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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0492名前は開発中のものです。2006/05/22(月) 14:32:40ID:0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら

>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。

これで、いんじゃね

0493名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 02:40:02ID:Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
0494名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 15:01:08ID:2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。

簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
0495名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 22:41:06ID:yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
0496名前は開発中のものです。2006/06/01(木) 02:45:15ID:FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
0497名前は開発中のものです。2006/06/14(水) 16:16:45ID:gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ
0498名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 10:12:26ID:/jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
0499名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 10:05:38ID:F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
0500名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 15:03:03ID:+TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?
0501名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 21:38:53ID:z/YF0cl/
3D初心者です

#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main


これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
0502名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 22:18:43ID:Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)

hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)

今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
05035012006/06/28(水) 22:40:20ID:z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
0504名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 23:30:02ID:wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり

どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
0505名前は開発中のものです。2006/07/01(土) 20:42:12ID:VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
0506名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 05:25:24ID:eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
0507名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 13:07:17ID:pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
0508名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 17:17:52ID:BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・
0509名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 12:24:42ID:MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
0510名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 19:03:16ID:YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
05115092006/07/14(金) 23:32:54ID:BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます

いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
0512名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:19:08ID:GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
0513名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:19:24ID:Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
0514名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:53:23ID:ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。

hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。

mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
0515名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:03:14ID:MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
0516名前は開発中のものです。2006/07/18(火) 12:48:26ID:c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう
0517名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 20:16:47ID:TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・

HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
0518名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 21:03:27ID:o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
05195172006/07/20(木) 00:01:34ID:+c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
0520名前は開発中のものです。2006/07/22(土) 11:50:12ID:3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ

使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
0521名前は開発中のものです。2006/07/22(土) 22:39:53ID:hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
0522名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 20:18:28ID:Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
0523名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 02:21:55ID:7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
0524名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:38:32ID:rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
0525名前は開発中のものです。2006/08/04(金) 22:21:49ID:12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
0526名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 20:43:15ID:8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
0527名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 21:34:50ID:9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ
0528名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 22:26:46ID:8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
0529名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:26:43ID:jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない


0530名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:34:37ID:jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
0531名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 01:43:10ID:wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
0532名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:55:53ID:yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
0533名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 05:01:39ID:eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!
0534名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 19:51:25ID:6DcfkvVL
じゃあつくろうよ
0535名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:15:11ID:kSwIlk9s
じゃつくれYO!!
0536名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:51:02ID:ZnKW7mNc
やだYO!!
0537名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 22:48:56ID:jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
0538名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 02:16:10ID:hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
0539名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 07:41:18ID:DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。

0540名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 10:12:09ID:hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます
0541名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:17:09ID:wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
0542名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:25:44ID:6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
0543名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 04:40:00ID:FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
0544名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 09:41:48ID:x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな
0545名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:07:34ID:Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。
0546名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 05:11:43ID:XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
0547名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 08:44:07ID:6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
0548名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 14:46:38ID:5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
0549名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:37:33ID:TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?
0550名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 07:29:10ID:lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
0551名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 19:21:38ID:ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
0552名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 20:23:28ID:9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
0553名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:45:07ID:Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
0554名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:24:09ID:VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
0555名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 06:14:15ID:TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
0556名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 16:20:01ID:DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
0557名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 00:53:47ID:ilEm1Rxr
0558名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 11:35:18ID:BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
0559名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 13:50:54ID:BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd
0560名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 15:36:33ID:BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
0561名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 23:13:31ID:2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
0562名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 06:20:16ID:d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
0563名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 18:33:26ID:2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!
0564名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 20:01:34ID:4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
0565名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 23:45:17ID:KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある

HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・

今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
0566名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 23:54:15ID:4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない

あとはドキュメント類の充実ぶり
0567名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 16:10:41ID:Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。

とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。

( ´・ A ・` )

自分も隠れユーザーなので期待してます。
0568名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 16:27:20ID:nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
0569名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:26:33ID:W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。

でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
0570名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:30:23ID:W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
0571名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 23:48:28ID:GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
0572名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 01:10:41ID:3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。

アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
0573名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 21:56:54ID:zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
に協力してみたり。


>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
0574名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 22:13:02ID:KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
05755742006/11/12(日) 22:15:27ID:KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です
0576名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 22:25:29ID:zPuXkjRP
>>574
 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。

 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
0577名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:01:35ID:KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
0578名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:07:33ID:kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)

地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)

ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。

サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
0579名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 21:14:34ID:a7KBlmpi
>>573
自分もはじめてみます
0580名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 00:11:18ID:6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。

光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
0581名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 00:48:47ID:/dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います

俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
0582名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 01:08:48ID:6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが
0583名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 01:15:20ID:6bXh1lvr
>>581
追記

自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。

自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。

それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。


#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
0584名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 07:28:05ID:vdbRsCTG
>>580
>>583

ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)

ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。

ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
0585名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 16:51:26ID:/ZhH88nm
補足です。

ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。


デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)

E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
0586名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:45:50ID:/bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
0587名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 08:57:48ID:zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip
にあります。

このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
0588名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 09:02:58ID:/bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!
0589名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 02:36:30ID:/73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
0590名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 09:29:46ID:bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?

モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
0591名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 11:16:08ID:0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。

つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。

前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。

もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。

モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm
をお読みください。
0592名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 21:47:38ID:bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
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