【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0230名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 23:29:58.93ID:c7wwdE3iべつにパクリだどうだと言うつもりなんか全く無いが
0231名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 02:01:40.14ID:cFKQEAmM「2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした」 そうだっけ?
「戦車の絵が描けないpc98」 描けなかったのか....w
「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。
思い込みで突き進むのが同人の醍醐味だからまぁがんばれ。
0232215
2012/06/19(火) 02:14:17.30ID:cQ3YICQgほうほう。
妖精大戦争というのをWikipediaで見てみました。
なるほど「弾を凍らせて無力化するシステム」というのがそれですね。見かけた動画も確かに凍らせるっぽい見せ方でした。
あと>>229で訂正
東方で「紅」やった事あるというの嘘でした。
やった事あるのは「妖々夢」と「永夜抄」です。
0233215
2012/06/19(火) 02:25:13.99ID:cQ3YICQgスプライツは「敵機」の誘爆なので「敵弾」誘爆の話とはまた別と思って出しませんでしたが、スプライツ好きでした。
敵機誘爆までは多くの人がアイデア持ってただろうけど、それを対戦と組み合わせるっていうのはよく考えたな〜と当時感心しました。
0234名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 03:27:29.67ID:cFKQEAmMどんなアイディアでもパクリだなんだという話は必ずあります。
しかし、技術の裏づけがあるアイディアは、ある程度の評価はあるはずです。
SBで作ったゲームもそうだろうと思います。
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2012/06/19(火) 08:06:22.30ID:xxEcZSc5それはアフターバーナーとかもっと前からあるアイデアだし…
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2012/06/19(火) 08:32:21.17ID:cFKQEAmM何より30歳以下はついてこれない人いるでしょw
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2012/06/19(火) 08:38:52.28ID:CQQuIwO20238名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 09:11:52.40ID:xxEcZSc5敵を誘爆ってGROBDA(ゼビウスの遠藤)が最初かと思ってたわ
敵弾誘爆はプロギアあたりか?
0239名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 10:08:48.31ID:CQQuIwO20240名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 10:40:11.15ID:/C4vl+tW0241名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:53:18.98ID:UFQQTn8t商用に上り詰めたゲームがあったよね。
0242名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 15:05:58.99ID:tfW1t8Fp言われてみるとプロギアも敵弾誘爆してるな
アイテムに変えてるせいか思い浮かばなかった
0243名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 18:21:42.26ID:X9MlhGqI0244名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 19:59:30.47ID:x7Hf+RuV0245名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 22:58:19.73ID:i1xU2/Hiその中から面白いものが出てくれるかもしれない
他のものも増えてほしいけど
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2012/06/19(火) 23:46:30.47ID:5mj7b28S0247名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 07:59:56.54ID:6aRVfHwMティンクルの開発者が誘爆は秘蔵のアイデアって言ってから
てっきり元祖なのかと思ってた
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2012/06/20(水) 13:41:33.25ID:LX9jVqlP設定レベルで再現できれば神だよね。
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2012/06/20(水) 14:39:27.65ID:5cZqzgRt>>248
そんな無茶が仮に通ったとしても
こういう奴等は次に必要素材も全部用意しろと言う
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2012/06/20(水) 14:54:38.78ID:mzWkdOBkてのは自分では何も生み出すことのできない人の常套句
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2012/06/20(水) 16:10:55.01ID:Dgw4nZsHあそこまで完璧にゲームに組み込んだのはティンクルスタースプライツが初めてだからべつにその台詞は間違っちゃいないと思う
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2012/06/20(水) 18:52:57.82ID:6aRVfHwM誘爆をゲームに組み込むアイデアと言ったほうがよかったかもね
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2012/06/20(水) 19:41:12.69ID:uL3LnAb40254名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 23:14:28.54ID:/nv0T34W0255名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 07:09:33.42ID:Z4TAfj8/0256名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 09:03:49.45ID:nsW4krh4まあ中身理解してないと自分のキャラにあった改造できないけど
0257名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 09:07:44.65ID:d1yeNsi4ありがたい
>251
その組み込みってぷよぷよ形式の連鎖応酬の事?
