Unreal Engine 4はWii Uでは動かない
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0001名無しさん必死だな
2012/05/29(火) 13:53:42.58ID:MCFf/OI1iID:ILhpanda0
Unreal Engine 4はWii Uでは動かない
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=475868
さらば任天堂
0534名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:22:26.02ID:teSmWJgl0それほどの事なの?
0536名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:24:41.97ID:l+JzwTBb00537名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:25:28.11ID:Mm16L/1a00538名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:26:26.74ID:EJ7K1NDz0実質新箱以外意味無し。
0539名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:30:02.36ID:4DW4IPqv0> 開発の効率化=開発費の削減ってことすら理解できなかったんだろ?
それって結局、今世代のクオリティーで作れば開発費削減できるってことだろ?
大幅にスペックアップした次世代機で今世代のクオリティーのソフト作れって?
んな手抜きソフト誰が買うの?
0540名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:32:18.45ID:l+JzwTBb0イマジネーション・エンジン 次世代ビデオゲームの衝撃
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156
を読んでくれないか
0541名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:32:48.23ID:Z4G+9BFP0ゲヘハハハハハ
任豚死亡!
任豚死亡1
うんこちんちんぷりぷりぷす〜〜〜〜〜〜 死ねッ」
0543名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:34:39.07ID:Ed4NpiAZ0国内ユーザー
はっきり言うが、国内ユーザーは進化とか手抜きとか気にせずに買うユーザーばっかりだから
ゲハですらその傾向が酷いくらいだからな。
0546名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:41:16.64ID:l+JzwTBb0UE4は今後10年のゲームの基盤となることを想定している。
UE4を見れば、マイクロソフトやソニーは次世代機に必要なパワーについて再考の必要ありと考えるかもしれない。
UE4はゲーム開発を効率化し、現在なら2年かそれ以上かかるような作業を12ヶ月で完了可能なものとする。
さらに重要なことは、これまでの10年を代表してきたビデオゲームは、UE4の前では人形劇に見えてしまう、という点だ。
0547名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:41:50.33ID:l+JzwTBb0その売上の大半は開発費が120億円を超えるような(そして発売初日で何百億円もの売上をあげる可能性のある)超大作が稼いでいる。
だが、パラダイムは移りつつある。低予算で開発されたモバイル向けタイトルと苛烈な経済原理が、超大作ゲームの未来について疑問を投げかけているのだ。
安全で儲かるチャンスがあるのに、なぜ大型タイトルを手がけてリスクを取る必要があるのか?UE4はEpicからのその質問への回答である。
UE4を通じ、Epicは自らの存在をその大胆な予測に賭けている。
すなわち、ゲーム業界の未来はより一層リアルなビジュアル・スペクタクルにかかっているのだ、と。
0548名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:43:03.58ID:l+JzwTBb0これには大量のプリレンダリングが必要となった。何百もの光源を、ゲーム中のイベントによってオン・オフされるマップ中に組み込まねばならない。
普通なら、あるシーンで建物が崩落しても、建物内部の見た目をそれらしく見せるためのライティング効果は、空っぽの空間にそのまま留まり続ける。
構造物が無くなった後も影が残ってしまう。窓に太陽光が反射して生じていたグレアも、宙に浮いたまま残ってしまう。こういった事態を避けるため、
デザイナーは各シーンで起こりうるあらゆるシチュエーションでリアルに見えるライティングを、ひとつづつ組み込まねばならない。
0549名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:43:37.62ID:l+JzwTBb0UE4が実装するダイナミック・ライティングは、事前に組み込まれた効果としてではなく、実際の状況に応じてライティングを行う。別の言い方をするなら、もはやフェイクは必要ない。
シーン中の全ての光源が全ての表面で跳ね返り、正確なリフレクションを構成する。
