数値入力できるけど、ハンドルの長さや角度も直接、数値入力したい
0378名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:25:01.87ID:eIs8sA7D>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B.PNG
@各コントロールポイント間の所要フレーム数を、リストにも表示
A全コントロールポイント間の所要フレーム数を、合計して表示
Bパス全体で等速
onにすると、始点から終点までを等速で、合計フレーム数かけて移動
(各コントロールポイント間のフレーム数を無視して、常に等速移動する)
C選択中のポイントを横STG用に、X座標とY座標を入れ替える
90°右回転,90°左回転
Dハンドルの長さ(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
Eハンドルの角度(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
0379名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:40:06.77ID:q9jZDu1Jパスの設定で、パス移動中は常に変数を監視するような機能を設けて、変数が1になったら基本設定の
80%で、2になったら50%で、0になったら基本設定の100%で・・・みたいな設定を出来ればと思ったんですが、
これだとすこし窮屈というか、汎用性に欠けますかね?
0380SB
2012/06/25(月) 20:48:21.15ID:/TFDSCoA直前の速度を維持、途中で変えたいときは
スクリプトで速度変更
この方が使いやすいかな?
0381名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:59:33.20ID:eIs8sA7Dパスの移動は難しいところ
敵機の移動では、コントロールポイント間で厳密にフレーム数指定をしたい人がいるかもしれない・・・
弾として使用する時なんかは、パス内で一定の速度を出したいから、パス自体をトレースする速度を指定したいけど
「旧パス」と分けて「新パス」のパネルを別に作るか、これまでのパスのパネル内で「ポイント間のフレーム優先」と「パス外で速度指定」を設定し分けるか
パスパネルの改良案の画像をちょっと修正(接線ハンドルのコピー&ペーストボタンを付けてみた)
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B2.PNG
0382名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 21:08:30.93ID:q9jZDu1Jどうでしょうかね?
パスパネル1枚で、ラインと速度を自由に設定出来る、特にラインのこの場所で少し早めたり、遅くしたり
っていうのを出来るのは、パスの長所でもあると思いますしね。
0383名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 21:24:39.84ID:eIs8sA7Dパスの速度を独立させるチェックボックスが付けられれば良いのだけど
確かに、パスを使える(ベジェ曲線で、各ポイント間のフレーム数指定ができる)のがSB独自の強みだけに、
これまでのパスの仕様をまるっきりなくす形はもったいない気がする・・・
しかしながら、1度パスが走り始めると、走り終えるまで停止以外の制御が効かないというのも困りもの
速度パネルで速度変更できる(逆に言えば一定速度でパスをトレースできる)というのは、かなり欲しい機能
ところで、これまでは停止したパスは途中から再開できるの??
0384名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 21:35:09.67ID:q9jZDu1Jとかしたら、ライン自体の使いまわしは楽になるかもですね。それを、パス移動中に自由に
切り替えられるシステムがあれば。
特にパス外でやる場合はともかく、パス内でやる場合は、変数やシグナルとうまく絡められれば、
汎用性もグッとあがるのではないかと思います。
0385名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 22:23:09.30ID:ZDW2L6sT0386名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 23:24:09.20ID:eIs8sA7D>>http://www.indiegames.com/blog/images/timw/qblock2f.png
自機がパス上しか移動できない(速度変更と射撃しかできない)ゲームおもしろそうかな?
列車に乗ってレール上を疾走しながら、敵を殲滅みたいな・・・
0387SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/26(火) 00:04:40.58ID:FqkAp3Syhttp://firestorage.jp/download/84859b96cb9f3dd9f974879f961c807d18b2b8d3
テスト版、問題なければそのままリリースされます
スクリプトを若干省メモリ化したため、重要な
プロジェクトはバックアップしてから試してください
・スクリプトコマンドに「物理演算:重力」「物理演算:パラメータ」追加。キャラクタでの設定をスクリプトで上書きできます
・スクリプトコマンドに「変数:距離」を追加。XとYの差分から距離を求めることができます
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状を複数追加できるようにした
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状のプレビューを追加
0388名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 00:22:16.77ID:mIRNQBZg差分Xと差分Yから斜辺を出す関数が!!!
2乗 2乗 合計 の3 stepがたった1パネルでOKとは
しかも、平方根まで取れる機能付き
2変数を入れて1変数を導き出すわけか
0389名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 00:28:29.19ID:mIRNQBZg多角形は頂点指定するタイプで、しかも角度指定での回転もできると、なかなか良い感じ
スクリプトでパラメータを変更できるのも最高!
