【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0431名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 20:47:12.95ID:RGx3S4Dg0432名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 21:02:34.42ID:tmql60Lc画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、
スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、
スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単
でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり
でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、
その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単
あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに
0433名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 21:03:59.83ID:tmql60Lcお疲れ様です
物理演算が使いやすくなりそうです
0434名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 21:05:21.91ID:Y/S3eC8Aちょっと試してみます
0435名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 21:06:09.93ID:Y/S3eC8A更新乙です
0436名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 00:08:21.74ID:w/RxF+DQ回数・変数 を選べれば最高
0437名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 00:09:44.68ID:XDAUD8DU0438名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 00:16:57.06ID:Zo2ju8iiシグナルの加算でカウントして、
シグナルの判定でループを抜ける
0439名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 00:43:40.67ID:I8BUe+SN変数分岐を自作で出来るでしょうし、むしろそれでだめな理由が知りたい。
似たような処理の分岐命令が増えると、ビルダー自体が重くならないか心配。
0440名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 00:51:37.16ID:w/RxF+DQ回数・変数X = 変数m(値) to 変数n(値)も頼む
for nextのループに++とif入れるとか見づらくてしょうがないわ
0441名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 01:07:28.36ID:I8BUe+SN判りにくくて、どうしても見やすくしたいなら、コメント欄に書いたりテキストファイルに書くといい。
うちはそうしてるが。
0442名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 01:27:56.27ID:Zo2ju8ii変数でループを回したかったら、変数をシグナルに入れて、ループ内でシグナルを加算して、
任意の変数になったところを、シグナル判定でループを抜けたら良いのでは・・・
ループは定回数に向いているけど、ラベルでのループなら、シグナルを用いて不定回数のループできる
0443名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 02:18:34.89ID:I8BUe+SN不定回数のループはこんな感じ?
0444名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 07:10:27.85ID:SIdzQmAFParamと条件分岐を用いた単一キャラの複数行動設定は確かに便利ではあるが
製作者がキチンと覚えてないとどこに何を設定したのかわからなくなる可能性もあるので
利用はほどほどにしておかないと大変な事になる
0445名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 07:32:37.91ID:w/RxF+DQSBの難しい処は変数に名前を付けれないところ
ウディタみたくDBで変数名を管理して欲しいね
例)[変数0:距離管理] みたく名前を付けれてそれをリストから選べる
0446名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 09:20:50.62ID:I8BUe+SN長い計算式の場合は必ずコメントに説明を記述して置くようにしてる。
>>442 さっき思い出したんだが、[変数ロ-カル] でシグナルを取り出せるよ。 うっかりしてた。
0447名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 14:56:02.99ID:j7DTmEwS0448名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 18:25:07.71ID:N6Bm6kmiまぁそんな奴いないだろうけど
0449SB
2012/06/29(金) 18:40:40.96ID:wmEnAkYC引数、戻り値、スタック変数なんかもありでさ
0450名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 18:44:51.80ID:I8BUe+SNまぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?
0451名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 19:02:24.15ID:I8BUe+SNコラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め
0452名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 19:04:52.19ID:I8BUe+SN「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」
ということでいったん公開停止だそうです。
0453SB
2012/06/29(金) 19:54:05.59ID:wmEnAkYCどうせ帰るまで修正できないしな!
0454名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:38:11.02ID:Zo2ju8iiパスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい
0455名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:45:24.54ID:YNPW/w5e0456名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:53:04.73ID:Zo2ju8ii要約すると
・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!
最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)
0457名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 21:11:58.32ID:XDAUD8DU0458名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 21:20:02.42ID:tR1Hu5/Zkwsk
0459SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/29(金) 22:20:44.95ID:x1kx2WYO何故かソースが巻き戻ってたからだった
0460名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:23:38.51ID:I8BUe+SN0461名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:25:07.66ID:I8BUe+SN0462名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:25:36.41ID:HvkjXe/Q手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど
0463名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:30:20.95ID:Zo2ju8ii0464名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:33:15.67ID:Zo2ju8ii「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい
そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?
