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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0593名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 01:49:50ID:RdPe0pOG
>>おちゃっこさん

ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
0594名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 09:47:53ID:dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、

E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。

>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。

0595名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 20:04:27ID:Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
0596名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 20:32:27ID:RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと
0597名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 21:04:50ID:PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
0598名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:05:04ID:dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
0599名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:27:38ID:2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
0600名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:43:30ID:gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
0601名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 00:00:41ID:U84Sf6IT
サイヤ人キタ
0602名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 00:20:47ID:RUfDolKA

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  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
0603名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 02:11:12ID:EGfGZ9kX
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
0604名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 04:57:08ID:nL9j4qN9
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
0605名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 07:52:32ID:RUfDolKA
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
0606名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 08:09:51ID:pS4QhVDM
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。

ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
0607名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 08:29:08ID:EGfGZ9kX
>>605-606
普通だろ

ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち

ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
0608名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 11:47:08ID:JEHIbonE
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
0609名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 15:08:11ID:RUfDolKA
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。

という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。

まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
0610名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 18:44:28ID:qcTrmiYe
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??

確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??

参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)
0611名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 19:11:05ID:UllcE33Z
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
0612名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 22:59:33ID:RUfDolKA
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
0613名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 23:21:26ID:anePZYPI
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
0614名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 23:47:25ID:fQ0M8vao
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
0615名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:21:38ID:8CSNhd3e
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
0616e3dwiki住人2006/11/23(木) 00:38:33ID:eNaYcOnP
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。

とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
0617名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:40:03ID:Dz718XW+
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
0618名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:59:35ID:8CSNhd3e
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
0619名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:08:37ID:4sSSQhmJ
誰もそんなもん要求してないよ。
0620名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:25:20ID:HJ89k4cG
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか

少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする
0621名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:53:50ID:QiKsxfEY
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)

"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
0622名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 18:34:04ID:JZ8UuqlJ
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
0623名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 18:37:48ID:Govs5u8e
みなさん、ご意見、ありがとうございます。

個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。

まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。
0624名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 19:05:20ID:JZ8UuqlJ
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  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!

0625名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 20:07:31ID:QiKsxfEY
>>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。
0626名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 21:59:28ID:doH3Pz5F
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね

0627名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 18:44:12ID:g01GckDd
感想&応援、ありがとうございます。

> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。

その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。
0628名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 19:21:30ID:l53RHj/i
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ
0629名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 19:43:11ID:mkMX/LiZ
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)

えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。

その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
0630名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 21:07:08ID:6X0v7QCk
キーを離したときも入れると幸せになれるかも
0631名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 09:50:24ID:DK2/2mL9
>>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。

629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。

つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。

また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
0632名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 11:28:25ID:waDUhKur
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん
0633名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 12:40:09ID:QmpSO61F
>>632
ごめんね・・・
0634名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 12:53:42ID:RvUh4Is3
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。

自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
0635名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 13:16:40ID:wGmehBRc
簡単に導入できるのは嬉しいね
0636名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:24:51ID:jPOUVqqg
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・

興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。

がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
0637名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:48:05ID:Ql8Js7vH
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
0638名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:52:19ID:jPOUVqqg
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン

ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい
0639名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 11:35:33ID:k1DXUZJd
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!

>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。

>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
0640名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 15:28:15ID:Pzz2cNNq
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
0641名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 17:10:44ID:THO/2lMD
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
0642名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:27:49ID:vVvZrdN0
その処理速度って速くならないの?


