【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0532名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 22:56:24.21ID:Zh6AoS/p干渉しないkinematicsで投射弾を作ろうとしたら、重力が作用しなくてダメ・・・
・・・と思ってたら、直交移動パネルの移動力の相対指定で、重力加速度の設定できたわ
物理演算だと、ゲーム設定での重力設定、キャラクタ毎の重力影響度の設定、スクリプトでの重力変更と、
慣れないとなかなか大変な感じ
0533名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 02:21:14.53ID:8Xu6nO1c敵の上に透明な子キャラクタを生成
@回転→プレイヤーを向く
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
A誘導→プレイヤーへ向かう
変数の進行方向の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
でも角度範囲を指定した位置分岐ができる
0534名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 02:48:14.66ID:jpIVelsE0535名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 03:23:22.05ID:8Xu6nO1c問題点は、子生成では親のフラグが優先されてしまって、子のタスクで誘導対象のフラグを変更しても、反映されない
仕方ないので、親にシグナルを送って、親のタスクで誘導対象のフラグを変更しているので、二度手間になってる
なお、さらに他の方法でもできたので追加
B回転→プレイヤーを向く(移動の向きも合わせるON)
変数の移動の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
C誘導→プレイヤーへ向かう(キャラクタの進行方向を向くフラグをON)
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
0536名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 03:40:55.65ID:8Xu6nO1c変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変
振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、
5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる
向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに)
0537名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 06:32:27.87ID:3tJYVGDQ0538名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 07:05:14.65ID:8Xu6nO1c問題は面白くしたり、凝ったり、バランスをとるとこなんだよね・・・
画像はサイズだけ決めた番号スプライトで、後で画像を入れ替え
サウンドは完全に後付けにして、とりあえず動作するものができるとイメージつけやすい
0539名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:02:47.47ID:HWi9Wr5E0540名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:30:35.49ID:GcSwg7qd0541名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:41:16.06ID:8Xu6nO1cサンダーフォースのFREE RANGEのこと? でしたら、できますよ
扇形のサーチエリア(変数で範囲を指定可能)に入った対象だけをロックオンするという
変数の向きを利用した角度判定と、位置分岐の半径判定の組み合わせで
0542名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 15:29:08.87ID:93EYAChH0543名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 17:59:57.55ID:8Xu6nO1c0544名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 20:36:31.84ID:93EYAChH現在ホーミングされているキャラクタの座標とか取得するにはどうすれば良いのかな?
その時その時で、どんどんホーミングの対象が変わっていっちゃうから難しい
0545名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 22:00:51.34ID:kCTDjlJOマジで!?
チュートリアルで1日2日かかったあと、そんくらいかかるものなんだと思ってたわ
0546名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 23:56:41.10ID:jpIVelsE実際あれくらいならここのスレに居るほとんどの人は1〜2分でいけると思うよ
0547名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 21:06:14.84ID:GTyE2QTK設定する項目は多いわ間違いがあっても見つけられないわで無理くさいイメージがあった
0548名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 21:32:47.68ID:cOLobyin(設定すべきフラグもほぼ決まっているので、1-2分)
スプライト→背景→ステージ→ゲーム設定で、とりあえずスクロールの確認
(ステージの大きさによるが、2-3分)
スプライト→キャラクタ→スクリプト→必要に応じて編隊→ステージへ配置で、とりあえず敵の動作確認
(敵の数によるが、1キャラクタは3-5分)
スプライト→キャラクタ→弾幕→スクリプトで、ボスキャラクタに搭載して、とりあず1面完成
(ボスの行動パターンの数によるが、5-10分)
あとは、レイアウトやスコアなどをデザインしていく
(レイアウトは5分くらいだが、スコアのバランスとか、アイテムやパワーアップのタイミングの調整が一番時間がかかる)
結局、設定している時間より、素材つくり&素材集めに4割、テストプレイしながらの試行錯誤に5割くらいを要している・・・気がする
0549名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 22:17:50.12ID:GTyE2QTKありがとう
なんとなくイメージがみえてきた
05501234
2012/07/10(火) 01:08:58.18ID:h/vgWrnRビルダーのプレゼンテーションにはいいけど、ビルダーの使い方を理解するように出来てない。
最終的にはSBWikiの方が役に立った。
05511234
2012/07/10(火) 03:34:28.51ID:h/vgWrnRあの当時、ゲームでまともに使えるのがテキストしかなくって....
