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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0129名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 23:05:13.29ID:gu08Ldxb
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな
0130名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 00:56:39.08ID:vMDszq0Z
http://www.youtube.com/watch?v=zXSgG7ZvgIc&feature=youtu.be
0131名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 01:33:44.61ID:c6VURFxU
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも
0132名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 02:46:36.56ID:RE0/msNc
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも
0133名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 08:05:29.04ID:3xQsKOAe
素敵!
0134名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 14:06:20.45ID:cX3rFdqn
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング
0135名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 14:25:45.39ID:TJh7VhO3
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい
0136名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 15:56:52.17ID:vMDszq0Z
>>132
パチはもう作られてる>>130
0137名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 17:25:43.64ID:Rc9CED/h
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか
0138名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 17:58:05.95ID:TJh7VhO3
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか
0139名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:02:40.77ID:RE0/msNc
ttp://splax.net/game/ganon.html
0140名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 21:07:29.29ID:+MOvysCZ
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな
0141名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 09:39:32.09ID:qzjiBoUq
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚
0142名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 11:14:33.61ID:2DgIBdzk
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?
0143名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 11:35:25.66ID:2DgIBdzk
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった
0144名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 15:57:05.16ID:/3uSBgGw
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか
0145名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 16:11:25.37ID:YgnA1oyr
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし
0146SB2012/05/18(金) 19:01:27.81ID:t4KjvoRf
>>124
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5513198.html

正式リリースしますた
0147名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 21:00:05.33ID:ZL/Pfx6m
乙です 
0148名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 12:03:24.78ID:2egO53tI
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう
0149名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 21:53:09.49ID:u5IoftdW
解除要素にランダム性か…

まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな
0150名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 05:37:10.90ID:ZAcdSqA+
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…
0151名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 08:04:28.93ID:joIdBHgh
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
                          ↓
                        ショットor子生成→IN 0
これでできない?
0152名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 08:05:34.89ID:joIdBHgh
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ
0153名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 11:19:43.34ID:7C8dOezb
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 12:13:54.00ID:ZAcdSqA+
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…
0155名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 14:57:26.90ID:lDNJ7SqJ
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?
0156名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 15:02:21.85ID:uK9iVcPc
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね
0157名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 18:22:39.84ID:8JeA0Gqr
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…
0158名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 20:09:07.22ID:2hdxhD3H
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?
0159名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 23:07:36.92ID:8JeA0Gqr
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…
0160名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 23:57:49.36ID:5hOzgLVr
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す
0161名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 02:47:37.24ID:iXlHtNeD
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい
0162名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 04:29:49.08ID:ksGkNoUL
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇
0163名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 11:23:47.89ID:6qO+a0Ht
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど
0164名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 01:12:33.94ID:TlHVOozP
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな
0165名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 08:31:00.19ID:unMbVE8R
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ
0166名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 13:26:38.98ID:Dv3sVEHx
デバック強化って何できるん?
0167名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 16:47:51.49ID:71LA21EM
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね
0168名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 22:43:52.38ID:TlHVOozP
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな
0169名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 23:49:25.78ID:tJUwNd4K
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな
0170名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 23:55:39.37ID:FFvmRkrt
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら
0171名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 03:06:05.73ID:nWAeFYFI
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利
0172名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 03:06:44.87ID:QPDhdHnj
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな
0173名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 10:21:38.80ID:J1f0ycF/
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような
0174名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 14:54:05.42ID:xhR6IEUz
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。
0175SB ◆.if.Xu7A6c 2012/05/26(土) 23:25:16.36ID:OzXhc5D4
ver0.99.61

デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から_秒へ変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0176SB ◆.if.Xu7A6c 2012/05/26(土) 23:26:26.20ID:OzXhc5D4
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた
0177名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 23:34:10.92ID:hDTe9PhX
乙です
0178名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 23:52:37.06ID:zo9qOueP
乙乙!!
0179名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 23:57:54.37ID:XvdpK9MO
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…
0180名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 10:42:52.11ID:WO0dlnG7
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも
0181名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 20:03:34.90ID:PuHHJszy
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…
0182名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 22:33:50.96ID:sLBxDXEY
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…
0183名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 23:33:11.59ID:Gytm5jFv
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが
0184名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 00:49:45.52ID:j0V8GHa7
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう
0185名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 01:22:49.26ID:zv81b7AZ
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね
0186名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 00:34:34.73ID:5zc064L6
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…
0187SB2012/05/30(水) 11:38:44.44ID:0UKuck84
>>186
ビルド後じゃないと動かない
0188名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 11:58:09.80ID:yT8ica9y
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?
0189名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 01:50:34.73ID:5gzNJEyN
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。
0190名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 07:20:00.87ID:QZ+CixrH
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな
0191名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 07:35:32.14ID:2P+oyFlu
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな
0192名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 16:17:19.37ID:Oakb32BF
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ
0193名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 18:13:28.33ID:xwV/ablY
超高速だと判定でないぜ多分
0194名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 18:46:12.55ID:2P+oyFlu
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ
0195名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 19:23:31.17ID:fQ/uNyqS
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ
0196名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 00:38:07.51ID:Rm4VlC49
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね
0197名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 22:14:05.41ID:wqTATmtc
デバッガできるようになるとは・・・
0198名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 19:39:56.45ID:5chv2Hjw
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね
0199名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:16:31.12ID:XU+QryzH
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?
0200名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 20:37:16.96ID:dlUkJeaB
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。
0201名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 03:38:33.63ID:yMxMPu/s
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作
0202名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 11:29:26.44ID:HGWmaOKB
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね
0203名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 14:12:12.21ID:HxnWUSJ4
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…
0204名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 14:14:45.20ID:HxnWUSJ4
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…
0205名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 20:23:56.08ID:vhm6Ajbk
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな
0206名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 14:49:48.10ID:ETaGzF8r
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう
0207名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 10:44:00.32ID:HYxgNsNR
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い
0208名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 00:41:26.23ID:ovvhx9NA
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ
0209名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 13:30:35.05ID:/q4wwkLo
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。
0210名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 21:28:06.22ID:PLLSBoUL
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ
0211名前は開発中のものです。2012/06/12(火) 08:32:53.11ID:GUM1IYji
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?
0212名前は開発中のものです。2012/06/12(火) 09:27:46.26ID:lOD8TlRJ
ビルドして試しました
0213名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 09:29:54.70ID:rKpEjOmZ
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか
0214名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 09:38:01.44ID:azBL7QEQ
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得
0215名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 00:46:57.59ID:kc3qttOj
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング

 AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13

アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)

今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。
0216名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 21:45:09.00ID:5qxsLb4/
>>215
良くまとまってますね、
シンプルですが爽快感があって楽しめました。
やっぱり連鎖モノはたまらん。

個人的にはチャージ完了時に何らかの音で知らせてもらえると
さらにリズム感が高まる気がしました。
02172152012/06/15(金) 23:42:08.28ID:kc3qttOj
>>216
感想ありがとうございます!
爽快感があると感じてもらえて嬉しいです。

チャージ完了音は一応入れてるんですが、やっぱり目立たなさすぎですかね。
(チャージ中の「ヒンヒン」に対して、チャージ完了の瞬間に少し高く「ヒンッ」て音が入ってます)
もう少し目立ちつつ違和感のない音を探ってみますね。
0218名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 00:20:59.82ID:/3MFxnRE
いいですねAVATRIDE

ちょっと気になったのは
敵の少ないうちはいいんですが
忙しくなると左のメッセージ読んでられなくなる事ですかね。
02192152012/06/17(日) 13:42:24.10ID:JtToMrdH
>>218
ありがとうございます!

