シューティングゲーム製作技術総合 12機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0032名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 12:01:01ID:iDnxZ4CU>>19
ねこそぎ殺して奪おうってゲームスタイル。
>>22
自分に対するものだけど、他の人の意見も聞きたいので。ってことで。
>>25
応援thx。ゼルダとはちょっち方向性が違う。バランスは今も昔も大問題だね。
>>27-29
マニアですね。
>>30
伝説のSTG?ですね。
それはともかく、育成によってプレイスタイルが変化する予定なのでそこら辺が吸収されるのでは?と思ってる。
そしてそのネタはもらっておくw
>>31
たぶんWEB上でできるようにフラシュになると思う。
0033名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 14:43:35ID:JVmvtVRQドブケラのシッポやリーダインの触手系の動きってどう組めばよいですか?
インスルーやドリオサームなんかは、頭のパーツの座標を配列に格納して
いけばいいんだろうと思いますが…
もしかして物理演算必須?orz
0034名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 17:52:46ID:c2MKRcuyドブケラを作るんだったら付け根の節から回転角度を尻尾に向かって伝えていけばいい
それぞれの節には
・1フレーム中に回転できる最大角度量
・前の節の向きに対して回転できる最大角度
・次の節に与える角度量の減衰率
の情報を持たせる
ドブケラくらいだったら気合で位置配列を作ってもいい
0035名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:06:19ID:yvkwxPxH角運動と離心運動の変換とか考えなきゃいけないのか〜程度のつもりですた。
んで、ご説明とても分かりやすいです。「数珠」の動きを再現するつもりになればいいんですね。
>・次の節に与える角度量の減衰率
これは、ドブケラ尻尾の「しなり」を再現するのに使うのかな(´∀`)
女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが、それには「触手」は必須だろうと(`・ω・´)
がんがって実装してみます。どうもありがとうございました!
0036名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:11:23ID:9f4i02QA…よく分からんががんばれw
0037名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:55:25ID:iDnxZ4CU0038名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:12:39ID:yvkwxPxH女の子が遊んでも楽しく遊べるくらい簡単で面白く、それでもって後から触手やなんかの
意味に気付いて思わず赤面、みたいなのを考えてまつ。
0039名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:45:41ID:qzgCrrSuにょろにょろな男根でも出すのか
腐女子向けだな
0040名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:48:17ID:patL3c090041名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:20:53ID:6jPT4ScNボムは薔薇
0042名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:23:59ID:T8DTJmC70043名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:54:28ID:iDnxZ4CU0044名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:09:38ID:0XiiRZTK0045名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:16:49ID:4sAzo1ueとか?
0046名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:39:01ID:EqeZalSH0047名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:44:05ID:WQy91Os50048名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 02:45:02ID:bOMH2BMeダメージを与えるとウホッ!
0049名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 05:41:23ID:CLqAkwF2(破壊できないから全然ゲームにはなってないが)
X軸が回転してても、それなりに判定できてるかも
(この前のとは少し違う方法)
http://gamdev.org/up/img/7041.jpg
http://gamdev.org/up/img/7040.lzh
テンキーでカメラ移動
フォイール回転でY軸移動
マウスドラッグでカメラ回転
フォイールクリックでカメラ回転リセット
インチキ判定だから怪しい部分はある・・・
菱形や台形みたいになるのも矩形で判定してるからなんだけど
普通に距離だけで、判定してもいい気がしてきた・・・
3Dモデルがショボイのは気にしないでくれ・・・
0050名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 09:08:06ID:o6HuknUX0051名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 18:09:38ID:0XiiRZTK板ポリで判定してるんだっけ?
0052名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:17:11ID:CLqAkwF2それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから
49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)
0053名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 01:56:49ID:cQqIiahX0054名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 16:33:18ID:i6vZiFGB地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)
背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?
005554
2006/08/17(木) 16:51:54ID:i6vZiFGBちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。
0056名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 17:11:08ID:Yj+jczsC配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。
0057名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 04:36:18ID:BpWH86o2教えてください。
0058名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 22:59:12ID:2vFjQPe3でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス
0059名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:45:02ID:PWIWW2/c0060名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:05:53ID:uXF8eAiY0061名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:19:26ID:9P6uMDAF0062名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:35:50ID:yoTlo1S00063名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:02:35ID:9P6uMDAF名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。
所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。
というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。
0064名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:26:25ID:bmbVkLTN0065名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:25:39ID:QMZU/oG4間違いを恐れずにかいてみる。
簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。
ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。
トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。
ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。
しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。
0066名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:21:20ID:/EsN1VOc時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。
だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
0067名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:42:28ID:9P6uMDAF脱線気味なんで無理に話(>>9,>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。
ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?
