トップページgamedev
1002コメント306KB

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 17:08:06.09ID:mwzUe1P0
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/
0435名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 14:55:31.17ID:A+gxIau4
unity初心者です.
unityでスクリプトが存在するかどうか確認するにはどうすればよいでしょうか.
BというオブジェクトにAという存在するかどうかわからない
スクリプトをつけたいのですが,this.gameObject.AddComponent<A>
を使うとAが存在しないときに,
「The name `A' does not exist in the current context」
というエラーが出てしまいます.何か良い方法はないでしょうか?
0436名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 16:04:16.79ID:W2CvFikR
unity スクリプト 取得
でググる。
0437名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 16:09:22.59ID:F+5AXUko
>>435
C#は静的型付けな言語なので、
未定義なクラスをジェネリックの型パラメータにすることはできません
エラーメッセージのようにコンパイルエラーが出るのは当然です

スクリプトが存在しない場合って、そのクラス定義がないときにはどう正常に動かす予定なのでしょうか?
0438名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 16:46:56.52ID:jDUzY2wu
スクリプトがアタッチされているかどうかは
ランダムってこと?

if (A != null) 実行文

みたいな条件分けはダメかな?
0439名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 16:53:55.12ID:F+5AXUko
>>438
やりたいことはそれかもしれん

でも、あのエラーメッセージが出るってことはAクラスを定義するスクリプト自体があったり、なかったりしてるよね?

A のスクリプトファイルを消したり追加したりしてるのかな?
0440名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 18:21:15.36ID:F+5AXUko
クラスとインスタンスの区別がまだついてないのかも
0441名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 18:40:39.11ID:A+gxIau4
>>436 >>437 >>438
アドバイスありがとうございます.わかりづらかったようで,すいません.
>>439さんのとおり,スクリプトファイルAが存在している場合と存在して
いない場合があって,存在している場合はスクリプトファイルをアタッチ
して,存在しない場合は何もしないように書きたいです.
しかし,this.gameObject.AddComponent<A>と書いた時点でAが
存在しない場合に上記エラーがでてしまうのをどうすれば解決できる
かわからなくて...
0442名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 18:45:47.88ID:F+5AXUko
>>441
スクリプトファイルAが存在する場合としない場合があるということですが、作っているゲームが1つならそんなことは起こらないのでは?

2つ以上のゲームで共通して動くスクリプトを書こうとしているのですか?
0443名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 19:44:46.24ID:81uRoefU
>>441
AddComponentって文字列でクラス名を指定できたはずだから、戻り値がnullならクラスが存在しないって判断できるんじゃね?

もっと厳密にやるならType.GetType("クラス名") で型を取得して、戻り値がnullじゃなかったら、その戻り値をAddComponentに渡してやればいいんじゃね?
0444名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 20:17:05.85ID:5f23kfs9
スクリプトを動的に生成している?
面白いことしてんな
0445名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 22:02:31.81ID:jDUzY2wu
public class GameController
{
//敵キャラの中に、いくつかEnemyControllerAという
//スクリプトを持つものがいるとして

GameObject enemyObject; //敵キャラのオブジェクト
EnemyControllerA eControllerA; //Aスクリプトの参照

void Start(){
//FindWithTagで敵オブジェクトを引っ張ってくる。
enemyObject = GameObject.FindWithTag(
0446名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 22:07:53.07ID:F+5AXUko
>>445
「スクリプトを持つ」や「Aスクリプトの参照」って言葉は誤解を招く

「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントを持つ」
「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」

のほうが的確で誤解を招かない
0447名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 22:15:53.81ID:jDUzY2wu
メモ帳で軽く書いてみたんだけどうまく貼れなかったorz

「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」
指摘サンクス

if( enemyObject != null){
eController = enemyObject.GetComponent<EnemyControllerA>();

if(eController != null){
//EnemyControllerAを持っていれば、スコアに20点追加される。
eController.score += 20;}
}

これでどうだろ?
ゲーム全体を管理してるGameControllerクラスのStart関数で
FindWithTagで引っ張ってきた
敵キャラの内、EnemyControllerAのスクリプトがアタッチされてる
キャラのスコアに20点追加するって感じなんだけど
0448名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 22:20:58.21ID:kECOfXJt
アセットを買えば良いんじゃない
0449名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 22:31:46.46ID:jDUzY2wu
447だけどケータイから


プレイヤーの参照も取得していて
eController.score += player.HP;

sceneロード時のプレイヤーのHPをスコアに
加えるとかの方が意味があったかな?
0450名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 23:05:54.56ID:vJL4MiTy
ここは質問スレになったのかい
0451名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 23:13:46.29ID:F+5AXUko
>>450
ごめんなさい
途中から質問スレに移るとあっちで文脈が伝わりづらくなるかなと思って

てか、最近は総合スレと質問スレを分ける必要なんてないんじゃないかと思い始めてる

ハッ!
"総合"スレなんだから、質問だって受け入れても良いのではないだろうか

ダメ?
0452名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 23:36:52.11ID:vJL4MiTy
今日は小泉花陽ちゃんの誕生日だから許してやる
0453名前は開発中のものです。2017/01/17(火) 23:41:16.35ID:A+gxIau4
>>442 >>443 >>444 >>445
コメントありがとうございます.
>>444さん,丁寧にコードまで載せていただき,
ありがとうございます.無事に解決しそうです.

