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Unreal Engine 4はWii Uでは動かない

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0001名無しさん必死だな2012/05/29(火) 13:53:42.58ID:MCFf/OI1i
2 名無しさん必死だな Mail:  2012/05/29(火) 13:50:42.78
ID:ILhpanda0
Unreal Engine 4はWii Uでは動かない
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=475868


さらば任天堂
0534名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:22:26.02ID:teSmWJgl0
でもなぜこんなカッカしてるの?
それほどの事なの?
0535名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:23:49.12ID:EJ7K1NDz0
>>533
MSに及ばないソニーに何でそこまで楽観視出来るのか疑問何だけど。
0536名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:24:41.97ID:l+JzwTBb0
>>535まあソニーじゃ無理かもね
0537名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:25:28.11ID:Mm16L/1a0
誰に聞いても、「次でSCEは死ぬ。」という結論。
0538名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:26:26.74ID:EJ7K1NDz0
ソニーがいくらやる気出した所でそんな資金の余裕が無いのはばれてるから意味無いだろ。
実質新箱以外意味無し。
0539名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:30:02.36ID:4DW4IPqv0
>>525
> 開発の効率化=開発費の削減ってことすら理解できなかったんだろ?

それって結局、今世代のクオリティーで作れば開発費削減できるってことだろ?
大幅にスペックアップした次世代機で今世代のクオリティーのソフト作れって?
んな手抜きソフト誰が買うの?
0540名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:32:18.45ID:l+JzwTBb0
>>539さっきから言ってるんだがまず

イマジネーション・エンジン 次世代ビデオゲームの衝撃
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156

を読んでくれないか 
0541名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:32:48.23ID:Z4G+9BFP0
やったーーーーーー
ゲヘハハハハハ
任豚死亡!
任豚死亡1




うんこちんちんぷりぷりぷす〜〜〜〜〜〜 死ねッ」
0542名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:32:58.65ID:Mm16L/1a0
>>540
セールスマンの言うことを真に受けてちゃダメよ。
0543名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:34:39.07ID:Ed4NpiAZ0
>>539
国内ユーザー

はっきり言うが、国内ユーザーは進化とか手抜きとか気にせずに買うユーザーばっかりだから
ゲハですらその傾向が酷いくらいだからな。
0544名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:37:53.66ID:4DW4IPqv0
>>540
長文のセールストークを読む気にはなれんから、
読んで欲しいトコ抜粋してくれ
0545名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:40:17.02ID:4DW4IPqv0
>>543
いやいや、概ね同意だけど
それだとそもそもUE4使う必要ないでしょ
0546名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:41:16.64ID:l+JzwTBb0
>>544
UE4は今後10年のゲームの基盤となることを想定している。
UE4を見れば、マイクロソフトやソニーは次世代機に必要なパワーについて再考の必要ありと考えるかもしれない。
UE4はゲーム開発を効率化し、現在なら2年かそれ以上かかるような作業を12ヶ月で完了可能なものとする。
さらに重要なことは、これまでの10年を代表してきたビデオゲームは、UE4の前では人形劇に見えてしまう、という点だ。