0068名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:31:46ID:w631BofE>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。
そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。
0069名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 22:07:48ID:cGy8ZlgF0070名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 07:50:13ID:zyiUhXY6敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。
たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。
基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。
STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか
プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw
武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。
以上企画厨でした。
0071名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 07:53:16ID:D2IGNiOd0072名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 10:43:45ID:8C1Cto/L機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた
0073名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 11:14:51ID:doDKgqSO0074名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 11:31:42ID:3XnyGBgp武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう
0075名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:02:27ID:49xFVD3Qレーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ
0076名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:31:17ID:yBQi3c3S0077名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:26:19ID:0uVvP0c/線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。
0078名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 01:07:46ID:VDmvFyrU0080名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 10:53:53ID:CAa/iT19d│ A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B Q:点Pと線分ABに垂直な交点
Q d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる
点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり
0081名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:24:07ID:VDmvFyrU線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。
0082名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 20:07:50ID:DtDZfH7L矩形は回転と相性が悪い
0083名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 20:30:43ID:VDmvFyrU0084名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:49:51ID:7hwxyfru0085名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 22:43:52ID:SxRk7Pzu0086名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:13:46ID:Qp3TTgriホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。
0087名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:23:36ID:DtDZfH7Lしないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない
0088名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 12:30:37ID:Ci3etqNN0089名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 16:00:11ID:DR7ToGMH見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。
0090名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 16:22:13ID:RbZmyYWB昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw
0091名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 18:48:06ID:DR7ToGMH斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。
0092名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 18:56:00ID:Ci3etqNNカドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。
0093名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 19:50:26ID:DR7ToGMH俺は気になるけど。
0094名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:20:19ID:RbZmyYWBもうこうなったらドット単位で判定するしかないね
0095名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:23:33ID:6qJwTIlQ矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。
0096名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:30:15ID:DR7ToGMHドット単位で判定なんて無駄が多すぎる。
0097名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:32:37ID:RbZmyYWB厭味が伝わらんのか・・・
0098名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:36:00ID:PpnQ8CeG0099名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:37:15ID:i+EM6OJE別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
0100名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 21:49:30ID:Ttqo31FM円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
0101名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:18:39ID:6qJwTIlQ円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。
ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。
> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
0102名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:37:58ID:wsIk5DCX0103名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:46:18ID:Ttqo31FMいやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
0104名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:59:34ID:ybB+DuCX嫌味が伝わってないのはお前だ
0105名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:10:28ID:RbZmyYWB昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ
時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
0106名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:45:54ID:nMZHT7Va0107名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:15ID:Ttqo31FM0108名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:48ID:vB4xAcEl応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
0109名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:54:50ID:6qJwTIlQ> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?
丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
0110名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:14:43ID:TuPDl6Wrここらへんの話は前スレで既出だな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710
0111名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:18:34ID:9zv7kxI7だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。
つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
0112名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:24:05ID:NE0SWcAP>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん
0113名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:41:46ID:ctWskyVG回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
0114名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:54:01ID:YyZiywKpなんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
0115名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:25:26ID:bPxoQVeR> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。
そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。
> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。
> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。
個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
0116名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:10:56ID:TuPDl6Wr矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
0117名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:25:27ID:vu6oApIq確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。
円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
0118名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:36:13ID:9zv7kxI7シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。
そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。
まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。
>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
0119名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 03:12:54ID:bPxoQVeR> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)
その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
0120名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 03:56:21ID:lq3RBwQ+0121名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 04:01:10ID:lZ5i2XRJあたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
0122名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 04:24:10ID:ANeWs81+古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
0123名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 05:06:59ID:ywKVR16e普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
0124名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 10:55:15ID:V6P62/nB0125名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 12:19:26ID:ywKVR16eボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
0126名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 14:40:27ID:9zv7kxI70127名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 22:52:28ID:iZvUf1u2ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
0128名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:14:33ID:jc2A6c4I0129名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:18:38ID:lq3RBwQ+あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
0130名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 09:58:03ID:pXQisvIv0131名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 10:31:55ID:zdiyOHOfそれが必要なのはお前だけ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています