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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0230名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 23:29:58.93ID:c7wwdE3i
たしかに妖精大作戦のコンセプトはまさに敵弾誘爆そのものだな
べつにパクリだどうだと言うつもりなんか全く無いが
0231名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 02:01:40.14ID:cFKQEAmM
ワロタw
「2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした」 そうだっけ?
「戦車の絵が描けないpc98」 描けなかったのか....w
「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。

思い込みで突き進むのが同人の醍醐味だからまぁがんばれ。
02322152012/06/19(火) 02:14:17.30ID:cQ3YICQg
>>230
ほうほう。
妖精大戦争というのをWikipediaで見てみました。
なるほど「弾を凍らせて無力化するシステム」というのがそれですね。見かけた動画も確かに凍らせるっぽい見せ方でした。

あと>>229で訂正
東方で「紅」やった事あるというの嘘でした。
やった事あるのは「妖々夢」と「永夜抄」です。
02332152012/06/19(火) 02:25:13.99ID:cQ3YICQg
>>231
スプライツは「敵機」の誘爆なので「敵弾」誘爆の話とはまた別と思って出しませんでしたが、スプライツ好きでした。
敵機誘爆までは多くの人がアイデア持ってただろうけど、それを対戦と組み合わせるっていうのはよく考えたな〜と当時感心しました。
0234名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 03:27:29.67ID:cFKQEAmM
>>233 
どんなアイディアでもパクリだなんだという話は必ずあります。
しかし、技術の裏づけがあるアイディアは、ある程度の評価はあるはずです。
SBで作ったゲームもそうだろうと思います。
0235名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 08:06:22.30ID:xxEcZSc5
>「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。
それはアフターバーナーとかもっと前からあるアイデアだし…
0236名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 08:32:21.17ID:cFKQEAmM
アフターバーナーは有名だけど何処でも誘爆できるわけじゃないし、
何より30歳以下はついてこれない人いるでしょw
0237名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 08:38:52.28ID:CQQuIwO2
誘爆の初出ってディフェンダー?
0238名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 09:11:52.40ID:xxEcZSc5
http://www.youtube.com/watch?v=JXGrCwz6pb4&feature=relmfu
敵を誘爆ってGROBDA(ゼビウスの遠藤)が最初かと思ってたわ

敵弾誘爆はプロギアあたりか?
0239名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 10:08:48.31ID:CQQuIwO2
あぁ・・・ディフェンダーじゃない、ミサイルコマンドだ・・・
0240名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 10:40:11.15ID:/C4vl+tW
30年前からあるネタなのかw
0241名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 12:53:18.98ID:UFQQTn8t
最近ではEVERY EXTENDっていうフリーゲームから
商用に上り詰めたゲームがあったよね。
0242名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 15:05:58.99ID:tfW1t8Fp
>>238
言われてみるとプロギアも敵弾誘爆してるな
アイテムに変えてるせいか思い浮かばなかった
0243名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 18:21:42.26ID:X9MlhGqI
グラディウス風のレーザーと蜂風のレーザーが簡単に設定できたら、もっと幅が広がる気がする。
0244名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 19:59:30.47ID:x7Hf+RuV
グラと蜂のクローンが増えるだけの様な気もするが
0245名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 22:58:19.73ID:i1xU2/Hi
増えてよい
その中から面白いものが出てくれるかもしれない
他のものも増えてほしいけど
0246名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 23:46:30.47ID:5mj7b28S
雷電のプラズマレーザーとプロトンレーザーの方が欲しいな
0247名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 07:59:56.54ID:6aRVfHwM
>231
ティンクルの開発者が誘爆は秘蔵のアイデアって言ってから
てっきり元祖なのかと思ってた
0248名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 13:41:33.25ID:LX9jVqlP
代表的なSTGのシステムは、スクリプトを使わずに
設定レベルで再現できれば神だよね。
0249名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 14:39:27.65ID:5cZqzgRt
>>243
>>248
そんな無茶が仮に通ったとしても
こういう奴等は次に必要素材も全部用意しろと言う
0250名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 14:54:38.78ID:mzWkdOBk
過去に他のゲームで実現されたシステムを挙げて「○○ができるようにして欲しい」
てのは自分では何も生み出すことのできない人の常套句
0251名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:10:55.01ID:Dgw4nZsH
>>247
あそこまで完璧にゲームに組み込んだのはティンクルスタースプライツが初めてだからべつにその台詞は間違っちゃいないと思う
0252名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 18:52:57.82ID:6aRVfHwM
誤解を避けるために
誘爆をゲームに組み込むアイデアと言ったほうがよかったかもね
0253名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 19:41:12.69ID:uL3LnAb4
誘爆といえばミサコンだよなやっぱ
0254名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 23:14:28.54ID:/nv0T34W
レーザーと全方向は努力設定です
0255名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 07:09:33.42ID:Z4TAfj8/
レーザーも全方向もサンプルをトレースすれば良いだけのような気が…
0256名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 09:03:49.45ID:nsW4krh4
ケツイロックも蜂レーザーも凄いサンプルが上がってるよな

まあ中身理解してないと自分のキャラにあった改造できないけど
0257名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 09:07:44.65ID:d1yeNsi4
サンプル様様だな
ありがたい

>251
その組み込みってぷよぷよ形式の連鎖応酬の事?
0258名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 17:20:25.04ID:9bS9Fb4b
サンプルはいっつも目から鱗なアイデアばかりだ
0259名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 17:25:13.65ID:9bS9Fb4b
ティンクルはぷよぷよの影響受けてない
あれは松下さん独自のアイデアだし
遊んだ事があるゲーマーならわかる
0260名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 17:28:29.38ID:LyMvA+Pf
AI組むのが凡グラマーには難しいのか類似ゲーは出なかったねぇ
0261名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 18:17:53.11ID:NSmS/yrB
テインクルはクォース2P対戦の影響だろ
0262名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 18:34:05.61ID:w0W19e/u
クォースは連鎖応酬無い
0263名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 18:40:53.19ID:vVgYKp2g
>>248
むしろ自機設定を廃止して、スクリプトを拡張したほうがいいよ。
みんなおまかせじゃ、全てのゲームが同じになっちゃうじゃないか。
いろいろ考えて試行錯誤するからStgBは面白い。
0264名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 18:52:06.36ID:w0W19e/u
ティンクルはあのゲーム内容でぷよじゃなくてバーチャロンから着想と言い切るのが凄い
0265名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 19:33:25.86ID:/TrcuqTQ
似たゲームが沢山出る事を心配するほどゲーム作られてないから
独創性がなくても普通に遊べるSTGが多く出てくれた方がいいよ
0266名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 19:43:54.30ID:Zqml366x
今実装されてる仕様だけでももっと色々できると思うな
0267名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 21:02:33.94ID:Cb4VZUet
蜂とグラのレーザーが簡単に作れてもSB製STGが増えるとも思わないし
幅が広がるとも思えないんだが
サンプル見て作る位のやる気なきゃ多分完成までこぎつけないよ
0268名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 23:17:51.09ID:FkSreslR
同意
0269名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 09:08:26.12ID:1Pi17T40
二点間距離を計算するのに平方根を使う。
浮動小数点の無いビルダーでも何とか再現できたけど、
こんな計算はスクリプトで用意されているべき。
0270名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 09:25:23.19ID:ZpMU2m4R
2点間距離や合成速度を変数に入れるて分岐させるのは確かにちょっと手間取った
全部の値を2乗したままで分岐させることで再現はできたけど計算に平方根は入れてほしい
0271名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 09:53:54.45ID:3OW9m5wp
×「用意されているべき」
○「入れてほしい」
0272名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 11:17:11.03ID:dVWrY+8C
なんか凄いゲーム作ってそうだな
0273名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 12:46:39.93ID:z6kQnLiB
^2は弾速から得点を求める時に使ってる
速い弾は辛いぶん何かボーナスあったほうが嬉しいかなと
0274名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 16:33:27.86ID:VP79FlDr
>>272
そうでもない
0275名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 16:56:25.06ID:1Pi17T40
>>272 いや、ゲームじゃなくって電卓つくってたw
0276名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 17:02:05.60ID:1Pi17T40
それと、正弦値を求めるのを作ってたんだが、
誤差も酷かったし、10桁しか使えないからオーバーフローおこしてだめだった。