それでもそこそこ遊べたよ。
絵を描くのがメンドクサイときはテキストがおすすめ。
0552名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 14:24:38.86ID:I4yywgs6それなりの特別なイマジネーションが必要だから、これはこれで
ある程度の慣れが必要なような
0553名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 16:36:17.00ID:Y5cwoap7というか絵心の無い自分はそれでやってるw
後は視認性が悪くならないように注意しながら加算合成バリバリで誤魔化す
0554名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 23:47:46.92ID:aQgyuHDP0555名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 23:56:22.76ID:FzPjuxxw0556名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 01:42:04.27ID:lqaBr+gTニコ動のヤツ?あれ割と重宝したけどな。
大体の流れが動画でわかるっていうのは初心者にはでかいと思う。
0557名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 03:45:18.25ID:qHqfP8bpAとかASCII Forceとか、文字STGだもんね
まるでBASIC時代を思い出すよ
05581234
2012/07/11(水) 08:22:11.05ID:FaoUzRtLttp://www.youtube.com/watch?v=cs-4Zu0DN2g
まぁこんな感じです。
ニコ動のヤツでは多関節もスクリプトパネルの種類もColladaもわからない。
ビルダーは「縦シュー作れますよ」っていうの見せてるだけだから、5%も説明してない。
ああいった解説動画はもっと数が必要だと思う。
0559名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 12:25:54.41ID:CRxAmXre05601234
2012/07/11(水) 13:55:25.34ID:FaoUzRtL0561名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 23:54:53.75ID:Or1NmX1m0562名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 02:43:15.85ID:su577N3Jうひゃー、楽しー!
まあテスト的なステージだけで、STGと言えるような面構成がまだないんだけどw
0563トリフィド
2012/07/15(日) 14:43:16.66ID:cxkK2PTOピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0951.zip.html
SBは最高すぎるぜ
0564名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 14:45:03.57ID:4zg1V9eFSぷ氏や729氏とかはご存命だろうか・・・
0565トリフィド
2012/07/15(日) 15:10:45.95ID:cxkK2PTO0566トリフィド
2012/07/15(日) 18:27:33.40ID:cxkK2PTOSB氏が対応してくださるそうです。あとついでにヒントメモも加筆しました。
【ビビットレギオンズ】
物理演算を使ったコインプッシャーに2DSTGと
ピンボール的な要素を融合させたゲームのβ版(完成度70%)公開しました
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0952.zip.html
0567名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 19:43:41.51ID:g5V3H3w4途中で、コイン消される攻撃は先手を打って対応せな!ってのはわかったけど、
あとはどうやればコイン稼げるのかが初見では、体感的には、よくわからんかった
どうすれば(短期的にではあれ)得、どうすれば損、がその場で直感的にわからない感じ
(長期的に稼ぐためのパターンがすぐにわからないのは当然で、そこは問題ないとして)
0568名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 20:04:38.88ID:g5V3H3w4移動一切せずにショット押しっぱだけしてたらSECRET BONUSが出て、
それまでのプレイで自己ベスト2000枚台だったメダルが、
一気に5000枚台になった…どういうことなの…
さておき、物理演算によるコインの挙動が楽しいし、中ボスぽい奴やいろんな隠しギミックを
発見するのが楽しいね。よくわからないなりにいろいろ触るとちょっとわかってきて面白い感じ
0569トリフィド
2012/07/15(日) 20:24:08.36ID:cxkK2PTOシューターの性格の裏を付いてる部分もあるので、移動無しで5000はあり得ますねえ
今回のβはユーザーに与えるヒントがほぼ最小限なのでおいおい調整していきますさ
だから、あんま頑張らなくてもいいかと。
むしろポリゴンやらラスタやら物理演算使ってるので、他の人がちゃんと動くのか不安になったのでβ公開て感じです
0570名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 21:18:03.53ID:3Oag/3kx自機の動作もスクリプトでやらなきゃいかんのね
そのぶん移動が1f遅れるっぽいのが若干気になるけど……
0571名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 23:17:45.64ID:DjxOLGRU0572名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 23:41:25.38ID:xh3IUinU0573名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 23:57:16.94ID:DjxOLGRU自機の移動に完全一致するのはちょっと・・・ オプションじゃあるまいし
0574名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 01:45:00.09ID:Ni9s+PhF0575名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 09:43:22.75ID:int2yj2Z0576名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 10:47:29.75ID:5sF5GCj4そんな機能が!!
