【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0680名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 19:17:03.76ID:AgwUHCaN0681名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 13:38:01.75ID:gn05kSum0682名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 17:52:37.84ID:cF8KTnea凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
0683名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 01:06:59.33ID:+tGyWF9L凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
0684名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 03:10:42.52ID:uCDQ/AGd懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
0685名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 05:16:56.78ID:2I1ZGe5p0686名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 17:51:20.15ID:sz3cktj+ループ開始の秒数指定だけでもいいので
0687名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:00:30.95ID:UHRH6Mu/0688名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:02:01.42ID:PLX7quF60689名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:23:17.82ID:sz3cktj+ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
0690名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:35:19.40ID:g0pH7hQdAとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
0691名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:39:00.82ID:sz3cktj+うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
0692名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:47:23.81ID:UHRH6Mu/もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
0693名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:10:31.25ID:sz3cktj+いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
0694名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:11:10.75ID:snKDG4FY0695名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:16:39.58ID:sz3cktj+そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
0696SB ◆.if.Xu7A6c
2012/01/28(土) 20:03:05.68ID:fsNq2saPスプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0697名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 20:56:46.07ID:htqXdU/Z更新乙です
3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
0698名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:06:49.20ID:+tGyWF9Lお疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
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2012/01/28(土) 21:26:29.42ID:sz3cktj+更新お疲れ様です
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2012/01/28(土) 21:32:13.61ID:+tGyWF9L曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。
つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
0701名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:36:22.63ID:+tGyWF9L最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
0702名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:44:36.52ID:sz3cktj+問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
0703名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:53:32.97ID:+tGyWF9L残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。
AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
0704名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:57:56.56ID:sz3cktj+うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:05:54.13ID:+tGyWF9L便乗で要望しておこう…と思ったけど
ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
0706名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:10:48.41ID:uCDQ/AGd一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
0707名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:31:37.84ID:+tGyWF9LBGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。
やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
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2012/01/28(土) 22:49:33.43ID:D1Iw3AgC9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
0709名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:53:38.37ID:2I1ZGe5p秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
0710名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:55:03.52ID:2I1ZGe5pまさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
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2012/01/28(土) 22:55:22.05ID:sz3cktj+ありがとう
0712名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:58:27.01ID:+tGyWF9LAイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。
それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
0713名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:00:19.47ID:D1Iw3AgCCPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
0714名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:37:05.72ID:MvVyGmBg0715名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 01:45:28.44ID:y7yO6ajxまずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する
簡単な事だ
0716名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:02:52.03ID:Ef8M38Gm0717名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:08:32.82ID:E7cXvFRj0718名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:48:03.98ID:qodjr01kまあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
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2012/01/29(日) 09:57:05.72ID:qodjr01k昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
0720名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 13:29:04.93ID:5brnJ4Mfとおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
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2012/01/31(火) 23:24:07.21ID:isLrGz+J組織票でもあったんか?
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2012/02/01(水) 11:22:43.60ID:xql2m0zNハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
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2012/02/01(水) 23:02:06.12ID:wZA8x9WESB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
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2012/02/02(木) 03:18:02.04ID:q1JWI2KI0725名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 07:43:26.94ID:AFmhg3KDオートボム的な処理方法が思いつかない
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2012/02/03(金) 09:07:11.18ID:7CD5JA3U死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
0727名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:35:04.01ID:3NZwebpq自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
0728名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:16:51.44ID:ISHwgFpb左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
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2012/02/04(土) 23:30:11.58ID:3NZwebpq背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
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2012/02/05(日) 00:49:49.20ID:DZRERxVz0731名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:34:24.64ID:RcZTufSIマーカーミサイルなら簡単だぞ
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2012/02/05(日) 12:38:59.46ID:4Ao8iEIM背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
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2012/02/05(日) 12:50:40.08ID:4Ao8iEIMSBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
0734名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:04:55.64ID:DZRERxVz細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
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2012/02/05(日) 16:31:45.33ID:opfLAVBW透視図の話じゃねえんだな…
0736名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:39:51.63ID:kwjmzScrミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
0737名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:47:16.70ID:b08BPo2H0738名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 02:49:09.38ID:f0jVW6+Mところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
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2012/02/09(木) 07:43:34.67ID:WvYNUIqlそこまで規制するのは返って厳しいと思う
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2012/02/09(木) 11:26:04.10ID:TjSMIKc30741名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 14:57:23.73ID:9qBaSQ1kシューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと
ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
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2012/02/09(木) 17:13:59.22ID:MGPEzfXE0743名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:53:27.79ID:WN0cBXC40744名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 18:44:53.46ID:qMPlenR10745名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:30:30.06ID:TjSMIKc30746名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:43:41.79ID:1Qf8Mv7N0747名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:50:25.03ID:f0jVW6+Mありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな
ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
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2012/02/09(木) 20:15:02.89ID:tc9Zq5gk0749名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:01:19.83ID:drDUH93q0750名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:32:18.50ID:gAAmLCDL0751名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:26:55.01ID:f0jVW6+M0752名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:48:12.19ID:ZHi/Pi0Fなるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
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2012/02/10(金) 01:18:46.49ID:5X4S+42A[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
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2012/02/10(金) 01:21:53.89ID:4eB9VqIWそれscore.binに保存されてるんじゃね
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2012/02/10(金) 07:53:30.88ID:MASCvw3bその場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。
>>754
そのはず。
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2012/02/10(金) 10:05:29.99ID:EQW15wZyゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
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2012/02/10(金) 11:50:30.16ID:DnvzxuJr天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
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2012/02/10(金) 12:01:56.45ID:fBVGBJUB弓矢オンリーのゼルダ
0759名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 13:08:28.85ID:5X4S+42A保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
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2012/02/10(金) 13:10:47.87ID:5X4S+42Aあんな感じならできそうなんだけどなぁ
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2012/02/10(金) 16:33:35.84ID:F62rHfUtステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
0762名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 17:00:19.80ID:EhJyGLsM俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
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2012/02/10(金) 20:27:12.07ID:j1tbQ+Diあれのバランス取り版みたいなイメージ?
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2012/02/11(土) 01:02:10.44ID:cnbzVx81嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。
>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
0765名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 02:07:20.45ID:cnbzVx81死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
0766名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 04:03:14.95ID:rF9qCiy50767名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 04:12:47.65ID:2QHczETk0768名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:08:39.43ID:RwNMAoD6真逆のような気もするが…
0769名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:23:42.03ID:B1CDRX3/0770名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:54:24.06ID:Maqiilc90771名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:01:07.70ID:KPBmUyyHこりゃ無理な訳だ
0772名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:21:26.79ID:rHzWFEa+0773名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:40:14.03ID:RwNMAoD6他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
0774名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 17:58:49.27ID:VV/3hX+F1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
0775名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 18:55:45.86ID:Maqiilc9セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
0776名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 20:10:27.12ID:B1CDRX3/何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、
俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
0777名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 20:39:35.82ID:nlwj07AQちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
0778名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 23:33:04.70ID:2QHczETk0779名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 01:14:47.13ID:4tCYU0hkだが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
0780名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 02:34:33.47ID:Zhjnuh1z難易度調整が難しいです…
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