親子を使っても求められるんだが、タイムラグが出るからゲームではだめっぽい。
0277名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 17:13:59.04ID:snBC/2CC
電卓インベーダーを作ってると聞いて
0278名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 17:16:29.53ID:1Pi17T40
誰か和差積で平方根をもとめるスクリプトの効率いいのつくってよ。
割り算すると小数点以下は省略されるから使えないよ。
うちは開平法をつかった。
0279名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 18:20:22.70ID:VP79FlDr
わざわざ作ってどうするってのがあるからなあ
ゲーム作成の上で必要に迫られなきゃいらんし
0280名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 18:22:56.22ID:7x/9punl
電卓のために作るのは奇特すぎる
0281名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 18:23:42.92ID:1Pi17T40
アサルトが作れるかもしれんってことだ。
意味あるだろ?w
0282名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 18:30:30.59ID:1Pi17T40
まぁ現状でいうと少々難しい。

背景を親にして、背景の当たり判定と敵を子にすれば現状でも
実現する可能性はある。
それでも距離抽出はあったほうがいいかな。
0283名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 19:53:30.70ID:jgQ/yL5I
2点距離を出すために、平方根を解こうとした人が、俺の他にもいるとは・・・
胸熱!!
接近速度を知りたい時も、x,yに分解しないといけないのが辛くて、2乗値のままで判定していた

小数点以下が意味をなす平方根は、整数型で構成されてるSBにはキビしいと思う
45°の半分の22.5°も微妙にずれるから、ショットコマンドは使いにくくなっちゃう

整数型で構成することで処理速度の高速化や、当たり判定での精度ずれを回避しているだけに、浮動小数点型の導入は無理そう
内部処理で、数値Aと数値Bの平方和の平方根を開いてくれる「ピタゴラス」関数が欲しい!
0284名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 19:59:53.75ID:jgQ/yL5I
三角関数も、あらかじめ角度別のテーブル使用した方が早いけど、
角度に応じたSin,Cos,Tanを返してくれる三角関数パネルの要望は前からあったような・・・

でも、1000倍値くらいで出してもらわないと、Sinは小さな角度での精度がかなり低くなってしまうのが難点
Tanは角度が大きいとオーバーフローするのも難しいし、角度90度での特異点処理も難しい

Sin,Cosパネルに、角度を変数入力できれば、念願の楕円軌道ができるのだけど・・・
公転でも極座標移動でも楕円軌道できないし、パスだと接線ハンドルの手動調整ではループ点での連結が難しすぎる
0285名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 22:05:43.86ID:0gW9YsjN
何だか知らんがとにかく良し!
0286名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 22:29:55.69ID:cIktnf6/
三角関数は円・楕円・単振動・波動と応用範囲が広いな
ただし、角度は数値入力だけじゃなくて、変数も指定できないと連続した軌跡は難しいね
角度を変数で与えて、SINやCOSの値を、別の変数に入れる形が良いかも
半径を入れると円の座標になるから、半径を100とかで入れると、返り値もちょうど良い値になりそうだけど

距離を演算する関数は、点1(X1,Y1)と点2(X2,Y2)を入れると、距離(整数)で返す形が良いな
今は距離で分岐を何重にも重ねて使用しているけど、射程判定は大変だもの
0287名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 23:17:07.70ID:cIktnf6/
速度パネルと拡大縮小パネルは、数値入力だけじゃなくて、変数入力も指定できれば、自由度の高い使い方ができて良いのに

あと、ローカル変数では移動方向の角度は代入できるけど、移動方向への速度は代入できないのがキツイ

速度をX・Yの移動量に分解するには三角関数が必要だし、X・Yの移動量を合成するには2乗して加算して平方根を取らないといけない皮肉
0288名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 23:29:50.81ID:Vv61SzT9
敵弾を遅くするシステムがある場合速度パネルは÷2とかできたらいいなと思う
0289名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 23:40:11.10ID:cIktnf6/
速度パネルって、%指定じゃないんだよね

直接に目標速度を数値で指定するか、相対で指定速度ずつ加算or減算する方式

全体を2倍にとか、全体を半分にとかはできないのが残念

相対での指定以外に、%指定もあれば良いのに・・・
例)+200→2倍,+100→1倍,+50→0.5倍,0→停止,-100→反対向きで1倍など
0290名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 00:00:20.16ID:lZjsgVB8
ビルダーは10桁まで扱えるということは、平方根は5桁が最大になるので、開平法の繰り返し計算回数は最大5回。
まず元になる数の桁数を調べて、それにより計算回数を求める。

開平法についてはここに解説がある。 http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/root.htm
説明はメンドクサイので省略するけど、計算自体は簡単だから小学生でも出来る。

これで作ったスクリプトの欠点は、計算回数が多いと 1/60fps で100パネル超えるので「無限ループエラー」が出ること。
以前報告したけれども、エラーが出ても以上はなかったので、まぁ平気かな。
0291名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 00:08:20.37ID:ebCbB2lJ
SBはロゴブロックと一緒

パーツが決まっているから組み方には制限があるけど、工夫によって壮大なものも努力次第で作れる

素材を用意して作った方が自由度高いけど、あえて制限のあるブロックで組むところが面白い

もちろん、タイヤとかブロックで表現できないパーツは追加されてる
0292名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 00:10:08.93ID:ebCbB2lJ
・・・と290を見て思った

優秀なスクリプトは公開して、外部プラグインとして取り込んで利用できたら面白い
0293名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 00:18:53.11ID:lZjsgVB8
Sinの求め方なんだけど.....これがビルダーじゃだめっぽい。

X=角度/180*π のとき、
SinX=X-X^3/3!+X^5/5!-X^7/7!+......(マクローリン展開)

πとか割り算とか多様してるうえにマクローリン展開が無限に続く。

SinX≒X-X^3/3!+X^5/5! でも誤差が酷くてあきらめた。
02942902012/06/23(土) 00:29:29.58ID:lZjsgVB8
以上X 
異常○

うーむwそろそろ寝るかなw
0295名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 10:01:18.48ID:cY2FJrKe
うすうす感じていたがさては君らプロゲーム開発者だな
0296名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 11:41:49.98ID:ebCbB2lJ
Tan関数は、Sin関数/Cos関数でできるから、Sin関数とCos関数があれば良いんじゃ

角度を-360度〜0度〜360度の範囲で指定すると、関数値をローカル変数に格納してくれる方式が便利かも

応用範囲が滅茶苦茶広い、玄人向け変数パネルになりそう
0297名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 12:03:35.51ID:tWgZWYY4
私ぐらいだと「〜より大きい」の < > だけじゃなく ≦ ≧ が欲しいと思うくらいだ
条件分岐の時にいつも混乱してしまう
0298名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 12:25:26.38ID:JlWcS5Fw
確かに≦≧があれば節約できるな
SIN関数はまじ欲しい

タイトルのゲームコンフィグとESC押したときのPAUSEメニューをやりたい
ランキングみたいな特殊なのでお願いしたい
0299名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 15:04:41.62ID:DKpxIOJ/
ゲームコンフィグは普通に自作できるだろ
キーコンフィグとかも工夫次第じゃ無理じゃないし
03002902012/06/23(土) 15:37:14.79ID:8gFmP52S
ケイブの高野社長がフィーバロンのロケテに来てたときに面接受けたことある。
うちに来いと行ってもらったけど..結局いかなかったなぁ..
良かったのか悪かったのか。

まぁショボグラマーだしw役には立たなかったでしょう。
いまCGグラフィッカー。
0301名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 15:40:34.00ID:JlWcS5Fw
特定しますた^^
03022902012/06/23(土) 15:47:19.90ID:8gFmP52S
平方根とかのやつ ロダにあげたよ
全然難しいものじゃないけど、ABS関数とSGN関数もある。
ループ制御あたりはコンフィグとかの制御に使えるはず。

グラディウスやダラ外みたいに自機の傾きグラフィックが5枚とかある場合、
十字キーで傾きグラフィックがニュートラルにもどるけど、
SGN関数はそういう時に使えるかな? ぐらいw 

http://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu0941.zip.html

0303名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 17:22:50.55ID:1x5e2Pib
なんか、昔のサンプルでミクさんが左右移動時にローテーションする奴、ニュートラル時の戻りローテーションもあったような
それの関数?
0304名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 17:27:08.43ID:1x5e2Pib
拡大縮小の相対設定って、200設定だと、ループするたびに元のサイズの2倍、4倍になっていくの?