是非レズプレイとか3Pさせたいorz
0643名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:53:17ID:HRMoXIV7
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)

あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。

>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
0644名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 22:19:38ID:vQApzbgN
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。

別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
0645名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 02:02:18ID:jA9dDRUn
どんなの作ったの(´・ω・`)?
0646名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 20:13:36ID:aeDAHyd5
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
06476442006/11/28(火) 21:50:32ID:wgN6cL9Q
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク

No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
http://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。


いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
0648名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 21:56:45ID:7a/+ONAR
けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0649名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 22:27:25ID:9Acj8Q3u
けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0650名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:47:17ID:RDykiqB4
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス

というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
0651名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 01:07:48ID:PnwE4RlS
操作が難しい。
0652名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 03:42:37ID:HGULcgeg
う〜ん、ゲームではないわな

物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな
0653名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 06:29:25ID:RFY86msg
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…

@「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。

A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?

@,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
0654名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 06:34:35ID:RFY86msg
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
0655名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 07:06:46ID:RFY86msg
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか
0656名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 07:53:52ID:5SRzwqBg
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
0657名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 11:59:13ID:HGULcgeg
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
06586442006/11/29(水) 22:43:29ID:T0G+AgVk
>>650-657
 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。

 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。

というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
0659名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 05:25:50ID:81dQr2pi
どんな意見でもいいなら……






とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
0660名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 06:09:36ID:mskKIDP0
>>659
('A`) ジャア カクナヨ
0661名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 06:18:35ID:fZ7hIv5F
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
0662名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 08:06:06ID:pKuWbISc
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。

なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
0663名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 10:01:38ID:mskKIDP0
|               |
|         J( 'ー`)し.|
|            ( )  .|          ( 'A`)
|       幸    | |   |       辛  ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|        J( 'ー`)し .|
|         o一o    |          ( 'A`)
|       辛  〈 〈    |       辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|               | 'ー,`)し
|               |o一o       ( 'A`)
|       辛       | U     辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|       ガンバルノヨ   |         ヽ('∀`)ノ
|         J( 'ー`) し|            (  )
|       辛 ノ( ヘヘ   |       幸    | |

辛さと 幸せ は1つしか違わない。
0664名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 13:29:47ID:81dQr2pi
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
0665名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 14:00:13ID:/59fyHVZ
おま天才
0666名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:00:29ID:1WgLwabG
技術的なはなしー

姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー

0667名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:23:57ID:ScBrd/L1
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
0668名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 06:02:28ID:1WgLwabG
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
0669名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 07:10:31ID:Lad5LhR7
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。

>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
0670名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 10:09:43ID:dxtVMRKw
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。

mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
0671名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 14:16:16ID:8N7/jWV7
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
0672名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 16:15:28ID:Y9y4W9MT
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。

RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。

ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??
0673名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:45:06ID:i8c8ChHu
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね
0674名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:49:30ID:1OuPAyFl
逆のニーズは多かったな
0675名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 09:09:50ID:lgA1AxYs
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。
0676名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 13:51:15ID:FAEVqTrb
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
0677名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 17:27:19ID:Q66kDwOl
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。

> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)

表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)
0678名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 17:27:41ID:2oIXgtSJ
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
0679名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 18:47:02ID:FAEVqTrb
あーすいません 676は675に対する返信です 
なんか話の流れがおかしくなったかも

 
0680名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 20:25:02ID:mdXyuxfJ
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。
0681名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 23:06:04ID:VpK106XG
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる
06823次元熱狂娘2006/12/09(土) 22:19:09ID:NL/cHC62
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!
0683名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:29:15ID:JmCzuqhO
冗談は命令名の長さだけにしろ
06846442006/12/10(日) 01:09:39ID:zccatKOK
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip
どうも、ありがとうございました。
0685名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 02:17:45ID:8CD+HP8V
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。

画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。

あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。

マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。

あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
0686名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 09:24:27ID:eAEWbxAN
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
06876442006/12/11(月) 22:10:12ID:ai378wMf
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua

> (う〜んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル

> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ
0688名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 05:23:30ID:SN0WgUIN
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。
0689名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 15:22:32ID:akVLssbU
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
0690名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 00:35:49ID:chwLFBxe
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!
0691名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 01:19:10ID:NpnuCimU
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
0692名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 01:33:55ID:ifUXj2pq
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
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