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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
03913872005/11/17(木) 20:04:17ID:xUIBj0n5
ぶひょおーっ!ホントに居ター!!

不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。


また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390
0392名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 00:18:09ID:J6dd5vEu
ローポリ地形は四角1ポリ
0393おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/18(金) 06:09:07ID:RjuVNl6E
きゃー、スレが上がってる!

>>387
居ますよ、今日も居ます!(笑)

> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?

ぼくが言っているのは、もっとローポリです。

画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。

pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。

ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。


DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。
0394おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/18(金) 19:13:38ID:Zdo6jbRH
あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。
03953872005/11/18(金) 23:17:34ID:j8DSmxwf
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで

これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。

アリガd
>>390もね
0396名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 23:19:12ID:K7hjWA2P
Easy3Dってセルシェーディング使える?
03973872005/11/19(土) 01:32:12ID:i7M5sp/G
ただいまHGIMG勉強中・・・

>>396
セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・
0398おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/19(土) 08:30:25ID:fe3KWctS
>>396
使えませんー。
これも、DX9版でやります。

まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。

DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。

ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
0399名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 00:36:01ID:WWJjDRWj
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。

さて、ポリ削るか
0400名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 19:07:01ID:W7NzThz3
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
0401名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:12:57ID:B0ttLziL
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
0402名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:36:36ID:idbuaWU5
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
0403おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/30(水) 10:23:40ID:ummvFjYN

>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。


>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。

あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。
0404名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 20:31:46ID:WFxISpK6
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。

>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本

あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
0405名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 03:46:32ID:0Ab6QaH2
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ

     E3Dをヨイショします
      。∴゜。  ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ     ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ

△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
0406名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 00:23:56ID:4+nJTeVY
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。

今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
0407名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 23:35:27ID:zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
0408おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/06(火) 08:28:18ID:RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。

でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。

2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
0409おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/06(火) 14:50:14ID:1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。

プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。

なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
0410名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 23:48:15ID:t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
0411名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 17:57:49ID:lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
0412おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/08(木) 19:37:15ID:WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。

ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
0413名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 18:22:38ID:w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
0414おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/17(土) 06:16:53ID:StaGhiDt
>>413
ttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。
0415名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 06:50:20ID:Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない

ああいやだいやだ
0416 【大吉】 【389円】 2006/01/01(日) 02:13:15ID:iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
       〇
       O
       。
    ∧__∧
  ( −∀−) 
 //\ ̄ ̄旦.\    
// ※\___\
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
04174132006/01/05(木) 18:21:50ID:5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?
0418名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 19:05:51ID:31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
04194132006/01/07(土) 17:50:22ID:pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
04204132006/01/07(土) 18:06:10ID:pww3VDa9
http://ctime.cool.ne.jp/haruo/prg_soft.htm
おちゃっこ
だって
0421名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 11:59:45ID:vE8V7x/4
>>420

おちゃっこ で、いいんちゃう?
0422名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 17:16:11ID:Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな
0423名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 22:35:31ID:CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ

って呼ばれてたやつが昔同級生におった
0424名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 22:44:48ID:Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
0425名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 23:17:52ID:NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
0426名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 11:33:12ID:ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。

なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。

DX9版とセルシェーディングに期待。
0427名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 09:02:38ID:Ay2Z0H2T
0428名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:30:59ID:XEU8A+OF
0429名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 18:59:34ID:g3bWG0wb
0430名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 12:03:30ID:sBHnj91/
0431名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:56:09ID:pwZeJ/9H
0432名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 22:20:39ID:YspE7TSn
0433名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 15:44:11ID:OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
0434名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 15:50:38ID:i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
0435名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 20:36:35ID:aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない

あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
0436名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 12:34:56ID:sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
0437名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 06:02:57ID:Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
0438sakura2006/03/22(水) 22:32:54ID:5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
0439名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 22:35:19ID:T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
0440sakura2006/03/22(水) 22:59:46ID:5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
0441名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 23:03:03ID:OoGb4j0e
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。

みつを
0442名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 00:30:48ID:cayhRBQN
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
0443名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 18:53:00ID:us/LR76L
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
0444名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 00:26:20ID:pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ

おまえら俺に隠してることはもう無いか?
0445名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 01:25:06ID:cH6//+gO
いまさら何をい(ry
0446名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 12:15:43ID:pE94Wj1t
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな


サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋

test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル

欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
0447名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 16:22:26ID:cH6//+gO
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
0448名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 00:52:08ID:8Q7EYIKV
>>447
それ知らない
0449名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 14:43:19ID:8Q7EYIKV
test1.hspを研究中

・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる

ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)

・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない

・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う


setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
0450名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 16:06:00ID:8Q7EYIKV
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる

http://up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg
こんなことになった
はてさて?
0451名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 00:49:40ID:Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

なるほど、よーくわかりました(w
0452名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 23:55:21ID:yai7hCQq
.       ∧__∧
      ( ´・ω・)∧∧l||l
       /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
       (___  (  __)  
0453名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 10:04:55ID:60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
0454名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 10:45:49ID:60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの?  HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
0455名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 11:25:24ID:uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
0456名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 12:11:09ID:PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
0457名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 13:02:57ID:uPOJPq8h


HSPのFPS
http://michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
0458名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 13:59:45ID:pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
0459名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 15:18:56ID:9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
0460名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 18:46:47ID:m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw
0461名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 18:48:27ID:vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
0462名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 19:34:14ID:QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
0463名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 20:00:40ID:jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん

0464名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 20:02:21ID:jAk0BW74
くそぼけ
0465名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 22:21:17ID:uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。
0466名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 09:14:57ID:bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
0467名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 10:31:06ID:xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
0468名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 20:19:44ID:nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん
0469名前は開発中のものです2006/04/06(木) 15:39:42ID:wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
0470名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 18:41:46ID:7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
0471名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 17:06:15ID:7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
0472名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 00:29:29ID:3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
0473名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 20:11:04ID:t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
0474名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:52:15ID:YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
0475名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:57:57ID:kWNL2aTY
クォータニオン

ぐぐればたくさん出てくるぞ。
0476名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 19:05:55ID:SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?
04774742006/04/22(土) 14:11:07ID:EdrSw4GN
http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html

wakarane
04784742006/04/22(土) 14:13:02ID:EdrSw4GN
頭が爆発しそう
0479名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 14:20:45ID:rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
0480名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 16:06:18ID:ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
0481名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 16:28:09ID:NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
04824742006/04/28(金) 18:05:04ID:ByjZVJey
影はどうやって描画する??
0483名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 04:57:36ID:qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
0484名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 20:57:55ID:WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
0485名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 00:43:37ID:RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)

>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。

初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)

コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様

なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?

2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
0486名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 18:18:46ID:05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。

>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。

他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
0487名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 20:50:20ID:njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。



0488名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 21:21:57ID:Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。

同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
0489名前は開発中のものです。2006/05/19(金) 22:10:35ID:GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
0490名前は開発中のものです。2006/05/19(金) 22:26:20ID:8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
0491名前は開発中のものです。2006/05/22(月) 11:54:04ID:hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
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