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2012/06/21(木) 17:20:25.04ID:9bS9Fb4b0259名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 17:25:13.65ID:9bS9Fb4bあれは松下さん独自のアイデアだし
遊んだ事があるゲーマーならわかる
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2012/06/21(木) 17:28:29.38ID:LyMvA+Pf0261名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:17:53.11ID:NSmS/yrB0262名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:34:05.61ID:w0W19e/u0263名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:40:53.19ID:vVgYKp2gむしろ自機設定を廃止して、スクリプトを拡張したほうがいいよ。
みんなおまかせじゃ、全てのゲームが同じになっちゃうじゃないか。
いろいろ考えて試行錯誤するからStgBは面白い。
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2012/06/21(木) 18:52:06.36ID:w0W19e/u0265名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 19:33:25.86ID:/TrcuqTQ独創性がなくても普通に遊べるSTGが多く出てくれた方がいいよ
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2012/06/21(木) 19:43:54.30ID:Zqml366x0267名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:02:33.94ID:Cb4VZUet幅が広がるとも思えないんだが
サンプル見て作る位のやる気なきゃ多分完成までこぎつけないよ
0268名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:17:51.09ID:FkSreslR0269名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:08:26.12ID:1Pi17T40浮動小数点の無いビルダーでも何とか再現できたけど、
こんな計算はスクリプトで用意されているべき。
0270名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:25:23.19ID:ZpMU2m4R全部の値を2乗したままで分岐させることで再現はできたけど計算に平方根は入れてほしい
0271名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:53:54.45ID:3OW9m5wp○「入れてほしい」
0272名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:17:11.03ID:dVWrY+8C0273名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:46:39.93ID:z6kQnLiB速い弾は辛いぶん何かボーナスあったほうが嬉しいかなと
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2012/06/22(金) 16:33:27.86ID:VP79FlDrそうでもない
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2012/06/22(金) 16:56:25.06ID:1Pi17T400276名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:02:05.60ID:1Pi17T40誤差も酷かったし、10桁しか使えないからオーバーフローおこしてだめだった。
親子を使っても求められるんだが、タイムラグが出るからゲームではだめっぽい。
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2012/06/22(金) 17:13:59.04ID:snBC/2CC0278名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:16:29.53ID:1Pi17T40割り算すると小数点以下は省略されるから使えないよ。
うちは開平法をつかった。
0279名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:20:22.70ID:VP79FlDrゲーム作成の上で必要に迫られなきゃいらんし
0280名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:22:56.22ID:7x/9punl0281名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:23:42.92ID:1Pi17T40意味あるだろ?w
0282名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 18:30:30.59ID:1Pi17T40背景を親にして、背景の当たり判定と敵を子にすれば現状でも
実現する可能性はある。
それでも距離抽出はあったほうがいいかな。
0283名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:53:30.70ID:jgQ/yL5I胸熱!!
接近速度を知りたい時も、x,yに分解しないといけないのが辛くて、2乗値のままで判定していた
小数点以下が意味をなす平方根は、整数型で構成されてるSBにはキビしいと思う
45°の半分の22.5°も微妙にずれるから、ショットコマンドは使いにくくなっちゃう
整数型で構成することで処理速度の高速化や、当たり判定での精度ずれを回避しているだけに、浮動小数点型の導入は無理そう
内部処理で、数値Aと数値Bの平方和の平方根を開いてくれる「ピタゴラス」関数が欲しい!