0390名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 00:30:28.54ID:mIRNQBZgそのパス用ウインドウは、そのまま実現して欲しいレベルwww
今回の物理演算の拡充は凄い!
03921234
2012/06/26(火) 02:29:46.70ID:J4glgQHV0393名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 03:36:49.78ID:XBwxG9EX03941234
2012/06/26(火) 04:02:22.03ID:J4glgQHVマウスじゃないよ
03951234
2012/06/26(火) 04:10:33.29ID:J4glgQHVあとはわかるな?
0396名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 07:23:05.92ID:XBwxG9EX確かに外部ツールでボタン割り当てれば無理じゃないね
0397名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 07:56:00.08ID:KvnO+47V0398名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 07:58:26.60ID:mIRNQBZg縦・横 独立変倍が欲しかった
マイナス数値で上下・左右 反転の仕様で
03991234
2012/06/26(火) 08:02:46.89ID:J4glgQHV問題はここから。
2人同時プレイをやると、ビルダーの基本設定のほとんどを自作するはめになる。
自機設定はもちろんGameOverランキングをスクリプト自作しないといけない。
リプレイは無理。
今のうちに頼んでおいたらSB2で実装されるかも.....
04001234
2012/06/26(火) 08:09:42.74ID:J4glgQHVアップロードが出来ないけど。
04011234
2012/06/26(火) 08:27:21.03ID:J4glgQHVシューティングゲームビルダー ver 0.99.99.01 と言うことになりそうです。
0402名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 10:40:17.09ID:ZLg5d9cg0403名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 12:08:22.86ID:HSuHbvtF更新乙です!
個人的には、パスはこれまでの仕様のパネルとは別に、速度を別指定できるパスのパネル(可変速パス)があっても良いと思っている派です。
できることならば、パス移動中に速度パネルと回転パネルの挙動を許可してもらいたいです。
パスの曲線作成は、ベジェ用の関数なりDLLなり使用しているのでしょうか?
オリジナルでの実装でないと、曲率ハンドルの設定コピーとか数値入力は難しそうですね。
せめて曲率ハンドルの操作中にハンドルの現在のパラメータがマウスポインタのそばにリアルタイム表示されれば便利なのですが。
>>401
まさしく、浮動小数点型ですね。
SBが超越無理数になる日も間もなくです。
0404名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 13:38:10.44ID:nhnLtOf9玉が跳ねないんだが・・・
0405名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 22:00:37.85ID:HSuHbvtF運動量保存則が成り立つ場合、同じ質量の物体の衝突なら、
反発係数0→衝突した物体は、2つとも一体となって同じ速度(衝突前の半分の速度)で移動<速度の平均化>
反発係数1→衝突した物体は、1つが停止し、もう1つが衝突前の速度で移動<速度の交換>
・・・するはずだが、ならないですね(汗)
接待された密度と、設定された形状のサイズ(Xピクセル×Yピクセル)から質量を計算しているのかな?
質量をそろえて、反発係数を1にして、摩擦を0にしているのに、速度交換が生じないということは・・・
運動量が保存されていない?!
0406名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 22:26:27.89ID:HSuHbvtF@Static=常に速度が0のKinematic
絶対に運動しない
Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
Dynamicに作用を与える
AKinematic
運動する
Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
Dynamicに作用を与える
BDynamic
運動する
Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受ける
Dynamicに作用を与える
0407名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 23:45:49.38ID:mIRNQBZg他の物体に影響を与えずに、影響を受けるだけの物体あってもいいかも
でも、dynamicsがkinematicに衝突するのと同じか・・・?
0408名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 00:00:27.55ID:ILdUTZx6運動物体 → 静止物体 : staticとkenamticは同じ(staticは飛ばせない)
kinematic → kinematic : 前者はそのままの速度で後者を通り抜け、後者は動かない
(影響なし) (影響なし)
kenematic → dynamic : 前者はそのままの速度で進行し、後者は吹っ飛ぶ
(影響なし) (影響あり)
dynamic → kinematic : 前者は停止し、後者は動かない
(影響あり) (影響なし)
dynamic → dynamic : 前者は減速し、後者は押し出される
(影響あり) (影響あり)
0409名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 07:56:06.87ID:ILdUTZx6パスの設定でも角度は指定できたけど、それとは別に回転パネルで外部から変更したいってことかな?