0547名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:41:50.33ID:l+JzwTBb0
それで十分だろうか?現在のビデオゲーム業界は年間5.2兆円規模の産業となっているが、
その売上の大半は開発費が120億円を超えるような(そして発売初日で何百億円もの売上をあげる可能性のある)超大作が稼いでいる。
だが、パラダイムは移りつつある。低予算で開発されたモバイル向けタイトルと苛烈な経済原理が、超大作ゲームの未来について疑問を投げかけているのだ。
安全で儲かるチャンスがあるのに、なぜ大型タイトルを手がけてリスクを取る必要があるのか?UE4はEpicからのその質問への回答である。
UE4を通じ、Epicは自らの存在をその大胆な予測に賭けている。
すなわち、ゲーム業界の未来はより一層リアルなビジュアル・スペクタクルにかかっているのだ、と。
0548名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:43:03.58ID:l+JzwTBb0
過去、ゲーム開発者はステージド・ライティングというテクニックを用いて、ゲーム中のライティングが現実世界のものと同じであるかのように見せようとしてきた。
これには大量のプリレンダリングが必要となった。何百もの光源を、ゲーム中のイベントによってオン・オフされるマップ中に組み込まねばならない。
普通なら、あるシーンで建物が崩落しても、建物内部の見た目をそれらしく見せるためのライティング効果は、空っぽの空間にそのまま留まり続ける。
構造物が無くなった後も影が残ってしまう。窓に太陽光が反射して生じていたグレアも、宙に浮いたまま残ってしまう。こういった事態を避けるため、
デザイナーは各シーンで起こりうるあらゆるシチュエーションでリアルに見えるライティングを、ひとつづつ組み込まねばならない。
0549名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:43:37.62ID:l+JzwTBb0
「各レベルの各セクションごとに、手作業でライティングを組み込まないといけないんだ。必要な作業量は恐ろしく膨大なものだよ」とクリフ・ブレジンスキーは語る。
UE4が実装するダイナミック・ライティングは、事前に組み込まれた効果としてではなく、実際の状況に応じてライティングを行う。別の言い方をするなら、もはやフェイクは必要ない。
シーン中の全ての光源が全ての表面で跳ね返り、正確なリフレクションを構成する。
カラーミックスや半透明の物体、水による屈折。これらも全て、リアルタイムで処理される。
リアリスティックなのではない。リアルなのだ。
0550名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:44:22.82ID:l+JzwTBb0
かつては小規模なグループでも、派手なビデオゲームを制作することは可能だった。
現在ではちょっとした軍隊並の人数が必要になっている。「PS2版のコール・オブ・デューティは、数十人のチームで制作されました。
今ではアクティビジョンで現世代機向けのコール・オブ・デューティ制作に携わっている人数は、何百人にもなります。
次世代機ではどうなってしまうんでしょう?4000人の開発チームを抱えるのでしょうか?」とティム・スウィーニーは語る。
膨張し続ける作業工数の問題を解決するため、
ティム・スウィーニーはUE4に制作パイプラインの短縮と開発費の削減(そして効率性の向上によりもたらされる利益の確保)を可能にするツール類を組み込んだ。
0551名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:45:10.28ID:l+JzwTBb0
どうすればそんなことが出来るのだろう?
答えのひとつとして、アンリアル・エンジン4では、開発者は変更を加えた結果を、作業を続けながら瞬時に確認することができる。
現在の制作パイプラインでは、最低限のWYSIWYG(見たままが得られる)プロセスしか実現していない。
例えば、ライティングに関連する要素が変更された場合、コンピューターは一旦データを構文解析して、変更点をどのようにレンダリングするか計算し直さなければならない。
変更の度合いにもよるが、ベイクと呼ばれるこのプロセスは、時に30分かそれ以上の時間を要する。
UE4ではこのベイクに必要な時間が完全に不要になる。この改善が開発会社のワークフローに与える影響は絶大だ。
0552名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:45:14.96ID:fRvWiPSf0
今更EpicのUEの宣伝文句引っかかる奴いるのかよ
次世代も今世代と同じように、大手は内製のエンジン、小さいところはファーストの提供するライブラリで
中堅だけが血反吐吐きながらUEを使って潰れる、みたいな状況になるだけ
0553名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:45:20.25ID:HWUKAArl0
とりあえずUE4を使えば、EpicのゲームがCoDみたいに毎年出る事になるのかな。
Gears of War 13くらいまで作れそう。