0284名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:59:53.75ID:jgQ/yL5I角度に応じたSin,Cos,Tanを返してくれる三角関数パネルの要望は前からあったような・・・
でも、1000倍値くらいで出してもらわないと、Sinは小さな角度での精度がかなり低くなってしまうのが難点
Tanは角度が大きいとオーバーフローするのも難しいし、角度90度での特異点処理も難しい
Sin,Cosパネルに、角度を変数入力できれば、念願の楕円軌道ができるのだけど・・・
公転でも極座標移動でも楕円軌道できないし、パスだと接線ハンドルの手動調整ではループ点での連結が難しすぎる
0285名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 22:05:43.86ID:0gW9YsjN0286名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 22:29:55.69ID:cIktnf6/ただし、角度は数値入力だけじゃなくて、変数も指定できないと連続した軌跡は難しいね
角度を変数で与えて、SINやCOSの値を、別の変数に入れる形が良いかも
半径を入れると円の座標になるから、半径を100とかで入れると、返り値もちょうど良い値になりそうだけど
距離を演算する関数は、点1(X1,Y1)と点2(X2,Y2)を入れると、距離(整数)で返す形が良いな
今は距離で分岐を何重にも重ねて使用しているけど、射程判定は大変だもの
0287名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:17:07.70ID:cIktnf6/あと、ローカル変数では移動方向の角度は代入できるけど、移動方向への速度は代入できないのがキツイ
速度をX・Yの移動量に分解するには三角関数が必要だし、X・Yの移動量を合成するには2乗して加算して平方根を取らないといけない皮肉
0288名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:29:50.81ID:Vv61SzT90289名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:40:11.10ID:cIktnf6/直接に目標速度を数値で指定するか、相対で指定速度ずつ加算or減算する方式
全体を2倍にとか、全体を半分にとかはできないのが残念
相対での指定以外に、%指定もあれば良いのに・・・
例)+200→2倍,+100→1倍,+50→0.5倍,0→停止,-100→反対向きで1倍など
0290名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:00:20.16ID:lZjsgVB8まず元になる数の桁数を調べて、それにより計算回数を求める。
開平法についてはここに解説がある。 http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/root.htm
説明はメンドクサイので省略するけど、計算自体は簡単だから小学生でも出来る。
これで作ったスクリプトの欠点は、計算回数が多いと 1/60fps で100パネル超えるので「無限ループエラー」が出ること。
以前報告したけれども、エラーが出ても以上はなかったので、まぁ平気かな。
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2012/06/23(土) 00:08:20.37ID:ebCbB2lJパーツが決まっているから組み方には制限があるけど、工夫によって壮大なものも努力次第で作れる
素材を用意して作った方が自由度高いけど、あえて制限のあるブロックで組むところが面白い
もちろん、タイヤとかブロックで表現できないパーツは追加されてる
0292名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:10:08.93ID:ebCbB2lJ優秀なスクリプトは公開して、外部プラグインとして取り込んで利用できたら面白い
0293名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:18:53.11ID:lZjsgVB8X=角度/180*π のとき、
SinX=X-X^3/3!+X^5/5!-X^7/7!+......(マクローリン展開)
πとか割り算とか多様してるうえにマクローリン展開が無限に続く。
SinX≒X-X^3/3!+X^5/5! でも誤差が酷くてあきらめた。
0294290
2012/06/23(土) 00:29:29.58ID:lZjsgVB8異常○
うーむwそろそろ寝るかなw
0295名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 10:01:18.48ID:cY2FJrKe0296名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 11:41:49.98ID:ebCbB2lJ角度を-360度〜0度〜360度の範囲で指定すると、関数値をローカル変数に格納してくれる方式が便利かも
応用範囲が滅茶苦茶広い、玄人向け変数パネルになりそう
0297名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 12:03:35.51ID:tWgZWYY4条件分岐の時にいつも混乱してしまう
0298名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 12:25:26.38ID:JlWcS5FwSIN関数はまじ欲しい
タイトルのゲームコンフィグとESC押したときのPAUSEメニューをやりたい
ランキングみたいな特殊なのでお願いしたい
0299名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 15:04:41.62ID:DKpxIOJ/キーコンフィグとかも工夫次第じゃ無理じゃないし
0300290
2012/06/23(土) 15:37:14.79ID:8gFmP52Sうちに来いと行ってもらったけど..結局いかなかったなぁ..
良かったのか悪かったのか。
まぁショボグラマーだしw役には立たなかったでしょう。
いまCGグラフィッカー。
0301名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 15:40:34.00ID:JlWcS5Fw0302290
2012/06/23(土) 15:47:19.90ID:8gFmP52S全然難しいものじゃないけど、ABS関数とSGN関数もある。
ループ制御あたりはコンフィグとかの制御に使えるはず。
グラディウスやダラ外みたいに自機の傾きグラフィックが5枚とかある場合、
十字キーで傾きグラフィックがニュートラルにもどるけど、
SGN関数はそういう時に使えるかな? ぐらいw
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0941.zip.html
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2012/06/23(土) 17:22:50.55ID:1x5e2Pibそれの関数?
0304名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 17:27:08.43ID:1x5e2Pib線形的に拡大すると、ループ時に拡大率のカーブに段差がつくけど、等比的に拡大率を滑らかにできないの??
0305名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 17:58:06.65ID:4Pf6iYPfパロディウスのハリセンボンボスみたいにどんどん膨らませるのだ…
0306名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 18:13:16.20ID:8gFmP52S0307名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 21:23:39.69ID:8eavLGOz0308名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 23:09:39.18ID:8eavLGOzディグダグ?!
0309SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 00:43:17.08ID:bSsLSqYz平方和と平方根ぐらいなら実装する意味ありそう
三角関数等は整数だと微妙かな
ついでにSB2.0の妄想をもっと垂れ流していいのよ
スクリプトの根本的なとこからの
0310名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:00:00.76ID:d+4sVbdt0311名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:19:48.80ID:HvcoxHdqくるくる回して設置する
変数には任意の名前を付けれるようにする
パネルに色分けしたマークみたいのを付けて管理できる
使用している変数・タスクの一覧・関連図が出せる
0312名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:32:12.78ID:U4DFKhhA0313名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:35:10.61ID:MQxVXY+I0314SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/24(日) 01:41:17.36ID:bSsLSqYzhttp://yfrog.com/nwarlp
http://yfrog.com/hw4kikp
1.0なんて飾りですよ
0315名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 01:53:58.11ID:CbLsmZCxなんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな
拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される
変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している
0316名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:05:16.55ID:CbLsmZCx@オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです
せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます
A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです
(現在の200%とか、現在の50%とか)
BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです
C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい
Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません
0317名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:14:30.00ID:CbLsmZCxE確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない
(つまり、途中で変更できない・・・)
F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい
X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので
実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う
ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・
0318名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 02:37:53.12ID:CbLsmZCxダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・
むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも
G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも
kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい
加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう
あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない
形状に斜面なんかも欲しい・・・
密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?
0319名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:04:40.54ID:U4DFKhhAマリオは完全再現できますよw
0320名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:20:47.11ID:1kPaQMcs戻り復活が欲しいです。
往年のパターン学習型STGが好きなので・・
0321名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:29:46.91ID:MQxVXY+Iサンプルお願いできないでしょうか…!
>>320
戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?
0322名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:34:29.60ID:d+4sVbdt「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね
0323名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 05:46:30.29ID:6ADUaOcSかなりカンタンにはなったかな
BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども
0324名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:24:45.09ID:R3XYTI7Tただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね
静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう
そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ
再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい
コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い
0325名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:31:13.41ID:R3XYTI7Tあと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ
0326名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:58:51.87ID:BfR00q2n0327名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:08:55.10ID:R3XYTI7Tすっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう
異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・
0328名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:42:49.79ID:U4DFKhhA足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。
子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。
あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。
簡単でしょ?
物理判定いらないよ。
0329名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:48:03.53ID:U4DFKhhA1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。
2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法
2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。
0330290な123氏
2012/06/24(日) 12:44:07.32ID:U4DFKhhA三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。
仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。
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