【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
0931名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 00:09:56ID:t2J6TSTpXファイルの読み込みに対応してください!
0932名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 00:20:41ID:7mWq64fK自分のデータじゃないのをパク、ゴホンゴホン・・・
0933名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 02:02:45ID:ZbTKs/3W2パスで・・・待ち遠しい
0934おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/04(金) 17:21:36ID:bwihcBzO輪郭線表示、実装してリリースしましたぁ!!
お試しくだされー。
今は、RokDeBone2でしか編集できないけど、後々、E3Dの関数からもいじれるようにします。
>>931
XファイルはRokDeBone2で形状だけ読めます。
Xファイルはボーン情報が足りないので、
読み込んでも、E3Dのボーン操作関数か使えないんです。
なので、E3Dでの対応は見送っている状態です。
関連テーマとして、RokDeBone2のプラグインSDKで
インポーターを作成できるような関数をサポートする計画があります。
ちょっと、優先順位が低いですが。
0935名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:41:47ID:ZbTKs/3W平行になると消えちゃうね 本来は押し出した分の補正とか必要なのかな?
0936名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:44:18ID:ZbTKs/3W押し出しなら向かい側の面が映るから平行でもエッジが見えるはず
今回のは向かいの面が映ってないのは気のせい?
0937名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:57:42ID:ZbTKs/3Wttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268800.png
RDB2 : 輪郭(20)
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268880.png
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268962.png
大きいモデルだと分かりづらいですが
小さいのだと隙間が激しいので分かりやすいです
向かいの面が見えてない気がします 以上
でも 輪郭線でるだけで大分楽しみが増えた
0938おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/04(金) 19:03:22ID:xJKN7Socスムージングと法線の問題だと思います。
スムージングしない場合、
メタセコの場合は、複数の面の合成した法線方向に押し出すのに対し(たぶん)、
RokDeBone2の場合は、ひとつだけの面の法線方向に押し出すからです。
(RokDeBone2では、同位置に、面ごとに独立した頂点がある)
輪郭線用に法線データを用意すれば、メタセコと同じようになると思います。
あるいは、原点に対して拡大するとか。
うーーん、どうしようかな。
とりあえず、もうちょっと、みんなの反応を見ます。
0939名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 22:11:40ID:MiC2zucdテクスチャが張ってあった場合色がにごっちゃうんですけど
これからトゥーンを使いたい時は色ごとにパーツとテクスチャを分け
設定した方がいいんでつか?
0940名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 23:25:24ID:8yP8MCAd0941名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 10:20:35ID:A14AjTYZ物体1=角度60、カメラ=角度180'の場合見える物体1の角度を求める式がわかりません。
単純な差を求める方法かと思うのですが0',180'以外だと向きが反転します。
0942名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 22:11:44ID:caGmpYYpカップとたまねぎ歪んでるね。
0943おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/07(月) 08:52:49ID:deA8PSwBRokDeBone2の「トゥ」ボタンを押せば分かると思いますが、
トゥーンの陰の設定は、マテリアル単位です。
なので、パーツを分けなくても、メタセコイアでマテリアルを分けておけば
OKかもです。
あ、でも、Easy3Dは、1パーツに1テクスチャですので、そこは注意してください。
(先頭の面に貼ってあるテクスチャがパーツ全体に適用される)
>>941
どこの角度なのか、その文章からは、ぜんぜん分かりません。
図を描いて説明したら、だれか答えてくれるかもですよ。
>>942
うげげー。
im2ファイルの読み込みにバグがありました。
今日中に修正版をリリースしますです。
ご指摘ありがとうございました。
0944名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 12:13:28ID:pJH5H2Kwなんか勘違いしてたorz
0945名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 13:07:19ID:FqI3mCL6これはHGIMG3側の処理の違いのせいですか?
何か解決策ありませんかね・・
0946名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 15:01:48ID:BWAqdCFdだからRokDeBone2で使う前にHGIMG3の座標系に合わせた形にしとく
0947名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 19:33:58ID:ChQ76HBD最初から反転して作っとけばいいじゃん
0948名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 20:21:45ID:FqI3mCL6表示座標系とか関連だとは思いますが
分かればメタセコプラグイン作って対処か何かできるので
0949名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 20:41:30ID:IWFPlumSHGIMG3がその座標系を選んだってだけ
選んだ理由は関係ないでしょ?
3Dの座標系には前後がZ軸の物、上下がZとか、さらに手前がマイナスや
下がマイナス方向とか、色々あるから使う側で対応するしかない
つーか、メタセコはファイル出力時に反転できるじゃん
0950名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 21:05:01ID:IWFPlumSHGIMG3 が右手座標系で奥がマイナス方向
これだけ分かってればいいかな?
0951名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 21:38:02ID:FqI3mCL6あーその情報が欲しかったです
無事にコンバータできました ありがとうです
メタセコでもxfile出力できるのは知らなかった
0952名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 22:30:35ID:dj3a5JM0HGIMG3が右手系なのはHGIMGが右手系だったののなごりだろうね。
ちなみにHGIMGはhgimgx.dllとhgimg.dll2つあって、前者がDirectXを使用するバージョンで、後者が使用しないバージョン。
HGIMG3が右手系なのはこの辺が関連しているのかな?と予想。
d3moduleも右手系ですね。
>>950 どれが奥で手前?