そしてBulletstorm 2は初代より売れなくても利益が出る。
0554名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:45:44.90ID:EJ7K1NDz0
抜粋してくれって言ってたのに本当にまとめるのが下手糞なんだな。
0555名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:46:33.22ID:l+JzwTBb0
一番興味深いのはEpicの最新ビジュアルスクリプティングツールであるキズメット2だろう。
スクリプティングとは、プログラマがゲーム世界の中のあらゆる物体について、その属性やアクションを記述することだ。
ドアの開閉のようなものから、敵がいつ待ちぶせ攻撃を仕掛けてくるか、といったことまで、全てをカバーしている。
UE2では、この作業は物体とその行動を因果関係の網にひもづけるコードストリングによって実現されていた。
スイッチと電灯の例が分かりやすいだろう。スイッチをある方向へ動かすと電灯が点く。逆方向へ動かすと電灯が消える。これはすべてコードで処理される。
だが、電灯が灯ると隣の部屋にいる守衛に無音の警報が届き、警戒状態にさせる必要がある場合はどうすればよいだろう?
0556名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:46:51.06ID:l+JzwTBb0
守衛が入ってきた時、プレイヤーキャラが事前に盗んだ守衛のユニフォームを着ていたら?ゲームの中でイベントが積み重なるにつれ、
因果関係の網はどんどん複雑なものとなっていき、管理と修正のためだけに膨大な作業が必要となる。
EpicはUE3にキズメットを実装することで、この問題に解決策を提案した。
キズメットでは、スイッチと電灯のような小規模なタスクをプログラマがオプションパレットから選択できるようにしたことで、
コーディング作業が不要となった。いわばMS-DOSのぎこちなさから、いくぶん直感的なWindows 3.0の世界へジャンプしたようなものだ。
0557名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:47:45.05ID:l+JzwTBb0
すると驚くべきことが起こった。キズメットがプログラミングを民主化したのだ。
シニア・エンジン・プログラマのジェイムズ・ゴールディングは、「プログラマではないけれど、スクリプトを組みたいという人達がいたんです」と話す。
別の言い方をすれば、モンスターの絵を描くだけでは満足できず、どのように動くかまで設定したいと思うアーティストがいたのだ。
キズメットが彼らの希望を実現した。「彼らにビジュアルなシステムを提供したら、大興奮して使い始めたんです」とゴールディングは語る。
だがこれは本来想定されていた用途ではなかった。副次的な効果としては素晴らしいものだったが、キズメットは本来そういった用途向けにデザインされていなかったので、遅くて使いづらかったのだ。
0558名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:47:55.13ID://hpTJg80
長文は読む気にならん読んで欲しいとこだけ抜粋してくれ→長文連投
おいw
0559名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:48:07.96ID:+v+BRE6w0
(こいつアホだな)って心の底で思った
0560名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:48:13.95ID:Ed4NpiAZ0
世界を再現したエンジン出せば、後はルールとオブジェクトでリアルなゲームは作れる
みたいな発想かな?

……日本のメーカーはこの辺の無視っぷりは実際酷い
ゲームを作るたびにゼロから再構築してるような状況だわ
0561名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:48:22.80ID:l+JzwTBb0
こうしてキズメット2が生まれた。長ったらしいコードをインタラクティブなフローチャートに変える点は同じだが、
ゲーム中の物体に関しておよそ考えられるアクションがほとんど全てプルダウンメニューとして実装されている。
強化ガラスを割るのに何発撃たなければいけないか決める必要がある?キズメット2なら簡単だ。
一旦アクションを設定したら、すぐに動作させて動かしながら修正できる。キズメット2により、Epicはレベルデザイナー(ゲーム世界を概念化する職種)に大きな力を与えた
。これまでのようにプログラマが実装してくれるのを待つのではなく、自分たちで直接世界に生命の息吹を吹き込めるのだ。
ゴールディングは「キズメット2を使えば、レベルデザイナーは手の動きひとつで自由に世界を想像できる神のような存在になれるんです」と語る。
0562名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:48:56.73ID:SP7Miiey0
なにこれEpicのステマなの?
0563名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:49:51.26ID:HWUKAArl0
>>560
いやあアイデアや発想は同じでも、実現できるところって世界でも限られてるんじゃないかな。
無視してるわけじゃなくて。
0564名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:50:13.95ID:EJ7K1NDz0
これまでの10年を代表してきたビデオゲームは、UE4の前では人形劇に見えてしまう、という点だ。

この1行だけで十分伝わるだろ、こいつ頭悪すぎる。
0565名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:52:07.34ID:NFYIMxXNP
要するに今世代で言えばWiiUではエンスレイブドが出ないみたいな話か・・・。
0566名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:52:10.57ID:+TMtAW5x0
ちょまw

言ってることは分かるし、極端な悪意がないのも伝わってるけど
周りからどう思われるか、少しは気にしたほうがいい
どんな正論吐いても聞いてもらえなくなるよ
0567名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:54:07.94ID:l+JzwTBb0
>>566素直にページを読んでくれるのがありがたいんだけどね
抜粋しろと言われたら必要な部分全部コピペせざるを得ないよ
0568名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:54:41.11ID:Ed4NpiAZ0
>>563
ソレも無いけどな
自分所で作らないならエンジンを買うのも賢い選択だし

