【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0214名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:45:48.77ID:6SXENlB4快適に動くかは保証しない
0215名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:53:17.51ID:lgJvZHpI何とも言えない感じ、なんですね
回答、ありがとう
0216名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:58:36.78ID:lgJvZHpI取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね?
0217名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:01:10.90ID:6SXENlB4そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ
モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない
0218名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:23:58.64ID:lgJvZHpI0219名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:47:54.77ID:v0/QnW4Kたいのですが、衝突した際
gameObject.transform.parent = other.transform;
で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので
Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
public class syhotRED : MonoBehaviour {
public Transform Cube; ←違う!?
public void Shoot(Vector3 dir)
{
//もらった力をAddforceで動かす
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{ if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN"))
{ //玉固定
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
//パーティクル
GetComponent<ParticleSystem>().Play();
//キューブの子にしたい!
gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない?
}
0220名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:58:53.84ID:79RFOs+bあせっとをかえばうごくとおもいますよ
0221名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 15:14:34.73ID:lgJvZHpIという願望は、実現できそうですかね?
0222名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 17:08:33.97ID:S3JonK1Rわざわざ調べて戴いて感謝です、勝手に諦めてしまいお礼が遅れてすみません
SEED値をエディターでなくゲーム内でランダムに変更、ダンジョン生成したかったんですが違ったみたいです
そういった方向はDungen
こちらは高速にレベルデザインできる(だけ)のものと書いてありました
お手を煩わせてしまいすみません
0223名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:09:07.23ID:02qdR3Ykhttp://www.cgradproject.com/wp-content/uploads/2015/05/fig7.jpg
0224名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:38:27.35ID:79RFOs+bアセットストアでかうと解決するかもしれませんよ
0225名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:44:08.71ID:02qdR3Yk探してみます
0226名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 21:44:59.20ID:6UEI9t6Aピタゴラスの定理で検索
0227名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 22:34:31.69ID:PQSlLnFh敵のAIのアセットとかあるの?
0228名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:24:24.87ID:79RFOs+bアセットストアにいっぱい有りますよ。ぜひ買ってみて下さい
0229名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:53:44.31ID:91QPw3Yt2頂点の長さがしりたいのならVector3のmagnitude
0230名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 08:06:40.92ID:w40Av9H+どなたか解りませんか?
0231名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 08:14:03.08ID:J3udU7BB2点間の距離ならVector3.Distance(a,b)というそのものズバリな静的メソッドがある
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html
なお単位をつけるならワールド座標での1unit=1mとするのが普通
0232名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 11:49:12.34ID:z26qKmb1アセットをかえばわかると思いますよ
0233名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 15:37:14.05ID:3CFbhncNどう上手く行かないのかも説明した方が良いよ。
0234名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 15:50:22.42ID:hjNdsgLDそんな難しい質問に答えられる人はこのスレにはいない
初心者の寄り合いスレだからここは
0235名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 16:53:03.90ID:Xv47PbVnUnityWebRequestでTwitterとかのStreamingAPIを叩くときどんな感じにしたらいい?
多分こんな感じでもいいんだけど。。。
現状は
UnityWebRequest web = UnityWebRequest(URL);
webにパラメータとかなんやらついか
yield return web;
if(web.errorがなかったら){
Log(webの中身);
}
的な感じになってるんだけど
まぁStreamingAPIだからこんなんじゃ通信終わらないから帰ってこないわけですよ
なんか通信途中で中身見る方法ない?
yield return web; こいつをどうにかしたら動いてくれそうな気がしてたんだけど
0236名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 18:23:56.52ID:dUpGEo9D色々調べたりアセットを試したのですが良く分からないレベルの初心者です
private void FixedUpdate(){
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb2d.AddForce(movement * speed);
}
void Update(){
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 scale = transform.localScale;
if (x >= 0){
scale.x = 1;
}
else{
scale.x = -1;
}
0237名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:30:01.83ID:J3udU7BBまずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理
1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか
やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある
1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う
他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい
スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
0238名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:49:28.15ID:J3udU7BBDownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandler.ReceiveData.html
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandlerScript.html
0239名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:56:06.74ID:qiiUSXhq0240名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:24:21.39ID:J3udU7BBエスパーすると問題点は2つ
1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない
解決策は以下の通り
1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある
2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ
階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある
0241名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:32:10.57ID:J3udU7BBUnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ
0242名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:35:04.84ID:hjNdsgLD◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。
◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。
◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。
◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)
◆最後に、質問をする際には
【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)
を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
0243名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:47:30.73ID:dUpGEo9D返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます
0244名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 22:14:51.90ID:VWlM7QsQ「名前は開発中のものです。」さんです
0245名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 23:46:21.62ID:z26qKmb1アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから
0246名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:14:04.19ID:j7JF8BF1C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。
回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。
吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。
1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/GetComponentInParentAndChildren
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いですかね(´・ω・`)
2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか?
FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
0247名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:17:47.12ID:uf/wenwAしたほうがいい?
もしかして混在インストールできます?