0577名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 10:55:42.02ID:5sF5GCj4作者HPで、パス編集に、制御点の座標入力(数値入力)のテスト画面が・・・wktk
しかも、パーティクルエミッタ,・・・エミッタとか、もしかして一度は欄が消えたエフェクト編集が、復活の予感?!
0578名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 14:47:57.82ID:493+2Z4bパス編集の方は、ベースが同じだから、SBの次期VerUpで対応なりそうだけど
ベジェに加えて、スプラインも採用って、どんだけ俺得な機能追加
05791234
2012/07/16(月) 15:18:40.05ID:TGLy/To5現行ビルダー0.99 で作成したデータがビルダー2で読み込めるかどうか?という点
これだけ内容が違うと上位互換はなさそう。
0580名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 18:13:22.19ID:493+2Z4b新機能でスタイリッシュに作り直すか
05811234
2012/07/16(月) 19:13:47.05ID:TGLy/To5バグなどは問題なさげです。
グラフィックと音楽が凄まじくよい出来ですね。
完成したら有料化したり、窓の社やふりーむなどのフリーゲームサイトで公開してくださいね。
ちょっと残念なのがプレイヤの「すべき事、してはいけない事」「出来ること、出来ないこと」がゲーム中に読み取りにくいのです。
まだ未完成とのことなので、完成が楽しみに待っています。
0583トリフィド
2012/07/16(月) 20:33:13.76ID:ga/abK1nプレイヤーの行動が正解か不正解は自発的なプレイで発見してほしいのですが
現状でヒントメモやナビの説明が弱いのでなんとか改善したいところです
基本操作は2分間モードでもつけて覚えて貰おうかなと。
公開はそんな感じですわねえ。売るなら100円くらいでw
0584名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 21:21:25.21ID:CHeyuI50直リンしてんじゃねーよ
0585名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 21:44:30.94ID:493+2Z4bSB.UPLは直リンで入れないのはみんな知ってるわい
upload No.を控えて探すこともできんのか?
0586名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 22:19:16.80ID:CHeyuI50知らないの?
今は直リン出来るんだよ
だからするなと書いたんだよ
>>563
>>566
0587名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 23:27:12.37ID:493+2Z4bごめん
直リンできたわ
おかしいな
昔はできなかったんだけどな・・・
0588名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 01:03:30.02ID:9kzEe2Ty05891234
2012/07/17(火) 07:00:21.86ID:JU2eAAZR05901234
2012/07/17(火) 10:46:08.86ID:JU2eAAZRもうしわけねえ
0591名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 12:39:05.15ID:YVSARFpw0592名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 12:49:45.72ID:WhFPG+zP0593名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 13:01:56.20ID:mD8AnplLseverだから隔離所みたいなニュアンスなんだろうか
0594名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 13:50:11.72ID:ra6c+u0rエフェクトはAEで作成したものらしいが…
将来的にはつけたいみたい
05951234
2012/07/17(火) 17:41:36.19ID:JU2eAAZR「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」が、あったらいいなぁと...
ビルダーは小数点が使えない..というより小数点を使うとその誤差が気になりますから、
この方法がビルダー的三角関数として使えないでしょうか?