今の時代、時勢をまったく無視してただのMMOに6年かけたりするスタイルははやらんよ
0569名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:54:46.96ID:HWUKAArl0
ここ数年を代表するビデオゲームはCoDになると思うんだけど、
あれってQuakeエンジンのカスタマイズ物だったから随分頑張った感じ。
0570名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:54:57.94ID:+Ba23UyA0
>>432でPC以外はまだどこも対応発表してないって言ってるのにまだやるのか

そもそももうUEなんて使う国内メーカーはいないだろ
中小のアリカですらAZ Libraryっていう自社エンジン作ってるのに
0571名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:55:43.28ID:EJ7K1NDz0
>>567
必死だなw
0572名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:56:22.35ID:HWUKAArl0
とりあえず今UE3エンジン使ってるグラスホッパーあたりは、UE3を使い続けそう。
0573名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:56:48.96ID:gVQVPghc0
ゲームエンジンの進化を否定する奴って滑稽だよな

何となく、新しい高度に効率化された言語に背を向けてC++やらVB6やら古臭い技術にしがみついてる職場のおっさんを連想させる
0574名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:56:49.90ID:fRvWiPSf0
>>567
何書いてあるかちゃんと理解できないから
自分の中で噛み砕くことも要約することもできなかっただけだろ
0575名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:57:06.89ID:l+JzwTBb0
>>570確かスクエニが今年だけでUE3使ったタイトル3本契約してなかったか?
0576名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:57:36.83ID:HWUKAArl0
>>568
id SoftwareもRAGEがエンジン開発含めて6年くらい掛かってたはずだけど、
もうUE4に乗り換えたほうが良さそう。
0577名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:58:28.05ID:4DW4IPqv0
>>560
言わんとすることは分からんでもないんだけど、

> 世界を再現したエンジン出せば、後はルールとオブジェクトでリアルなゲームは作れる
> みたいな発想かな?

このやり方だと、見た目が全部同じになって、ゲームごとの色というか味が無くなるんだよね
0578名無しさん必死だな2012/06/01(金) 00:58:58.45ID:HWUKAArl0
>>575
「スクエニが契約」という情報だけだと、海外スタジオ製の可能性もあるね。
0579名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:00:09.49ID:+Ba23UyA0
>>575
そりゃスクエニはラスレムの頃にUE3買っちまったからな
使わなきゃ勿体ない
でももう次世代エンジンを自社で作ってるよ
0580名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:02:34.49ID:Ed4NpiAZ0
>>576
洋ゲーでもそういう例はあるんだな
まあ、結局技術交換と流用は大事っすよ

人数と時間かけて、無駄に開発費を増大させる時代は終わった
0581名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:02:43.00ID:HWUKAArl0
CoDの半分の予算で、CoD並みの作品が作れるんだから、
Epicとしては、CoDに勝つFPSをもう一度作るチャンスかもしれない。
0582名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:03:18.14ID:Pw6mLKHm0
グラスホッパーはダムド、ロリポップ、ディアボリカルとわりとアンリアルエンジン使ってるね

それはともかくとして、アンリアルエンジン4が今までより短いスパンで、なおかつ良いグラのゲームを作ってくれんならユーザーとしちゃありがたい話だ

なんだかんだでさらにアンリアルエンジン使ったゲームは気に入ったの多いし
0583名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:04:28.53ID:4DW4IPqv0
>>573
> ゲームエンジンの進化を否定する奴って滑稽だよな

誰も否定してないと思うが?
言われてるのは、まだ世に出てないものを、絶対に必要なものだと決め付けてる点だろ
0584名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:04:38.30ID:Pw6mLKHm0
なんでさらにって言葉がはいってんだよクソ
0585名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:06:36.71ID:+TMtAW5x0
文章推敲してコピペしてる間に消し忘れがまざっちゃうよねw
0586名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:08:26.52ID:w/pWi7KQ0
>>577
それって、Havok使ってるゲームは全部同じ動きって言ってるようなもんだよ
0587名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:08:42.71ID:HWUKAArl0
CoDなんかもUE4を使えば、毎年1作じゃなくて毎年2作出せるようになるのかも。
しかも同じ予算で。

