シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0132名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 13:19:28ID:mvwi6+7a0133名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 02:11:39ID:0FDoJPy3爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
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2006/08/26(土) 03:06:29ID:EyKHBwcx俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
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2006/08/26(土) 05:02:49ID:39Ltc9dx爆発=敵でいいよ
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2006/08/26(土) 14:18:11ID:oCsQ8KMD地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
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2006/08/26(土) 15:44:06ID:EyKHBwcx自機が上に居る時の弾封じはするけど。
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2006/08/27(日) 02:31:47ID:AiVVNBnC見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
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2006/08/27(日) 02:34:20ID:T8RdKWB10140名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:04:08ID:v2c4bIqZその分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
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2006/08/27(日) 15:16:19ID:0V7jayR20142名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 21:41:48ID:amgY8+c7やってない奴がいるのに驚き
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2006/08/27(日) 22:12:22ID:T8RdKWB1そういう処理やってるゲームってあるのか?
0144136
2006/08/27(日) 22:21:30ID:w0GWNRFaいまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。
やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。
>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
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2006/08/27(日) 22:35:41ID:T8RdKWB1昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
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2006/08/27(日) 22:36:24ID:X46/403hどうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
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2006/08/27(日) 22:59:24ID:aY4sH7s40148136
2006/08/27(日) 23:11:48ID:V11wlcfL136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。
でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。
システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
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2006/08/28(月) 01:54:37ID:/UNL1q+6B.下の敵の弾が上の敵の上に出る
真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)
結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?
プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
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2006/08/28(月) 02:01:42ID:tMuqmxBFゲーム的にどうかってことだけ。
基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
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2006/08/28(月) 03:16:29ID:FQtvmewV空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
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2006/08/28(月) 06:19:57ID:rBEDeX+l>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
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2006/08/28(月) 15:54:07ID:DeBYQ0lp言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな
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2006/08/28(月) 16:19:59ID:YzSvOgUq0155名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 16:23:59ID:YzSvOgUq6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
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2006/08/29(火) 01:00:21ID:+YxabaWN0157名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:05:00ID:H26kVPjJ0158名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:13:26ID:VKadts0X0159名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:19:59ID:Hk5shLjE見せかけるボスなんてのもできるな。
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2006/08/29(火) 08:38:55ID:wFc30dlC0161名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 14:20:24ID:GS0oixzE当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
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2006/09/06(水) 10:09:11ID:03WlpSQF0163名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 12:41:48ID:GcNydTjo0164名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:45:47ID:CjKE4RBsIDカコヨス
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2006/09/16(土) 16:17:35ID:/t+tOvKY0166名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:11:06ID:3PeZ0efe0167名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:34:36ID:TWGbjZ8h0168名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:11:05ID:OAj4kuN30169名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:52:06ID:w+dCu9Hu0170名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 03:33:54ID:RTV4HLOi>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
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2006/09/17(日) 13:15:48ID:wwgxOx3Wありがとう。試してみますね。
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2006/09/17(日) 13:34:31ID:dp7/71USプログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
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2006/09/17(日) 13:38:22ID:kab63KmGつまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。
そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。
つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
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2006/09/17(日) 13:41:08ID:0FEH264+>>169
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2006/09/17(日) 14:01:17ID:QtlgqPPz0176名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:48:28ID:NeKSSjLr読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
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2006/09/17(日) 14:51:40ID:dp7/71USそういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
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2006/09/17(日) 17:10:46ID:HVJLQyjf>>173はそこそこ
0179名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:28:58ID:fnCZFLNk0180名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:14:31ID:dp7/71US0181名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:16:01ID:hxatQ1ka0182名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I31)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
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2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3○グラディウス4
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2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz0185名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV0186名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN0187名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L0188名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta0189名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZepCPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV50191名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklInapihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl0194名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
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2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSxプリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ0197名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:01:47ID:oE81EfXRCマガ連載まとめたシューティング本が出てた
時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
0198名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:08:37ID:fkIlt5spキャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
0199名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:19:40ID:bZq3mVD7コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
0200名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:28:24ID:P7EpvRuD0201名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:33:34ID:O/camaKsシューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
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2006/10/02(月) 01:51:58ID:xz7+BZcDシューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
0203名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:00:54ID:O/camaKs0204名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ0205名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA0206名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
0207名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
0208名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
0209名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/0210名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H使いこなせるとは思えないけど?
0211名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4他も同じと思うな
0212名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD0213名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf0214名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT0215名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf0216名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v0217名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC0218名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM0219名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3これか
0220名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx俺はそこが論点だったけど。
0221名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYpそれそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
0222名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo0223名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeLなでしこ
0224名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8日本語
0225名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQフランのフラレった
0226名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+oせめてTTSneoって言ってくれ
0227名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUfCOBOL
0228名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2Lファミリーベーシック
0229名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaXC++
0230名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています