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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0781名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:02:15.48ID:ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
0782名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:26:28.41ID:HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
0783名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
0784名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう
0785名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
0786名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
0787名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
0788名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
0789名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
0790名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
0791名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
0792名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
0793名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
0794名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
0795名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
0796名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
0798名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
0799名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
0800名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
0801名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 06:48:17.80ID:46QOfFrL
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
0802名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 09:19:30.48ID://sCLm+E
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう
0803名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 22:29:09.82ID:ds+9Vo+O
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?
0804名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 23:03:15.40ID:FLz9HG0Z
スクリプトの得点・変数パネル見てください
0805名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:25:03.88ID:5g8dVxbR
>>803
できません
変数で新たに設定してください
0806名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:44:28.03ID:q4warhUU
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
0807名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:45:37.82ID:q4warhUU
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
0808名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:56:38.61ID:5YEMqPYa
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
0809名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 01:15:47.16ID:emhORaRz
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
0810名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 01:17:04.94ID:cY/4umw3
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
0811名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 03:25:27.54ID:5YEMqPYa
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし
0812名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 12:57:15.03ID:C54rvsFK
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
0813名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 21:38:15.10ID:cY/4umw3
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね
0814名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:27:19.10ID:GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
0815名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:33:34.28ID:KL1GdcJ8
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
0816名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:36:34.13ID:37Huawus
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
0817名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:38:46.79ID:GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
0818名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 17:52:41.66ID:l6PUVbiu
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ
0819名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:16:42.96ID:uon/q6+v
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
0820名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:21:20.62ID:xbrZiWi1
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
0821名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:49:06.69ID:pRX+Miko
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
0822名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:55:16.27ID:uon/q6+v
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
0823名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:02:41.04ID:tPZIE2Re
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ
0824名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:19:44.20ID:eK83FNQh
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう
0825名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:42:54.75ID:O/prxPRY
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
0826名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:31:33.46ID:tPZIE2Re
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
0827名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 08:58:49.98ID:O/prxPRY
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
0828名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 11:20:02.47ID:+iC/Ehh/
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど
0829名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 23:46:07.04ID:eK83FNQh
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
0830名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 23:53:48.65ID:O/prxPRY
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ
0831名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:30:07.97ID:lwrluk3R
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
0832名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 21:17:20.53ID:FxcSMkZo
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
0833名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 22:22:20.64ID:LnnzfHxh
作者の好きにすればええねん
0834名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 07:56:55.27ID:XqzKBLWI
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
0835名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 09:56:14.29ID:nzm1xKAh
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね
0836名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 11:35:22.48ID:OAg0eAXz
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ
0837SB2012/02/21(火) 19:39:46.08ID:0/kcy7Ep
maglog閉鎖につき
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0838名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 20:17:25.24ID:Qepjyjf+
0839名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 20:20:44.53ID:dBOILNIv
おつかれさまです。
0840名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 00:27:38.14ID:UlB2x10C
いざ無くなるとさみしいもんだな…
0841名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 10:29:45.80ID:dzlIFIwB
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
0842名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 12:23:17.88ID:+eaWcqu5
音は重要だよね
0843名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 13:59:44.27ID:n4xlhOBe
キャラの可愛さも大切だな
0844名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 14:25:10.12ID:VkztyNME
敵配置もね
0845名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 14:44:13.12ID:pOSGCEBX
ちょっとしたエロもね
0846名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 20:13:04.90ID:XEKtEaJq
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく
0847名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 20:27:17.58ID:HS91Uemq
お、foret仲間!がんばろうぜ
0848名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 23:40:46.91ID:pOSGCEBX
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk
0849名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 02:58:40.09ID:++MZLdz4
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?
0850名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 03:24:05.57ID:Cm08vcnK
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん
0851名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 03:43:38.28ID:++MZLdz4
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ
0852名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 03:47:36.31ID:Cm08vcnK
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし
0853名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 04:20:01.63ID:rBrRjk1t
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば
0854名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 09:22:31.61ID:R6z/HiMC
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと
0855名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 09:24:36.96ID:R6z/HiMC
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも
0856名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 09:54:15.66ID:r13o3CPK
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし
0857名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 14:20:29.19ID:vVyirVng
++MZLdz4酷すぎワロタ
0858名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 16:08:26.56ID:r70dnCnF
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか
0859名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 16:38:58.54ID:++MZLdz4
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・
0860名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 16:57:29.28ID:nDc29goW
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな
0861名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 17:19:56.05ID:0aNlkbyI
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^
0862名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 17:51:10.13ID:y9+bJyKD
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ
0863名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 17:56:15.16ID:vVyirVng
要望云々以前に物腰が酷すぎる
0864名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 20:58:27.16ID:r13o3CPK
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ
0865名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 21:01:54.40ID:8+a9SXhs
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。
0866名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 22:26:03.47ID:++MZLdz4
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい
0867名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 23:10:18.21ID:nDc29goW
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ
0868名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 23:42:24.90ID:tjM0jnyf
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな
0869名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 00:07:43.69ID:1SGzrKP7
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ
0870名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 01:22:40.25ID:R3z9WwqL
く、くま〜
0871名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 02:49:54.26ID:QKykUB7P
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…
0872名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 03:38:47.56ID:XPU0SM+/
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい
0873名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 04:31:44.52ID:QKykUB7P
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな
0874名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 04:34:46.10ID:QKykUB7P
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…
0875名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 05:40:21.13ID:GrkeTd/1
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい
0876名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 06:03:06.61ID:XPU0SM+/
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る
08778712012/02/26(日) 06:22:31.95ID:QKykUB7P
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど
0878名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 06:59:55.46ID:GrkeTd/1
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね
0879名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 18:09:14.54ID:M2BNPGcx
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?
0880名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 18:17:57.57ID:EIFfRImy
おk
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