Xbox 360 News: Infinity Ward's Xbox 720 Modern Warfare may use Unreal Engine 4, offer Battlefield-style destruction - Xbox 360 - The Official Magazine
http://www.oxm.co.uk/41991/infinity-wards-xbox-720-modern-warfare-may-use-unreal-engine-4-offer-battlefield-style-destruction/
0588名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:10:47.19ID:gVQVPghc0
>>583
結局同じことだよ
さっきも書いたけど技術の進歩は止められない
ハードウェアのスペックは上がるし、それに従ってやれることも増える
開発を効率化していかないとついていけなくなる
0589名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:11:52.17ID:+v+BRE6w0
ついていけなくなった例がJRPG()作ってる会社だな
0590名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:13:16.54ID:Pw6mLKHm0
CODアンリアルエンジン使うんかな?今のエンジン使ってけっこー長いよねえ

年2作とか例えできてもいらんけど。てかIWがいらね
0591名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:14:40.27ID:+TMtAW5x0
まあさっきも書いたけど
商品の謳い文句、お見合いの釣書なんかは話半分で聞くのが一番

趣味でunity少しだけ弄ってるけど
確かに謳い文句どおりだなぁと感じることもあれば
古臭いやり方のほうが逆に簡単だなってこともある
0592名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:16:25.87ID:STEHnAFH0
GDCでUE4のデモ見たほかの会社の人たちは
「目標はわかったけどどこまで実装できるのかねー」
みたいな話をしてたみたいだし
実際リリースするものがどうなるのかはまだ未知数な感じじゃないの

windowsなんかもファイルシステム変えようとして諦めたりしてたよな
0593名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:19:40.09ID:X+wDHyl00
長文連投見て、箱信者がGoW1発売前にUE3のコピペ貼りまくってたの思い出したぜ
法線マップがどうたらでゲーム開発が変わる!低予算で作れる!って言ってた
実際は海外スタジオ潰れまくったけど
0594名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:20:13.78ID:HWUKAArl0
>>589
スクエニは3Dエンジン含めてEidos買っちゃった感じ。
まあ自社開発エンジンも製作中だけど。
0595名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:20:18.25ID:4DW4IPqv0
>>588
そもそも、ことゲームにおいて、そんなに必死に付いてかなきゃならんのかな?とは思う。


0596名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:23:55.39ID:l+JzwTBb0
>>595必死についていくかどうかはともかく
開発を効率化しないと金かかりすぎて潰れちゃうでしょ
0597名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:24:24.87ID:HWUKAArl0
>>593
皆がUE3を使うのなら、条件は同じだからね。競争の厳しさは変わらない。
予算が多いほうが有利なのは同じ。参入そのものの敷居は下がるにしても。
0598名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:26:38.70ID:4DW4IPqv0
>>596
開発の効率化って、別にエンジン使うしか方法が無いわけじゃないよな
0599名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:27:03.55ID:gVQVPghc0
>>595
映画なんかでもあえて最新技術使わずに古典的な映像手法で作る例もあるからね
その路線で行こうと思ったら別にそれでもいいんじゃないかな
そのぶん、センスがより問われると思うけど
まぁセンスがなくてもパンツでも描いとけばある程度売れるだろう
0600名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:28:44.71ID:l+JzwTBb0
>>598まあそうかもね
でエンジン以外の方法って例えば何があると思う?
0601名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:29:15.78ID:HWUKAArl0
UE3採用のLolipop Chainsowのトレイラーを見てると、
パンツを描くにしてもUE3が良いのかも、と思ったりする。
0602名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:30:01.17ID:+TMtAW5x0
新しい環境はラーニングコストがかかるし使用料もかかるから一概にどうとは言えないけど
いい環境なら使ったほうが良いに決まってるのは確かだね

自分は英語の壁でunity動くまでにアホみたいに時間がかかった……
個人用と考えればunityはすばらしいと思うけど、リファレンスの日本語化を……
0603名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:31:40.85ID:4DW4IPqv0
>>599
最後の煽りは別として、
今世代はその「センス」の部分で競争して欲しかったんだけどな
0604名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:39:06.84ID:HWUKAArl0
とりあえず、BFもCoDもHaloもCrysisも次世代機ではUE4採用とかになる事は無さそう。
0605名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:39:43.73ID:PyZMZfm60
 