0465名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:39:52.98ID:I8BUe+SN「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」 (殴られたクワトロ)
ワラタw 修正頑張ってくださいー
0466SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/29(金) 22:46:20.06ID:x1kx2WYO0467名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:55:16.01ID:Zo2ju8ii0468名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 23:06:58.65ID:I8BUe+SN0469名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 01:50:46.57ID:aMGWVKQEお疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…
0470名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 12:04:10.29ID:KIPGeSg80471名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 22:41:51.27ID:vduqrNEr今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?
0472名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 07:03:37.87ID:eU3xbbSoメモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので
>>471
それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・
0473名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:37:18.46ID:TBDHCBjS「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?
うそくさい
0474名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:42:57.89ID:IedawFv1ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど
流言飛語?!
0475名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:46:39.91ID:TBDHCBjS「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」
「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」
0476名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:56:04.64ID:IedawFv1SB 1.0を飛ばして2.0って・・・
SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい
SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、
抜本的な機能拡張が希望だな
0477名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 11:34:47.37ID:5I4uPIEe基本バグ修正のみ
てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね?
レイアウトから全て変える
だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw
0478名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:05:07.09ID:PIvK6wSSああそれは魅力的だわ
0479名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:09:41.13ID:Af7TtY0P文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが
0480名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:26:18.39ID:IedawFv1メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ
Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・
これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい
0481名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 13:39:54.61ID:IedawFv1距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5
v0.99.62
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0
入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4
おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・
0482名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 14:38:42.27ID:TBDHCBjS0483名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 14:41:44.25ID:TBDHCBjS0485名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 15:59:04.92ID:fBSvkY7Y入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた?
SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、
2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね
「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!!
とか注意書きが欲しいな。
バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。
エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??
0486名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 17:48:14.27ID:pBYSQB94重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど
0487名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:07:54.77ID:fBSvkY7Ykwsk!
0488SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/02(月) 00:28:31.83ID:wwzDrq7d0x3e なら .62 でバージョンがわかる
0489名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 00:45:29.21ID:at7E4ohx16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは!
0xeeだとv0.99.255まで可能ですね
ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ
0490名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 14:45:20.07ID:MsIL16aV0491名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 19:38:44.07ID:at7E4ohx現状では作れないの??
04921234
2012/07/02(月) 21:56:45.89ID:a9WX7XwE1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。
0493SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/02(月) 23:24:29.39ID:wwzDrq7d大抵の解像度はいける
0494名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:34:52.74ID:KJorCrv80495名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:41:09.11ID:KJorCrv8ところで、なぜ1234・・・
0496名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:45:13.00ID:KJorCrv80497名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:36:20.18ID:AhRvZiR+とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。
0498名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:42:58.61ID:dx6d6THRPNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ
04991234
2012/07/03(火) 00:49:23.28ID:oksjRZsT>>495 ふふふw
0500名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:50:24.01ID:INqTZdCY0501名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:52:04.76ID:dx6d6THR0502名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:57:41.64ID:dx6d6THR0504名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 19:39:41.55ID:AhRvZiR+ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。
0505名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 13:54:40.14ID:j9Q7S1QY考えたら面積四倍になってるわけなんだな…
0506名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 16:15:59.89ID:IMNdAdEmワイドだと面積の割に重くなるイメージ
0507名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 21:23:00.15ID:ElH0GIYpttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html
StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
Staticsは速度0で静止し続ける
Kinematicsは等速で直線運動し続ける
しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
速度に応じて力を設定しているのだろうか
反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・
Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる
05081234
2012/07/04(水) 22:04:12.01ID:yf4OOboC「お遊び」と割り切ってしまうと楽。
100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。
0509名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 01:49:13.39ID:oSdX0dpd0510名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 05:49:19.43ID:Xd0ll01lとか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る
0511名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 13:41:15.69ID:IEoGayugポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら
ぐるぐるん動かせるのかな
0512名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 18:01:16.21ID:S+Au0ilkそろそろステージ1くらいは完成しそうかい?
