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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0951名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 19:32:12ID:HAhTvGLC
>>948
俺は階層型タスクシステムを利用しているからボスに関しては同じかな。
画面チェンジで性質の変わる弾に関しては、
大量のオブジェクトの生成・破棄はなるべく避けたいから
既存の弾オブジェクトの状態を変更するだけに留めるかな。
0952名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 20:33:57ID:9C2BU3SO
じゃあオレも

>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
複数のキャラクタが属性を共有する場合は独立させる
この場合は弾オブジェクトに弾の性質オブジェクトへの参照を持たせる

>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
キャラクタの組み合わせによって分岐が変わる場合はテーブルを作成する
この場合は全キャラ×全キャラの衝突有無の表をつくって接触するたびに検索する

>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
集団を扱う場合は画面に表示しないコントロール専用のタスクを作成する
この場合はコントロールタスクからボス1やボス2へ参照を繋ぐ
コントロールタスクから合体などの指示をだす
ボス1や2が破壊された場合はコントロールタスクへそれを通知する


基本こんな感じだけど速度が問題になる場合はどんどん崩す
データベースでいう正規化された状態だからそのまま使うと遅いよ
でも設計する段階では正規化してるし崩すにしても崩すパターンあるから簡単
0953名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 23:40:33ID:Xjqd8ZGI
「あらかじめゲーム内容を予測してすべて適切に設計すれば良い」
という理想状態の話ばかりだけど、

「メインプログラムが糞仕様なのにも関わらず上司は最小限のソース改変しか許さない」
実務がそんなんだったらどうするんだよ
0954名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 23:50:24ID:RG9J/GKB
責任の所在を上司だと明確にするだけ
0955名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 23:56:24ID:E/eX2xqk
なんで上司の話とか出てくるんだよw
0956名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 00:07:40ID:vpsv+fAM
なんでそんな極論が出てくるのか理解に苦しむ
普通のプログラムの話しようぜ
糞仕様で改変させてくれない話なんてここは愚痴スレじゃ無いぜ
0957名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 03:36:49ID:7tVG/VWq
10年ぶりにゲームが作ろうと思うんですが
SDLの勉強をしっかりやっとけば大丈夫ですか?

最近じゃスレッドとか使えるから感動的に美しいコードが書ける予感がする。
0958名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 05:23:39ID:1nOvH2lg
昔ゲームPGだった人とかなら
何勉強しても大丈夫なんじゃないんですかね
0959名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 09:19:24ID:vD0HTcUo
スレッドって、同期関連しっかりやっとかないと例外で跳ぶんだよな。
特に最近のマシンは、複数のCPUが乗っていて、二つ三つのスレッドを同時処理したりするし。
0960名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 09:24:15ID:Cw2/WpnT
ふーん
0961名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 11:16:21ID:y4PcrGny
セマフォとかカウントダウンラッチとかサイクリック分割、バリアとかわからん人は
マルチスレッドの本みたほうがいいだろうね

そうしないと>>959の現象で落ちることになる
0962名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 11:51:53ID:ck7zxrxb
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;  最近じゃスレッドとか使えるから
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;  感動的に美しいコードが書ける予感がする。
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f    そんなふうに考えていた時期が
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!   俺にもありました
0963名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 18:26:26ID:MLlWK8lH
CPUが8bitから32bitになったのだから、一万倍のスプライト処理も余裕。
そんなふうに思っていた時期もありました。
0964名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 18:29:35ID:yTZHNxxt
自機の動きを制御するスレッド
敵機の動きを制御するスレッド
背景をスクロールさせるスレッド、みたいに分離して考えられるの?
0965名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 18:47:30ID:9WkSMmpL
それが逐次処理で駄目な理由が良く判らん
敵機がネットワークの向こう側ならまた話は別かもだけど
0966名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 20:44:29ID:t6zOS1r5
というかスレッド切り替えは重そうだと思うんだけど、
敵機とか敵弾ごとにスレッド作ったら死んじゃわないかな。
ファイバーとか呼ばれる類のスレッドもどきならマルチスレッドに
関する罠も少なかろうから楽でいいんだろうけど。

メインスレッドで作業する裏で、IOとやりとりするスレッドを
回しておく、という方によく使われると思う。
Now Loading... って場面とか。
0967名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 20:56:03ID:wAiX0Qdt
考えるだけでやらないのがここの住人
0968名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 21:07:51ID:yk8IUqsD
>>966
ファイバ使おうにも、それに対応出来る言語が無いだろ。

・・・スクリプト言語で、それっぽいのは作ってるけど。
つ〜か、タスクの概念入れたらようやく設計落ち着いたのがここ最近の話。
藻前らあんがと。
0969名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 21:09:42ID:yTZHNxxt
自分で考えてみたけど
逐次順番に処理するよりも負荷が分散されるんじゃないかな?<スレッド
0970名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 21:15:06ID:yk8IUqsD
>>969
バスクロックの壁が重く感じられるようになるよ。w
0971名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 21:29:01ID:9YvEXR7S
生成した後、あとはもう知らん勝手にやれ
ってなエフェクト類を別スレッドにして云々っていう
ゲーム開発者の記事をどこかで見た希ガス
0972名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 22:13:33ID:XLZSlgq1
ファイバーくらいc(インラインアセンブラ)で書けるだろうに

0973名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 22:28:48ID:d+wajXdt
ゲームはparallelでなくconcurrentで十分だ。
0974名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 22:48:52ID:UNB9akD7
そうはいってもローエンドですらマルチコアなんだぜ?
50%しかCPU使わないなんて勿体無いじゃん
0975名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 23:42:49ID:ck7zxrxb
いい事思いついた。
お前、メニーコア時代に備えて弾一個にスレッド一個使え。
俺は多くても2〜3個で十分だよ。
 