線形的に拡大すると、ループ時に拡大率のカーブに段差がつくけど、等比的に拡大率を滑らかにできないの??
0305名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 17:58:06.65ID:4Pf6iYPf
相対を防御に組み込むことで撃つたびに膨れる敵も作れるよ
パロディウスのハリセンボンボスみたいにどんどん膨らませるのだ…
0306名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 18:13:16.20ID:8gFmP52S
>>303 Excel関数とかわかりやすい、ぐぐれ!
0307名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 21:23:39.69ID:8eavLGOz
今日はレベル高いな
0308名前は開発中のものです。2012/06/23(土) 23:09:39.18ID:8eavLGOz
>>305
ディグダグ?!
0309SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/24(日) 00:43:17.08ID:bSsLSqYz
平方根で盛り上がるとかなんのスレですか
平方和と平方根ぐらいなら実装する意味ありそう
三角関数等は整数だと微妙かな

ついでにSB2.0の妄想をもっと垂れ流していいのよ
スクリプトの根本的なとこからの
0310名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:00:00.76ID:d+4sVbdt
根本的なところとまでいく話じゃないけど、「防御力」を変更するスクリプト作ってほしいなー
0311名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:19:48.80ID:HvcoxHdq
スクリプトは立体にして組めればいいね
くるくる回して設置する
変数には任意の名前を付けれるようにする
パネルに色分けしたマークみたいのを付けて管理できる
使用している変数・タスクの一覧・関連図が出せる
0312名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:32:12.78ID:U4DFKhhA
まだSB1.0もでてないですw
0313名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:35:10.61ID:MQxVXY+I
横スク時にジャンプも出来るようにしてACT勢もSBに取り込んではどうか
0314SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/24(日) 01:41:17.36ID:bSsLSqYz
twitterで垂れ流してる妄想の一部

http://yfrog.com/nwarlp
http://yfrog.com/hw4kikp

1.0なんて飾りですよ
0315名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:53:58.11ID:CbLsmZCx
変数は、編集画面で初期値を設定しておくことってできないのかな
なんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな


拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される
変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している
0316名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:05:16.55ID:CbLsmZCx
作者からお許しが出たんで、追加注文

@オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです
 せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます

A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです
 (現在の200%とか、現在の50%とか)

BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです

C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい

Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません
0317名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:14:30.00ID:CbLsmZCx
2.0までには拡充されるだろうとのことで、さらに追加注文

E確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない
 (つまり、途中で変更できない・・・)

F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい
 X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので
 実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う
 ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・
0318名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:37:53.12ID:CbLsmZCx
FはArcTanの入力範囲が広すぎてダメかも
 ダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・
 むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも

G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも
 kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい
 加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう
 あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない
 形状に斜面なんかも欲しい・・・
 密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?
0319名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 03:04:40.54ID:U4DFKhhA
>>313 スクリプトで出来ます
マリオは完全再現できますよw
0320名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 03:20:47.11ID:1kPaQMcs
スクリプトでできなくはないんだけど
戻り復活が欲しいです。
往年のパターン学習型STGが好きなので・・
0321名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:29:46.91ID:MQxVXY+I
>>319
サンプルお願いできないでしょうか…!
>>320
戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:34:29.60ID:d+4sVbdt
問題は、作る手間が異常にかかること
「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね
0323名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:46:30.29ID:6ADUaOcS
物理演算のおかげでアクションゲーでブロックに乗るみたいなのは
かなりカンタンにはなったかな
BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども
0324名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:24:45.09ID:R3XYTI7T
物理演算で重力設定できるから、今までよりもジャンプは簡単なんじゃ・・・

ただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね
静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう

そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ
再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい
コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い
0325名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:31:13.41ID:R3XYTI7T
>>315
あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ
0326名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:58:51.87ID:BfR00q2n
縦横を別比率で拡大縮小できるようになればそれで
0327名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:08:55.10ID:R3XYTI7T
>>326
すっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう

異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・
0328名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:42:49.79ID:U4DFKhhA
スーパーマリオで説明・・じゃなくてもいいけどw

足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。
子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。

あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。
簡単でしょ?
物理判定いらないよ。
0329名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:48:03.53ID:U4DFKhhA
戻り復活については方法は二つ。

1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。
2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法

2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。
0330290な123氏2012/06/24(日) 12:44:07.32ID:U4DFKhhA
>>314 おせわになっています。 平方根関連よろしくおねがいします。

三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。

仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。
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