カラーミックスや半透明の物体、水による屈折。これらも全て、リアルタイムで処理される。
リアリスティックなのではない。リアルなのだ。
0550名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:44:22.82ID:l+JzwTBb0現在ではちょっとした軍隊並の人数が必要になっている。「PS2版のコール・オブ・デューティは、数十人のチームで制作されました。
今ではアクティビジョンで現世代機向けのコール・オブ・デューティ制作に携わっている人数は、何百人にもなります。
次世代機ではどうなってしまうんでしょう?4000人の開発チームを抱えるのでしょうか?」とティム・スウィーニーは語る。
膨張し続ける作業工数の問題を解決するため、
ティム・スウィーニーはUE4に制作パイプラインの短縮と開発費の削減(そして効率性の向上によりもたらされる利益の確保)を可能にするツール類を組み込んだ。
0551名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:45:10.28ID:l+JzwTBb0答えのひとつとして、アンリアル・エンジン4では、開発者は変更を加えた結果を、作業を続けながら瞬時に確認することができる。
現在の制作パイプラインでは、最低限のWYSIWYG(見たままが得られる)プロセスしか実現していない。
例えば、ライティングに関連する要素が変更された場合、コンピューターは一旦データを構文解析して、変更点をどのようにレンダリングするか計算し直さなければならない。
変更の度合いにもよるが、ベイクと呼ばれるこのプロセスは、時に30分かそれ以上の時間を要する。
UE4ではこのベイクに必要な時間が完全に不要になる。この改善が開発会社のワークフローに与える影響は絶大だ。
0552名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:45:14.96ID:fRvWiPSf0次世代も今世代と同じように、大手は内製のエンジン、小さいところはファーストの提供するライブラリで
中堅だけが血反吐吐きながらUEを使って潰れる、みたいな状況になるだけ
0553名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:45:20.25ID:HWUKAArl0Gears of War 13くらいまで作れそう。
そしてBulletstorm 2は初代より売れなくても利益が出る。
0554名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:45:44.90ID:EJ7K1NDz00555名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:46:33.22ID:l+JzwTBb0スクリプティングとは、プログラマがゲーム世界の中のあらゆる物体について、その属性やアクションを記述することだ。
ドアの開閉のようなものから、敵がいつ待ちぶせ攻撃を仕掛けてくるか、といったことまで、全てをカバーしている。
UE2では、この作業は物体とその行動を因果関係の網にひもづけるコードストリングによって実現されていた。
スイッチと電灯の例が分かりやすいだろう。スイッチをある方向へ動かすと電灯が点く。逆方向へ動かすと電灯が消える。これはすべてコードで処理される。
だが、電灯が灯ると隣の部屋にいる守衛に無音の警報が届き、警戒状態にさせる必要がある場合はどうすればよいだろう?
0556名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:46:51.06ID:l+JzwTBb0因果関係の網はどんどん複雑なものとなっていき、管理と修正のためだけに膨大な作業が必要となる。
EpicはUE3にキズメットを実装することで、この問題に解決策を提案した。
キズメットでは、スイッチと電灯のような小規模なタスクをプログラマがオプションパレットから選択できるようにしたことで、
コーディング作業が不要となった。いわばMS-DOSのぎこちなさから、いくぶん直感的なWindows 3.0の世界へジャンプしたようなものだ。
0557名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:47:45.05ID:l+JzwTBb0シニア・エンジン・プログラマのジェイムズ・ゴールディングは、「プログラマではないけれど、スクリプトを組みたいという人達がいたんです」と話す。
別の言い方をすれば、モンスターの絵を描くだけでは満足できず、どのように動くかまで設定したいと思うアーティストがいたのだ。
キズメットが彼らの希望を実現した。「彼らにビジュアルなシステムを提供したら、大興奮して使い始めたんです」とゴールディングは語る。
だがこれは本来想定されていた用途ではなかった。副次的な効果としては素晴らしいものだったが、キズメットは本来そういった用途向けにデザインされていなかったので、遅くて使いづらかったのだ。
0558名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:47:55.13ID://hpTJg80おいw
0559名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:48:07.96ID:+v+BRE6w00560名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:48:13.95ID:Ed4NpiAZ0みたいな発想かな?
……日本のメーカーはこの辺の無視っぷりは実際酷い
ゲームを作るたびにゼロから再構築してるような状況だわ
0561名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:48:22.80ID:l+JzwTBb0ゲーム中の物体に関しておよそ考えられるアクションがほとんど全てプルダウンメニューとして実装されている。
強化ガラスを割るのに何発撃たなければいけないか決める必要がある?キズメット2なら簡単だ。
一旦アクションを設定したら、すぐに動作させて動かしながら修正できる。キズメット2により、Epicはレベルデザイナー(ゲーム世界を概念化する職種)に大きな力を与えた
。これまでのようにプログラマが実装してくれるのを待つのではなく、自分たちで直接世界に生命の息吹を吹き込めるのだ。
ゴールディングは「キズメット2を使えば、レベルデザイナーは手の動きひとつで自由に世界を想像できる神のような存在になれるんです」と語る。
0562名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:48:56.73ID:SP7Miiey00563名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:49:51.26ID:HWUKAArl0いやあアイデアや発想は同じでも、実現できるところって世界でも限られてるんじゃないかな。
無視してるわけじゃなくて。
0564名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:50:13.95ID:EJ7K1NDz0この1行だけで十分伝わるだろ、こいつ頭悪すぎる。
0565名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:52:07.34ID:NFYIMxXNP0566名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:52:10.57ID:+TMtAW5x0言ってることは分かるし、極端な悪意がないのも伝わってるけど
周りからどう思われるか、少しは気にしたほうがいい
どんな正論吐いても聞いてもらえなくなるよ
0567名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:54:07.94ID:l+JzwTBb0抜粋しろと言われたら必要な部分全部コピペせざるを得ないよ
0568名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:54:41.11ID:Ed4NpiAZ0ソレも無いけどな
自分所で作らないならエンジンを買うのも賢い選択だし
今の時代、時勢をまったく無視してただのMMOに6年かけたりするスタイルははやらんよ
0569名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:54:46.96ID:HWUKAArl0あれってQuakeエンジンのカスタマイズ物だったから随分頑張った感じ。
0570名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:54:57.94ID:+Ba23UyA0そもそももうUEなんて使う国内メーカーはいないだろ
中小のアリカですらAZ Libraryっていう自社エンジン作ってるのに
0572名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:56:22.35ID:HWUKAArl00573名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:56:48.96ID:gVQVPghc0何となく、新しい高度に効率化された言語に背を向けてC++やらVB6やら古臭い技術にしがみついてる職場のおっさんを連想させる
0574名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:56:49.90ID:fRvWiPSf0何書いてあるかちゃんと理解できないから
自分の中で噛み砕くことも要約することもできなかっただけだろ
0575名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:57:06.89ID:l+JzwTBb00576名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:57:36.83ID:HWUKAArl0id SoftwareもRAGEがエンジン開発含めて6年くらい掛かってたはずだけど、
もうUE4に乗り換えたほうが良さそう。
0577名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 00:58:28.05ID:4DW4IPqv0言わんとすることは分からんでもないんだけど、
> 世界を再現したエンジン出せば、後はルールとオブジェクトでリアルなゲームは作れる
> みたいな発想かな?
このやり方だと、見た目が全部同じになって、ゲームごとの色というか味が無くなるんだよね
0579名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:00:09.49ID:+Ba23UyA0そりゃスクエニはラスレムの頃にUE3買っちまったからな
使わなきゃ勿体ない
でももう次世代エンジンを自社で作ってるよ
0580名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:02:34.49ID:Ed4NpiAZ0洋ゲーでもそういう例はあるんだな
まあ、結局技術交換と流用は大事っすよ
人数と時間かけて、無駄に開発費を増大させる時代は終わった
0581名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:02:43.00ID:HWUKAArl0Epicとしては、CoDに勝つFPSをもう一度作るチャンスかもしれない。
0582名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:03:18.14ID:Pw6mLKHm0それはともかくとして、アンリアルエンジン4が今までより短いスパンで、なおかつ良いグラのゲームを作ってくれんならユーザーとしちゃありがたい話だ
なんだかんだでさらにアンリアルエンジン使ったゲームは気に入ったの多いし
0583名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:04:28.53ID:4DW4IPqv0> ゲームエンジンの進化を否定する奴って滑稽だよな
誰も否定してないと思うが?
言われてるのは、まだ世に出てないものを、絶対に必要なものだと決め付けてる点だろ
0584名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:04:38.30ID:Pw6mLKHm00585名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:06:36.71ID:+TMtAW5x00587名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:08:42.71ID:HWUKAArl0しかも同じ予算で。
Xbox 360 News: Infinity Ward's Xbox 720 Modern Warfare may use Unreal Engine 4, offer Battlefield-style destruction - Xbox 360 - The Official Magazine
http://www.oxm.co.uk/41991/infinity-wards-xbox-720-modern-warfare-may-use-unreal-engine-4-offer-battlefield-style-destruction/
0588名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:10:47.19ID:gVQVPghc0結局同じことだよ
さっきも書いたけど技術の進歩は止められない
ハードウェアのスペックは上がるし、それに従ってやれることも増える
開発を効率化していかないとついていけなくなる
0589名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:11:52.17ID:+v+BRE6w00590名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:13:16.54ID:Pw6mLKHm0年2作とか例えできてもいらんけど。てかIWがいらね
0591名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:14:40.27ID:+TMtAW5x0商品の謳い文句、お見合いの釣書なんかは話半分で聞くのが一番
趣味でunity少しだけ弄ってるけど
確かに謳い文句どおりだなぁと感じることもあれば
古臭いやり方のほうが逆に簡単だなってこともある
0592名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:16:25.87ID:STEHnAFH0「目標はわかったけどどこまで実装できるのかねー」
みたいな話をしてたみたいだし
実際リリースするものがどうなるのかはまだ未知数な感じじゃないの
windowsなんかもファイルシステム変えようとして諦めたりしてたよな
0593名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:19:40.09ID:X+wDHyl00法線マップがどうたらでゲーム開発が変わる!低予算で作れる!って言ってた
実際は海外スタジオ潰れまくったけど
0594名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:20:13.78ID:HWUKAArl0スクエニは3Dエンジン含めてEidos買っちゃった感じ。
まあ自社開発エンジンも製作中だけど。
0596名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:23:55.39ID:l+JzwTBb0開発を効率化しないと金かかりすぎて潰れちゃうでしょ
0597名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:24:24.87ID:HWUKAArl0皆がUE3を使うのなら、条件は同じだからね。競争の厳しさは変わらない。
予算が多いほうが有利なのは同じ。参入そのものの敷居は下がるにしても。
0599名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:27:03.55ID:gVQVPghc0映画なんかでもあえて最新技術使わずに古典的な映像手法で作る例もあるからね
その路線で行こうと思ったら別にそれでもいいんじゃないかな
そのぶん、センスがより問われると思うけど
まぁセンスがなくてもパンツでも描いとけばある程度売れるだろう
0600名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:28:44.71ID:l+JzwTBb0でエンジン以外の方法って例えば何があると思う?
0601名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:29:15.78ID:HWUKAArl0パンツを描くにしてもUE3が良いのかも、と思ったりする。
0602名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:30:01.17ID:+TMtAW5x0いい環境なら使ったほうが良いに決まってるのは確かだね
自分は英語の壁でunity動くまでにアホみたいに時間がかかった……
個人用と考えればunityはすばらしいと思うけど、リファレンスの日本語化を……
0604名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:39:06.84ID:HWUKAArl00605名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:39:43.73ID:PyZMZfm60UE動かなくても別にいいと思うけどね
Epic自身対応する気ないんだからしょうがないしね
任天堂はCryEngineだろ、ディレクターエンジニアも移籍してきたんだしね
0607名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:42:56.55ID:PqMNG4Wd0そうなるとローエンドGPUに対応しなくて当然のような気もする
任天堂もそれを見越して他のグラエンジンとの提携に必死なんだろう
まぁ冷静に見れば消費電力やあの小さい本体からして性能に期待するのは無理だよな
0608名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:44:25.07ID:5FWy4/qx0Crytekの人間を雇ったこととCryEngineを使うかどうかはほぼ関係ないよ
海外は上のほうの人でも人材の流動は結構激しく、それ自体はあまり重要じゃない
1人で出来ることはたかがしててるし
0609名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:44:47.20ID:gVQVPghc0現に今世代機の配信ゲームはアイデアとセンスで勝負してる作品の宝庫だし、進化したゲームエンジンが登場したからといって、その手のゲームが無くなるわけじゃないから、別にいいと思うけどね
0610名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:46:05.01ID:l+JzwTBb0もしそれがWiiUも含むマルチエンジンだったらハイスペック路線はepicとUE4に譲ることになるのかね
crytecはepic以上のグラ厨だけど
0611名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:47:42.36ID:HWUKAArl0News: Crytek wants PS4/Xbox 720 to have 8GB of RAM - ComputerAndVideoGames.com
http://www.computerandvideogames.com/298442/crytek-wants-ps4xbox-720-to-have-8gb-of-ram/
0612名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:49:07.83ID:+TMtAW5x0ファミ通でアレだけどunityの記事
http://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2012/03/IMG_5320.jpg
身も蓋もないけどまあごもっとも
0613名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:49:42.56ID:l+JzwTBb00614名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:49:47.04ID:4DW4IPqv0例えば、無駄な人員を省くとか?
それこそ、グラフィックがどうとかいうより前の段階からね
最初から人数を絞り、無駄に人数を増やさないようにする、みたいな感じでね
あとは、
こういう流れで開発を進めていくとスムーズにできた
逆にこういう風にやったら、途中で停滞した
みたいなノウハウを蓄積・共有するとかかな
素人考えで思いつくのはこれくらいかな
0615名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:49:51.33ID:X+wDHyl00鳥頭なのか
0616名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:49:57.26ID:35WwFNc20それにwiiUがUE3があればUE4使う必要なんてないし多分スペック的に動かないか
動いても微妙なパフォーマンスだよ
0617名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:54:35.91ID:l+JzwTBb0人員はプロジェクト毎に集めて終わったら解散てのもよくあるし
日本は未だに非効率的なやり方だけどね
やはりエンジンによる効率化は必至なんだよ
0618名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:56:15.45ID:5FWy4/qx0高確率でUE4よりも先進的なものになると思う
WiiUはサポートしないかもね
次世代機の初期はCE3で対応して、後からCE4を出す方針
今のエンジンが次世代機で動くならこれから次世代機向けに使うことも出来る
UE3もCE3もアプデが継続されてるし現行ハードの制約もあって全く限界じゃない
0619名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:56:20.41ID:a5FhLxN90Unityはそれでも良い方だよ。
両方触ったけどUnrealEngineはUnity以上に融通が利かない。
iOSなんかの個人、小規模開発でUnityがシェアトップなのも判る気がする。
0620名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 01:59:02.71ID:HWUKAArl0開発の効率化が1つのテーマではあるんだろうな。
任天堂はそういう話表には出てこないけど。
0621名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 02:05:11.74ID:h0bV8BGw0大手は使わないんだから4なんか更にクソゲー比率上がるだけだ。
0622名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 02:10:42.66ID:VcUGrc5V0マリギャラ2やらゼルダSSなんかで
プランナーが自分で制作できるように
制作ツール整えてるような話はあったから
まあ色々とやってそうではあるが
0623名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 02:11:44.16ID:+TMtAW5x0同人みたいな小規模開発ではunityいいよね
複数人で開発するととたんに面倒になるらしいけど……
そもそも下手糞なドット打ってた人間なので基礎的なことも碌に知らないのに
初めての3D&英語環境でもとりあえず動いてる時点で素晴らしく分かりやすい環境だと思う
結構なぁなぁでも動く印象はある
0624名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 02:33:16.32ID:a5FhLxN90元々個人向けの開発環境だったから、大規模な開発には対応しきれてないんだろうね。
ただUnity無料版のシャドウマッピング制限だけはどうにかして欲しい。
背景はライトマップで綺麗な影が出るのに、キャラには丸影しか出せぬ…
0625名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 02:37:54.58ID:DgK40SMm00626転載禁止
2012/06/01(金) 02:57:57.40ID:PR4NIPv+00627名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:30:09.82ID:a7to5TJr0国内スタジオの大規模開発向け、ということらしいが
余力のある会社はすでにUE3に慣れてたり
自社ツールも持ってるので商売としてどうなるんだろうね
国内サードがこれで神ゲーを作ってくれることに期待してるけどさ
西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座
スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120601_531815.html
0628名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:31:07.09ID:xvHyINhzO浸透させるには数年掛かるだろうし、UE3よりも採用するところが減るのは確実だしな。>UE4
何より、プラットフォームメーカーにとっての旨味が少ない。
0629名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:38:21.50ID:PyZMZfm60任天堂自体どんなエンジンで動かしてるんだろうか?
気になる
その出来はいいのだろうか・・・ゲームしてたら面白いから優秀だと思うが
0630名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:40:43.75ID:V4RmHaLi00631名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:48:53.28ID:a7to5TJr0任天堂は規模が大きいから、ツールという形でノウハウを蓄積するだけじゃなく
技術開発の専門部署を置いて、スペシャリストを蓄積できるからなぁ
最新技術をキャッチアップするのも、サードに比べたら遥かに柔軟だろうよ
だから内製タイトルが、毎回フルスクラッチだったとしても全く驚かないわ
とはいえ、これからWiiUになって開発現場の規模が大きくなるなら
一貫性のあるツールが求められるし、エンジンみたいなものを作るかもね
0632名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:51:47.32ID:l+JzwTBb00633名無しさん必死だな
2012/06/01(金) 03:53:50.18ID:STEHnAFH0Wiiの立ち上げの頃に
ミヤホン組の優秀な連中集めてエンジンとかツール整備してるって
ミヤホンが話してたな
ギャラクシーでグラフィックデザイナーがレベルデザインまで踏み込めたり
スカイウォードソードでモノリスにマップ単位でイベントごと任せたり
ってのはその統合的な開発環境を利用したものかもしれんね
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