0248名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:19:47.18ID:L2sHLAK3ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
0249名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:58:05.58ID:uf/wenwAなるほど混在できるのね
気をつけますありがとう
0250名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 07:52:58.83ID:O0vB0hU0【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
0251Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/13(木) 08:08:44.43ID:UTpoRzUe0252名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 08:42:50.02ID:KbPZWMqO0253名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 08:59:29.46ID:L2sHLAK3Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
重複スレは31として消費願います。
0254名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 09:14:53.34ID:EjXohi4eそういう用途ならFixedJoint使う方がいいね
使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ
何が設定出来るかはリファレンス参照
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/FixedJoint.html
0255名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 10:47:46.58ID:j7JF8BF1ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12108592697
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
0256名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 10:56:26.57ID:j7JF8BF1https://www.youtube.com/watch?v=30PMtDg1PZg
これもJavaScriptみたいです。
0257名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:19:20.09ID:NWfBJmbLまず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。
まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。
多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。
後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
0258名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:35:18.81ID:Z3wfV0+Rわからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
0259名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:55:40.11ID:NWfBJmbLありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。
0260名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:09:49.90ID:NWfBJmbL後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。
おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。
0261名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:13:12.16ID:Z3wfV0+RUnityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…
0262名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:47:37.97ID:iG5PE/kP0263名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:49:01.08ID:H60hVFxn0264名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 13:52:24.06ID:EjXohi4e惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった
http://blog.livedoor.jp/croakubi-dpro/archives/42047147.html
わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
0265名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 13:57:29.83ID:SDmPlT7m0266名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 14:09:08.83ID:tPftY3Tpコピペ
0267名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 15:16:01.70ID:j7JF8BF1さっきまでひたすらググってました!!
「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!
ブックマークしておきます!!
0268名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 16:53:54.37ID:j7JF8BF1しかしながらうまくいきません((+_+))
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
0269名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 22:13:41.16ID:j7JF8BF1色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。
float force;
float torque;
private Joint myJoint;
public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;
しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
0270名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 03:43:12.42ID:pea03fRn取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)
実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
0271名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:08:26.91ID:ZNNmQ6XGその立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと
簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う
Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
0272名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:50:28.50ID:1dzHc9/T全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
0273名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:56:08.56ID:RDh+w/fO作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
0274名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 10:07:58.69ID:Mi3WUu8qunity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
0275名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 10:23:46.09ID:HPs+Mbux教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう
UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
0276名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 12:09:49.08ID:HK5088ZR基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
0277名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 12:42:54.62ID:E5yK/INp並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界
ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
0278Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/14(金) 12:54:54.89ID:GOARceV/0279名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 13:44:38.21ID:UihY5mGr「ログインしまふよ」とか目も当てられん
0280名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:02:24.60ID:tgDzPWMn0281Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/14(金) 14:25:37.91ID:GOARceV/そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
0282名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 15:08:06.74ID:HPs+Mbux描画処理、物理演算処理の話だね
0283名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 17:32:26.79ID:HK5088ZRそんなん教えるところあるんけ?
0284名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 17:47:00.15ID:HPs+Mbuxむしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
0285名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 03:24:01.49ID:XkK1iiXxコンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
0286名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 04:39:29.27ID:Kd19Rp0+物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
0287名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 05:01:41.86ID:/nk5jl44でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。
クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
0288名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 05:08:18.79ID:8QgM9PQP>>270から脱線しすぎワロタ
0289名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 07:34:58.52ID:aOZUJPvaそれともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 08:26:05.08ID:to8TtAOydragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
0291名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 08:50:10.00ID:fU1lWTijアセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
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2017/04/15(土) 10:23:34.58ID:M2qZ4MZRアセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
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2017/04/15(土) 13:35:15.38ID:1BfjnNpNこれでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
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2017/04/15(土) 14:03:11.35ID:M2qZ4MZR重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
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2017/04/15(土) 14:08:55.80ID:x5gBZVB90296名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:21:25.74ID:M2qZ4MZR0297Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/15(土) 14:29:26.40ID:YM4jeZwfマルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
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2017/04/15(土) 14:33:44.76ID:02rHl9h00299名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:39:23.77ID:+awz4++q0300名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:42:42.54ID:M2qZ4MZRさっさと埋めてから次スレ使えっての
意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
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2017/04/15(土) 14:49:11.16ID:YM4jeZwf綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^
そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
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2017/04/15(土) 14:49:37.78ID:+awz4++qはよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
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2017/04/15(土) 15:44:27.62ID:/nk5jl44煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?
つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ
このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
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2017/04/15(土) 15:59:19.32ID:YM4jeZwf正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
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2017/04/15(土) 16:24:57.30ID:WqakT37h衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
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2017/04/15(土) 18:25:59.45ID:/fkz+oX40307名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:50:18.15ID:fU1lWTijアセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
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2017/04/15(土) 20:30:37.87ID:wgQvPOAt0309名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:05:52.62ID:61D94tqnそうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
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2017/04/16(日) 00:12:35.46ID:X5vxdXoO0311名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:31:26.24ID:0J7xcqEz対人マナーを学ぶのが急務
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2017/04/16(日) 00:35:14.40ID:4raeQx+Zマナーも大事だけども可愛いから許してあげて
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2017/04/16(日) 00:40:58.69ID:0J7xcqEz一番簡単にやるには>>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
http://psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/
3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。
これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて
裏面は一切処理しない。
だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。
もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる
なのでCGはBOXだろうが人型だろうが
表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識
Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ
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2017/04/16(日) 00:41:40.25ID:0J7xcqEz許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
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