キャラクタが内部処理していることを「変数」として引っ張り出すだけですから、
そう難しくないのではないかと思っているのですが、いかがでしょう。
0596名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 20:47:27.23ID:9kzEe2Tyおぬし・・・かしこいな!!
05971234
2012/07/18(水) 04:14:36.99ID:+jZW9gw20598名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 09:37:43.66ID:Q8l8cDw+あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか?
画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな…
0599名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 19:51:51.44ID:my11nWfY0600名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:13:38.03ID:ciLpew/A優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・
0601名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:14:14.28ID:ciLpew/A0602名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:19:14.43ID:ciLpew/Aキャラクタの描画順位は、
(親子関係じゃない場合は)
表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね
参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html
0603名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:24:46.15ID:ciLpew/Aつまり、この解説が正しければ・・・
表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい
表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる
(Z値オフセットがより小さいものが上にくる)
Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる
0604SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/19(木) 00:46:00.93ID:hIRbF4Jq例によってバックアップ後、自分のプロジェクトが正常に
動くかのチェックをよろしく
http://firestorage.jp/download/534018795e6458c186409db92e3e3221aa7f6479
・パス編集の飾りだったスクロールバーを動作するように(右ドラッグでもスクロール可能)
・パス編集でベジェ曲線用のハンドルの座標を入力できるように
・パス編集で、補間方法にカーディナルスプラインを追加
・デバッグ実行時にキーボードを無効化するチェックを追加
・ビルド済み実行時に起動直後にENTERを押すと停止するバグを修正
・ジョイスティックでアナログ入力が上手くいかない物があったのを修正
・キャラクタが豆腐になるの現象の改善
0605名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 07:57:02.12ID:ciLpew/A0606名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 08:17:52.34ID:0KcCxiVs0607名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 11:48:29.07ID:E3kkEzB4なるほど!
今やりたいいわゆるファイナルファイトみたいな優先順位したければ
Y座標みてレイヤーとZ値切り替える仕組みにするしかなさそうですね…気合で
0608名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 11:51:39.90ID:E3kkEzB4お疲れ様です!
デバッグ中のキーボード反応チェックも地味に嬉しい
0609名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 18:09:09.03ID:8AibNN9Y〇 カーディナルスプライン
・・・って何?
0610名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 22:01:08.43ID:ciLpew/A0611名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 22:59:00.56ID:/EqcKjs80612名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 00:44:27.92ID:1LmZ8QiW06131234
2012/07/20(金) 00:55:53.96ID:Y1ndo1Up0614名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 02:27:10.90ID:iJcUYkHKいっぱい突っ込んでるのやめれるんですね
0615名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 19:37:46.58ID:8gdNEFtK0616名前は開発中のものです。
2012/07/21(土) 10:28:38.77ID:wtglUdHsカーディナル・スプライン
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4cf6we5y
ベジェ・スプライン
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/xt9t4wah
グラフィック・パス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/530a2kct
0617名前は開発中のものです。
2012/07/21(土) 23:38:03.88ID:wtglUdHs0618SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/22(日) 00:07:54.86ID:xdBkYq3G06191234
2012/07/22(日) 03:18:25.43ID:x1BHTBXY0620名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 09:39:06.97ID:AE1wtdFS0621名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 11:39:04.19ID:AE1wtdFSPCにかかる負荷って減るんだろうか?
0622名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 11:48:55.68ID:EuZSX0yu乙です!!
0623名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 12:56:22.15ID:vL327zQSこれで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました
06241234
2012/07/22(日) 18:04:47.13ID:x1BHTBXYたしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?
Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。
ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。
0625名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 19:55:35.88ID:5DDUEZok普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある
0626名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 20:19:37.86ID:NQZa+L4Q0627名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 21:51:07.56ID:AE1wtdFSどんぐらい小さくすると?
0628名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 07:57:19.06ID:YyaMhyZy0629名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 21:04:46.42ID:w2HUYooKマスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな
0630名前は開発中のものです。
2012/07/24(火) 03:51:31.14ID:eFE9bnHT10倍くらい間違ってない?
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