君:コアが○○個あるのに2〜3個しか使わないなんて勿体無いじゃん。
俺:コア2〜3個で済むのに○○個全部使ったら電気勿体無いじゃん。
0976名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 23:53:42ID:mHGe8uVs
なんで自分でやろうとしないのかね
0977名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 23:55:36ID:UNB9akD7
スレッド数個に対してタスクが行列を作るイメージ
タスクとスレッドの寿命が同じなんてことはない
0978名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 23:58:19ID:ck7zxrxb
やったよ。
0979名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 00:04:48ID:XnSCvXz9
>>976-977
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%A6%E3%83%9B%E3%83%83+%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%BC+%E6%80%9D%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F&lr=
0980名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 02:17:38ID:B6pqNi0M
>>964
自機も敵機も背景も、全て細かいタスク
んでそれらタスクを直列に並べて
各スレッドが手が空き次第1つずつ取り出して作業していく

同一フレーム内で別のタスクにアクセスしないというルールを作れば
タスク単位で完全に並列に動作させられる

描画だと更に直列のコマンドバッファにしなきゃならんので面倒だが
これもMTフレームワークの解説を見るとほんとよくわかるよ
0981名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 02:49:12ID:6Yk0weKu
>>978
どうだった?
0982名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 02:57:31ID:IIxLuT5Y
でも作るのはSTGだろ。
どうせCPUパワーあまりまくってんだから並列しないほうが単純で安定。
自己満足以外に意味ねえな
0983名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 10:08:59ID:SxErjURL
STGにマルチスレッドは確かにたいして意味ねぇな・・・
非同期でファイル読み込みするとかサウンドのストリーム再生くらいでしか使ってないわ。
0984名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 11:47:52ID:nUcWYQBP
>>980
いまさらだな
3Dのような個々のオブジェクトがCPUパワーを食うときのゲーム作るときは常識だろ
スレッドプール+キューつかうのはJava[ですら標準API1命令で事足りる

なんつーかおもしろそうな最新技術はないもんかね
0985名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 12:16:37ID:CsVjZsKa
>3Dのような個々のオブジェクトがCPUパワーを食うときのゲーム作るときは常識だろ

何か違う気がしませんかね。
0986名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 12:30:06ID:GJk8E2dr
>>985
別に違わん。常識だ。
っていうかそこにツッコミ入れるのかよって感じだ。
0987名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 13:35:03ID:CU33KXNz
>っていうかそこにツッコミ入れるのかよって感じだ。
 
IDがコロコロ変わるのは何でですか。:D
0988名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:22:37ID:nUcWYQBP
>>987
単発ID必死棚
0989名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:41:24ID:Kpz8glpM
携帯房ばかりか
0990名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:46:42ID:CU33KXNz
(;・∀・)…
0991名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:51:45ID:1I+jaSD2
あやふやな発言に批判をバシバシ入れていくスレはここですか?
0992名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:57:57ID:GJk8E2dr
>>987
自分と違う意見が出ただけで自作自演認定するような奴は
技術語れないからもう来なくていいよ。
0993名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 15:50:11ID:CsVjZsKa
>>986
マルチコアの環境でCPUブン回すゲームってのは作ったこと無いんだが
常識と呼ばれるほどそんな環境が普及してんのか?
シングルでスレッドに分けてもCPUの負荷が高い場合は利用率って落ちそうな気がするんだけど。

コンシューマでもスレッドの使いどころってメイン・サウンド・ファイル・データ解凍あたりだし。
PS3や360は知らんけどさ。
0994名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 18:49:52ID:Cf4tLHVW
CPUブン回すようなもの作るジャンルでもないしな
0995名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 19:13:25ID:CU33KXNz
>>974
CoreDuoの低消費電力モード(1GHz)で色々試したことあるが
シングルスレッドでBGMのoggをデコードしながら画面全体を
弾で埋め尽くしてもCPU(コア一個の)使用率は30%以下だよ。
 
マルチスレッドにしても消費電力ほとんど変わらんかったから
「せっかくだから」スレッド分けてみたけどさ。必要に迫られて
やったって感じじゃないな。
 
数年前のペンMのB5ノートでもCPUパワーは余り気味だったし
ビデオチップ(Mobile Radeon)が先に悲鳴上げてた。
 
「余剰リソースがあるから使いきったれ」って発想で作るのは
別にいいと思うけどさ、実際にPCゲーの2D弾幕STGごときが
無理やりCPU使用率100%でかっ飛ばしてたりすると、何かの
不具合なんじゃねーかと疑われるのが関の山だと思うよ。
0996名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 19:22:30ID:Kpz8glpM
結果さえ得られれば良いならやる理由はないかもな。
まあ俺はやらんが。
0997名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 19:27:13ID:IUs+B/Df
まとめると、pthreadみたいなリアルタイム性が怪しいものより自前で待ち行列作るほうが早いって事なんか?
0998名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 19:47:06ID:HLzxAC0g
なにか有効ならともかくな

「シングルスレッドで片方しか使わないのがなんか勿体ない」てのが起因かな
システムに余裕回せるって見方もできるし、必要に迫られなきゃ不要だと思う
0999名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 19:48:29ID:HLzxAC0g
失礼
片方しか→コア片方しか
1000名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 20:21:34ID:CsVjZsKa
で、負荷が高い処理をスレッドで並列化させているのが常識なのはどちら様の業界?
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。