UE動かなくても別にいいと思うけどね
Epic自身対応する気ないんだからしょうがないしね

任天堂はCryEngineだろ、ディレクターエンジニアも移籍してきたんだしね
0606名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:41:18.47ID:kXiArc4W0
>>604
無いだろうな
0607名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:42:56.55ID:PqMNG4Wd0
ここへきて6770でなく5670と言われてるな
そうなるとローエンドGPUに対応しなくて当然のような気もする
任天堂もそれを見越して他のグラエンジンとの提携に必死なんだろう
まぁ冷静に見れば消費電力やあの小さい本体からして性能に期待するのは無理だよな
0608名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:44:25.07ID:5FWy4/qx0
>>605
Crytekの人間を雇ったこととCryEngineを使うかどうかはほぼ関係ないよ
海外は上のほうの人でも人材の流動は結構激しく、それ自体はあまり重要じゃない
1人で出来ることはたかがしててるし
0609名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:44:47.20ID:gVQVPghc0
>>603
現に今世代機の配信ゲームはアイデアとセンスで勝負してる作品の宝庫だし、進化したゲームエンジンが登場したからといって、その手のゲームが無くなるわけじゃないから、別にいいと思うけどね
0610名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:46:05.01ID:l+JzwTBb0
>>605Cryengine3がWiiUに対応するのは勿論だろうが次世代Cryengineはどうなるんだろうか
もしそれがWiiUも含むマルチエンジンだったらハイスペック路線はepicとUE4に譲ることになるのかね

crytecはepic以上のグラ厨だけど
0611名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:47:42.36ID:HWUKAArl0
次世代機のスペックに対するEpicの要求とCrytekの要求ではどっちが無茶言ってるんだろ?

News: Crytek wants PS4/Xbox 720 to have 8GB of RAM - ComputerAndVideoGames.com
http://www.computerandvideogames.com/298442/crytek-wants-ps4xbox-720-to-have-8gb-of-ram/
0612名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:49:07.83ID:+TMtAW5x0
http://app.famitsu.com/20120324_46489/
ファミ通でアレだけどunityの記事

http://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2012/03/IMG_5320.jpg
身も蓋もないけどまあごもっとも
0613名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:49:42.56ID:l+JzwTBb0
>>611 8Gwww
0614名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:49:47.04ID:4DW4IPqv0
>>600
例えば、無駄な人員を省くとか?
それこそ、グラフィックがどうとかいうより前の段階からね
最初から人数を絞り、無駄に人数を増やさないようにする、みたいな感じでね

あとは、
こういう流れで開発を進めていくとスムーズにできた
逆にこういう風にやったら、途中で停滞した

みたいなノウハウを蓄積・共有するとかかな

素人考えで思いつくのはこれくらいかな
0615名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:49:51.33ID:X+wDHyl00
crytecの人連れてきた→任天堂はcryengineだ!
鳥頭なのか
0616名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:49:57.26ID:35WwFNc20
CryEngineなんて主流になるわけない
それにwiiUがUE3があればUE4使う必要なんてないし多分スペック的に動かないか
動いても微妙なパフォーマンスだよ
0617名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:54:35.91ID:l+JzwTBb0
>>614それ全部海外のスタジオはとっくにやってるぞ
人員はプロジェクト毎に集めて終わったら解散てのもよくあるし
日本は未だに非効率的なやり方だけどね
やはりエンジンによる効率化は必至なんだよ
0618名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:56:15.45ID:5FWy4/qx0
>>610
高確率でUE4よりも先進的なものになると思う
WiiUはサポートしないかもね