やっぱり戦闘中のテキスト表示気になりますか。
割と分かってやってるところではあるんですが(よくある時間がピタッと止まってテキスト読まされるような演出があまり好きじゃない)、もう少し調整してみます。
退屈すぎず、厳しすぎない調整って難しい…
0220名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 16:40:17.44ID:l/VtRDST
>>219
あとショットの仕様は、手動で連射は面倒なので、ボタンを離していたら自動でチャージ、
ボタンを押した時にチャージがあれば、チャージショットで、ショット押しっぱなしで連射、みたいなのはどうかな?
02212152012/06/17(日) 22:02:55.96ID:JtToMrdH
>>220
連射面倒ですか…!
すみません、蒼穹紅蓮隊みたいなセミオート+溜め撃ちっていう操作感が好きなもので。
これは単純に作者の好みという事で、ご容赦いただければと…

なんか言い訳多いな、ごめんなさい。
0222名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 03:42:40.83ID:MwGYEY5p
いや、折れればいいって事でもないし
参考程度に聞けばいいのでは
0223名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 15:48:59.79ID:2XV93Hgu
AVATRIDEやってみた
可能性を感じますゲームデザインのセンスが良いです
アイデアが良いです。2010年代は誘爆ですね。

2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした
戦車の絵が描けないpc98ではパワーが足りず大きな絵が表示できない制限が逆に功を奏して
小さい魔法使い同士の対決に。小さい人間キャラなら砲台から弾を発射する手間もかからず、不自然な動きもでき、
画面中をちょこまか動いて弾幕を発射。無限に可能性が広がりました
マシンパワーが上がってからは弾幕を増やしに増やして幾何学模様を描き
その美がゲーマーを魅了しました。
東方はキャラクターが受けただけではなくゲーマーも喜ぶ作品になりました。

でも弾幕ゲーも登場してから10年以上経ち、そろそろ新しいムーブメントが欲しいところです。
この誘爆のアイデアすぐにいろんな人が飛びついてパクられると思います。
あわてず急いで完成させてくださいね。

------
気になったところ
ボス爆発のあと小さい敵を消してほしいです。アイテムと間違えて体当たりしてしまいました。
最初の簡単な面はプラクティスとして別につくり直し選択して飛ばせるようにしてほしいです。(※しあわせの魔法石みたいに)
0224名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 17:11:50.21ID:Rdtj9fvg
>>223
は?98の封魔録に戦車出てくるしボム撃ったらでかい絵が表示されるじゃん
それに誘爆のアイデアもすでにある
一番近いのは妖精大戦争かな?これも東方だが
0225名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 20:02:05.53ID:c7wwdE3i
>>223が気持ち悪すぎる・・・
0226名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 21:29:41.38ID:3IthJnSk
東方しか知らんのだろう。
許してやってつかあさい。
0227名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 22:00:57.47ID:MwGYEY5p
ネタでしょ流石に・・
02282152012/06/18(月) 22:56:07.38ID:b0ka6sk0
>>222
ありがとうございます。
そうですよね、自分の好きなもの作ってないとモチベーション続かないし。
でもやっぱり感想いただけるのは嬉しいです。
02292152012/06/18(月) 23:01:01.78ID:b0ka6sk0
>>223
アイデア・ゲームデザインを評価していただけて、とても光栄です!

早く仕上げたいのは山々なんですが、所詮は趣味でなかなかまとまった時間をかけられず、ここまで作るのに2年くらいかかってます。
実はいま妻の里帰り出産で、妻と上の子がしばらく不在のため、久しぶりにまとまった制作期間を得られて今回のアップに至っています。
もうすぐ妻と子供が帰ってくるので、「仕事から帰ったら子どもの相手と家事手伝い」の毎日となり、制作ペースは今まで以上の極遅になる見込みです…

それに>>224さんご指摘の通り、敵弾の誘爆というのは他にないアイデアというわけでも無いようですね。
1面作った頃までは他にないかと思ってましたが、ある時東方らしき動画で敵弾誘爆っぽいことをやってるのを見かけて一人愕然としましたw
(ちなみに東方は妖と紅しかやったことがありません)
だから今はパクられる事以上に、AVATRIDEが東方のパクりじゃないかと言われる事の方が怖いですw
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