0513名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:30:02.08ID:g2olR3Dfそういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな
ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分
0514名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:50:55.54ID:zeZR2lSGそれをベースにいろいろ追加していけばいいし
0515名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:53:53.76ID:g2olR3Df正に振り込めない詐欺レベル。作者様にはいくら感謝してもし足りないねこりゃ
0516名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 07:58:04.19ID:q+xf1yRoどうしても知りたかったらttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/105.html
0517名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 11:24:39.33ID:iO2XgNHf1年くらい使ってるがまだよく理解してない仕様も多い
最初は簡単なものを作るか既存のゲームの挙動の再現等で練習
変数だの効率だのは使ってる中で少しずつ身につけていけばいい
05181234
2012/07/06(金) 17:56:04.83ID:LrjG7l6i終了予定時刻:2012年07月06日 19:00
0519名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 21:25:34.40ID:q+xf1yRo05201234
2012/07/06(金) 21:34:46.65ID:LrjG7l6i0521名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 22:10:26.37ID:q+xf1yRowikiではいつもお世話になっております
05221234
2012/07/07(土) 01:52:32.23ID:GOGMa9MNとんでもございません。
むしろお邪魔なのではないかと・・・
邪魔者扱いされぬよう、スクリプトを色々やってみたいとおもってます。
スレの伸びが鈍化したら何かやりますw
0523名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 14:21:12.92ID:Zh6AoS/pSBでは個別に、物体Aに1.00,物体Bに0.80とか設定されるけど、実際の反発係数はどうなってるの?
あと、kinmaticsとdynamicsの衝突では、反発係数はどうなるんだろう?
kinmaticsは反発しないわけで・・・
dynamicsの球がstaticsの壁に衝突時する場合、反射の法則が成り立たないと、ビリヤードみたいな反射弾はできないよね
0524名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:23:32.32ID:Zh6AoS/pA(ax,ay),B(bx,by),O(0,0)において、∠AOB=Θならば、
ベクトルの内積の式を利用して
A・B=ax・bx+ay・by=√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)・cosΘ
cosΘ=(ax・bx+ay・by)/{√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)}
√が採用されたので、ようやくできるようになった
30度の振り幅なら、cos 30°=√3/2=0.86で判定
cosΘを使用すれば、arctanΘいらないね
0525名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:46:54.04ID:Zh6AoS/p条件を満たしたら、誘導されるフラグをオンにする
敵(X,Y),自機(X0,Y0)とした場合
敵から見た自機の相対座標は(X' =X0-X,Y' =Y0-Y)
縦STGであれば、敵の軸を(0,1)にして
cosΘ=(X'・0+Y'・1)/{√(X'^2+Y'^2)√(0^2+1^2)}=Y'/√(X'^2+Y'^2)
つまり
(Y0-Y)/√{(X0-X)^2+(Y0-Y)^2}を、cos30°=0.86と判定
0526名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 18:38:32.20ID:iqWM9TaX0527名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 18:46:21.11ID:xgU656rk0528名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:27:43.92ID:lFuHzfAH0529名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:31:06.53ID:Zh6AoS/pテストプレイでやってみて下さい
A(Zキー):弾を発射
B(Xキー):敵が右上に出現
十字キー:自機を移動
自機の下には、自機のX座標,Y座標を表示
敵の下には、自機との相対X座標,相対Y座標,cosΘを表示
cosΘ<0.86(表示は100倍値なので86未満)では、ホーミングoff
cosΘ>0.86(表示は100倍値なので86以上)では、ホーミングon
0530名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:39:03.60ID:Zh6AoS/p弾に位置分岐(プレイヤーとの距離で判定)を入れておくと、過ぎ去った弾が誘導されないで済むみたい
SB氏に、速度パネルの相対%指定をお願いしたい
変数にX速度とY速度を取り込んで、それぞれ×2や×0.5にして、また変数に戻すのに、最短でも6パネル使用が必要で大変
拡大縮小パネルみたいな、%での指定の実装を・・・
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