次世代機の初期はCE3で対応して、後からCE4を出す方針
今のエンジンが次世代機で動くならこれから次世代機向けに使うことも出来る
UE3もCE3もアプデが継続されてるし現行ハードの制約もあって全く限界じゃない
0619名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:56:20.41ID:a5FhLxN90
>>591
Unityはそれでも良い方だよ。
両方触ったけどUnrealEngineはUnity以上に融通が利かない。
iOSなんかの個人、小規模開発でUnityがシェアトップなのも判る気がする。
0620名無しさん必死だな2012/06/01(金) 01:59:02.71ID:HWUKAArl0
コナミやカプコンやスクエニの自社エンジン開発とかも
開発の効率化が1つのテーマではあるんだろうな。
任天堂はそういう話表には出てこないけど。
0621名無しさん必死だな2012/06/01(金) 02:05:11.74ID:h0bV8BGw0
ホントどこまでUEに夢みてんだよ・・
大手は使わないんだから4なんか更にクソゲー比率上がるだけだ。
0622名無しさん必死だな2012/06/01(金) 02:10:42.66ID:VcUGrc5V0
>>620
マリギャラ2やらゼルダSSなんかで
プランナーが自分で制作できるように
制作ツール整えてるような話はあったから
まあ色々とやってそうではあるが
0623名無しさん必死だな2012/06/01(金) 02:11:44.16ID:+TMtAW5x0
>>619
同人みたいな小規模開発ではunityいいよね
複数人で開発するととたんに面倒になるらしいけど……

そもそも下手糞なドット打ってた人間なので基礎的なことも碌に知らないのに
初めての3D&英語環境でもとりあえず動いてる時点で素晴らしく分かりやすい環境だと思う
結構なぁなぁでも動く印象はある
0624名無しさん必死だな2012/06/01(金) 02:33:16.32ID:a5FhLxN90
>>623
元々個人向けの開発環境だったから、大規模な開発には対応しきれてないんだろうね。
ただUnity無料版のシャドウマッピング制限だけはどうにかして欲しい。
背景はライトマップで綺麗な影が出るのに、キャラには丸影しか出せぬ…
0625名無しさん必死だな2012/06/01(金) 02:37:54.58ID:DgK40SMm0
まっまぁ〜任天堂ソフト専用ハードだし、良いんじゃね?(^^;)
0626転載禁止2012/06/01(金) 02:57:57.40ID:PR4NIPv+0
あからさまな業者スレ晒しage
0627名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:30:09.82ID:a7to5TJr0
E3前に国産ツールの記事が来たねぇ
国内スタジオの大規模開発向け、ということらしいが
余力のある会社はすでにUE3に慣れてたり
自社ツールも持ってるので商売としてどうなるんだろうね
国内サードがこれで神ゲーを作ってくれることに期待してるけどさ

西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座
スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120601_531815.html
0628名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:31:07.09ID:xvHyINhzO
>>621
浸透させるには数年掛かるだろうし、UE3よりも採用するところが減るのは確実だしな。>UE4
何より、プラットフォームメーカーにとっての旨味が少ない。
0629名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:38:21.50ID:PyZMZfm60

任天堂自体どんなエンジンで動かしてるんだろうか?
気になる
その出来はいいのだろうか・・・ゲームしてたら面白いから優秀だと思うが
0630名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:40:43.75ID:V4RmHaLi0
UE3が出た頃も同じような事言われてたな。
0631名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:48:53.28ID:a7to5TJr0
>>629
任天堂は規模が大きいから、ツールという形でノウハウを蓄積するだけじゃなく
技術開発の専門部署を置いて、スペシャリストを蓄積できるからなぁ
最新技術をキャッチアップするのも、サードに比べたら遥かに柔軟だろうよ
だから内製タイトルが、毎回フルスクラッチだったとしても全く驚かないわ

とはいえ、これからWiiUになって開発現場の規模が大きくなるなら
一貫性のあるツールが求められるし、エンジンみたいなものを作るかもね
0632名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:51:47.32ID:l+JzwTBb0
>>631そのためにCryEngine3の開発者をヘッドハントしたんじゃないの?
0633名無しさん必死だな2012/06/01(金) 03:53:50.18ID:STEHnAFH0
>>631
Wiiの立ち上げの頃に
ミヤホン組の優秀な連中集めてエンジンとかツール整備してるって
ミヤホンが話してたな

ギャラクシーでグラフィックデザイナーがレベルデザインまで踏み込めたり
スカイウォードソードでモノリスにマップ単位でイベントごと任せたり
ってのはその統合的な開発環境を利用したものかもしれんね
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