0953名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 18:49:09ID:o9MKajf0おにたまさんはOpenGLの畑の人だったのかな
おにーたまもうちょっと高度なコリジョンくれくれ君
0954名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 01:10:02ID:8A9djd1gD3D自体は右手系とも左手系とも決まっていないが、D3D RMは開発チーフが
左巻きだったので左手系になった。
0955名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 03:15:38ID:7WMT+kwyおちゃっこさん返答ありがとうございます。
そうですか〜残念です。3Dソフトだと大体がXファイルで書き出せるので
使いやすいソフトでアニメを付けてゲームにしたいと思っていました。
機能は劣りますがhgimg3でがんばります。
0956名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:48:21ID:sHMSELNp0957名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 21:52:05ID:v4BWccBl3Dを趣味程度にいじっていて、なんとなく3Dアクションゲームを作ってみたくなったのだけど、
HSPってどれ位快適に動きますか?
Cで出来てるゲームと比べるとさすがに重いと思いますが。
何か参考になるゲームとかあればそれでわかると思うのですけど・・・・・・
0958名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 23:48:12ID:rGM7fQGMttp://www.neo-arcadia.info/
ttp://www.geocities.jp/oirahakobito2/
ttp://www.unknowned.net/
ttp://www.geocities.jp/mk2004720/
ttp://game.web-ghost.net/
参考になる?
0959957
2007/05/27(日) 00:58:28ID:BNknJoHYどれくらいのポリゴン数になると重くなるのか知りたかったのです。
これから触ってみて、どれ位のポリゴン数で行くか考えてみようと思います。
たいしたことじゃないのに答えてくれてありがとうございます。
0960名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 15:31:39ID:uzBBGqPwサンプルにあるMAファイルで試した時には、あまり遅延を感じなかったんですが、
自作のXファイルにしたところ、動作を構え→歩くなどに切り替わるのが遅くなり、
少しの間ですが、構えの状態で地面を滑っているようになってしまいます・・・。
0961名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 00:50:10ID:v4IB+mkv0962名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 01:35:05ID:OwfgyA3p条件として
・単色で描画
・半透明合成
がしたいなー
いや素直にスプライトを使えばいいんだけどね
あと、
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON1
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON0
と同時に
E3DCreateBG scid1, dir_cur + "\\bg.bmp", "", 0, 0, 0
を実行すると家の環境だと背景が真っ白になるんだけどなぜ?
0963名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 22:17:18ID:v4IB+mkv> Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver3.0.1.9
> デバッグ
> トゥーン設定したモデルデータを表示すると、E3DCreateBGで作成した背景が真っ白になるバグを修正。
ということなので、とりあえずバージョンアップしてみたら?
0964962
2007/05/30(水) 00:21:05ID:kFSfTZIGおちゃっこたん ありがとう
0965962
2007/05/30(水) 00:24:37ID:kFSfTZIG透明度付けたら重なっている部分が微妙な表示になった
やっぱ、カメラの処理も面倒なんでスプライトに逃げますorz
0968名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 11:02:24ID:ZrhgJQb+2Dゲーのマップチップみたいなテクスチャを用意して、
UV指定して作るってのは一般的ですか?
0969名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 17:44:13ID:+F3AYFRI0971名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 15:26:51ID:ORkc7jghq3とかcryとか海外いけば落ちてるから探せ
無理ならRPGツクールで満足しなさい
0972968
2007/06/03(日) 16:01:38ID:61BAekunありがとうございます
3Dのアクション用のマップなんで
さすがにRPGツクールじゃどうにもならないですけど
0973名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 02:51:37ID:02iy3vUVsigのフォーマットは公開されないのでしょうか?
非常にsigフォーマットに興味があります。
0974おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/06/05(火) 11:11:37ID:BUidhbtt亀レスですが。
E3DSetRenderStateで、D3DRS_LIGHTINGを0にセットするといいかも。
でも半透明同士の前後関係の描画が正しいのは、ビルボードだけです。
あ、E3DCreateBGのバグ報告、ありがとうございました。
>>973
商用で使っても、ぼくにお金を払う必要はありません。
sigのフォーマット、かなり汚いんですよ。
あと公開してしまうと、仕様の変更がしにくくなるので、していません。
ですので、sigはライブラリーで読み込みをサポートする形式にしたいと思ってますが、
C++用のEasy3Dを作るべきか、sig, quaをDirectX形式に変換するだけのライブラリを作るべきか、
結構迷ってます。
0975名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 19:26:57ID:02iy3vUV素晴らしいプラグイン提供ありがとうございます。
C++だとLunaの作者が作っているSeleneというのも出てきましたね。
まだ使ってないですが気になりますね。
0976名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 20:56:35ID:RGgkgOeV0977名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 21:36:14ID:02iy3vUVお望みなら お尻の穴を差し上げます
0978名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 21:36:17ID:TH+mr1Rtモーションキャプチャーの事かっー!
0979名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 22:08:06ID:XyX23LiL0980おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/06/12(火) 08:49:45ID:ApiLE72UE3DChkConfWallの使い方は、e3dhsp3_wall.hspを見てください。
気をつける点は、
位置の初期化時と、メインループの最後で、E3DSetBeforePosを呼ぶことです。
0981名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 01:13:44ID:re+p9HEzレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。