0410SB
2012/06/27(水) 14:48:42.69ID:cOjTkVwCstaticは本来まったく動かない物に
設定するためのもの。SBで動く物に
設定するような使い方はイレギュラー
0411名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 21:05:28.70ID:nIzRQPS/0412名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 21:45:23.42ID:SsJQvnLN・b2World
・b2Body
/// The body type.
/// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved
質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動
/// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver
質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動
/// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver
0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動
0414名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 22:23:24.21ID:ILdUTZx6位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される
力が作用しないから、質量はいらない
kenimaticは位置情報と、速度も持つ
速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される
力は作用しないから、質量はいらない
dynamicは位置情報と、速度も持つ
速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される
力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する
位置情報は速度や受けた力より計算される
力が作用するためには質量が必要
物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算
質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される
質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される
0415名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 00:01:54.33ID:tmql60Lc衝突する物体の組み合わせで決まる
衝突前後で運動エネルギーを保存できる割合
0416名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 08:38:58.90ID:Yv+PaO+fちゃんとbox2dに渡ってるんかな?
0417名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 09:02:24.03ID:tmql60Lcベジェもなんかそういう関数とか使用してるのかね・・・?
0418SB
2012/06/28(木) 10:38:51.40ID:W4astJq9いないよね?いないならリリースするお
0419名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 12:09:22.40ID:HnSi+t3H現在使用している範囲では大丈夫そうです
>>417
SBはたぶん3次のベジェ関数だから、接線ハンドルの傾きや長さは、2つの制御点の座標で来まるから、
ハンドルの角度や長さよりも、2つの制御点の座標を表示する方が現実的だと思うよ
http://www.apec.aichi-c.ed.jp/project/joho/H11/jissyuu/koneta/koneta/bezie.htm
スプライト編集で、プレビュー画面をタッチして、その色をクロマキーに指定できたら、
いちいち透過色のカラーコードを確認して、16進数で入力しなくて済むのだが・・・
0420名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 14:07:05.32ID:Yv+PaO+f0421名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 15:03:22.33ID:RGx3S4Dg弾丸は効くけどレーザーは効かない敵とか、ファンタジーだと炎魔法や氷魔法で敵の防御処理が変わるとか。
攻撃手段を一種類に絞って切り替えという形ならできるんだけどね。
0422名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 18:43:12.61ID:HnSi+t3H現在はPRAMの拡張や変数の導入もされてるし
0423名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:23:20.62ID:tmql60Lcついつい、変数を使用してしまう
誰か、PARMの指南書を作って欲しい
敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか
>>421
物理演算みたいに、グループ間同士でしか判定しないとかできれば、属性設定できるね
でも、当たり判定の煩雑化は、処理速度を指数関数的に悪化させる可能性があって、危ないかも・・・
0424名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:37:34.17ID:AmYh8eZf・敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐
・敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す
俺はこんな感じに使ってる
用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。
敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる
0425名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:45:34.31ID:AmYh8eZf敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて
PARAM 1 : 上から下
PARAM 2 : 下から上
PARAM 3 : 左から右
PARAM 4 : 右から左
PARAM 5 : 右上から左下
てな感じに使ってる
汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる
結構キャラの節約になるよ。見やすいし
0426名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:49:47.08ID:Y/S3eC8Aみたいな事ってできますか
あと画面全体のフェードインアウトはできますか
ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな
0427名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:59:53.04ID:tmql60Lc即答サンクスです
確かに、キャラクタに複数の動作を持たせておいて、状況に合わせた動作だけをさせる場合に便利だね
>>426
描画のカラー・パネルでできるよ
ホワイトアウト(だんだん真っ白に)、ブラックアウト(だんだん真っ暗に)は簡単
0428名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 20:26:54.43ID:Y/S3eC8Aそうでしたか
描画パネルでは画面全体は無理と勝手に思い込んでた
0429SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/28(木) 20:38:43.30ID:Iu0qjLMlhttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0430名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 20:45:02.62ID:tmql60Lcごめん、画面全体といっても、やり方はいろいろ
1)各キャラクタごとにする方法
各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、
@頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)
A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)
B頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト
直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです
2)スクリーンを重ねる方法
スクリーンサイズの無地絵を用意
最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく
@頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)
A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合)
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