総合スレとは別に質問スレというのがあるんですね.
気づきませんでした.お目汚し失礼しました
0454名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 11:11:56.22ID:6LI8F6ig
http://kotaku.com/video-games-arent-allowed-to-use-the-red-cross-symbol-1791265328

Unity関係ないが割とよく目にするシンボルなので
0455名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 14:34:04.33ID:IoZyqDR2
>>454
へー
これは知らんかった
0456名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 15:07:08.88ID:9qXC08RO
すみません、Unity初心者なのですが、質問させてください。

Valveの公開している「The Lab」で行われいる、
ゲーム上で別ゲームのexeを呼び出して、exe間をシームレスに繋ぐ手法を、今作っているものに取り入れたいのですが、
やり方を色々探しても見つからなくて、もしどなたかご存知でしたら教えてもらえませんか。
0457名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 18:02:17.28ID:n3gnfvJF
しっかし定期的に現れるな
質問スレと総合スレの区別もつかない池沼
0458名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 22:03:04.04ID:216rMpc6
>>456
絶対教えない
質問スレに行っても一生教えないから
0459名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 22:08:43.94ID:BsoLChRb
"総合"なのが悪いんだろう
"質問" not included なんだとスレタイが伝えてないもん
0460名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 22:32:42.94ID:216rMpc6
>>459
質問スレがあるのに総合は質問を含むと思うってどこまでバカなの?

どこまでバカなのか答えられないだろうからこれは質問じゃないんだよ♪
0461名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 22:49:40.58ID:BsoLChRb
>>460
>>453のレスをちゃんと読めば分かるけど、質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者多いやん

>>456がそうかは知らないが
0462名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 22:52:08.80ID:BsoLChRb
質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者が後をたたないということは、ここの導線設計に不備があるということだ
0463名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 23:15:28.95ID:mc/2bMAU
脊髄反射レスで自治厨気取ってもな…
少し位質問あってもいいだろ、ドンだけ余裕ないんだよ…

余裕ないのは仕事の締切だけで十分だろ
0464名前は開発中のものです。2017/01/19(木) 12:27:38.57ID:tpRMQ8I0
>>463
生き甲斐なんだから許してあげて
0465名前は開発中のものです。2017/01/19(木) 12:38:08.36ID:pIpsntIK
www
0466名前は開発中のものです。2017/01/19(木) 12:39:53.16ID:XZy0PRs6
間違ってここで質問したのが恥ずかしくて話をそらそうと必死杉
0467名前は開発中のものです。2017/01/19(木) 13:22:07.28ID:3sPDWc0R
質問スレじゃないとこに書いたのに気づいても、ガタガタうるせーなさっさと答えろよぐらいしか思わんと思うが
0468名前は開発中のものです。2017/01/20(金) 12:58:12.60ID:9uMzuKts
>>467
許したげて
0469名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 14:51:04.01ID:9Oe1HSSA
ちゃんとセーブ終わって終了せんとプレファブ全部ぶっ壊れるんやねコレ
泣く泣く全部修正してるわ今
0470名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 14:57:27.59ID:xsn3KCCo
つGit
0471名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 15:31:02.18ID:1Y88zMwo
保存すらしていないものをGitでどうしようというのか…

>>469
古いネタなので現在も問題なく使えるかは微妙だが、この辺試してみるといいかも
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140208/1391842215
再生前に必ずシーン保存する習慣をつけておけば必要なくなると思うけどね
0472名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 15:35:11.72ID:vvGLxR1B
GlobalGameJam2017 東京武蔵境会場 ダダ流し配信2
2017/01/21(土) 開場:23:57 開演:24:00
lv288089179
0473名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 21:09:05.51ID:f/fGW67m
セーブはこまめに
0474名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 21:40:12.63ID:ll6TNaKn
個人開発でもgitは使ったほうがいい
bitbucketとか無料で使えるしな
0475名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 23:25:19.91ID:w2ebO7vv
日本語がいいとか、非公開リポジトリがいいとか、容量がどうこうとか、
その辺も考えると大変だけどねぇ
0476名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 23:30:13.19ID:ll6TNaKn
bitbucketは日本語も非公開も、容量もクリアしてるぞ
0477名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 01:52:55.67ID:qMJeqFEl
あー、今は日本語も使えるのか
人数制限の関係で使ってなかったから知らんかったぜ

まあ、Git系以外の選択肢もありそうだが
無難なのはGitか
0478名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 10:05:46.54ID:vMmwgFIl
人数制限厳しいならgitlab使っとけ
0479名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 11:29:55.02ID:p4SmezXU
設計にすごい悩むわ
どういう継承させてとかどういうクラスにどういう処理させてとかどう考えながら作ってる?

知り合いは思いつきでバンバン作ってて、まあそれでも作れちゃってるからいいのかもしれんけど
0480名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 11:55:42.08ID:vMmwgFIl
プログラムって、理論型と感性型の2つのタイプの人が居て、
事前にネットワークフローからクラス構成、APIを作る所から始める人と、
キャラクターをとりあえず動かす!って所から始める人といて、
時間かけるとゴールは同じ所に行くのですよ。
0481名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 12:02:08.96ID:FfPxo5d0
俺はF#で組んでやるって息巻いてから詰まってるよ
0482名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 13:43:10.15ID:9GlNCBGq
企業でも両方存在するし、一概にどっちがいいとも言えない永遠のテーマだな。
0483名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 17:26:51.70ID:J5F/DIfn
企業なら設計からやるのがベストだな
0484名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 17:30:10.02ID:n1swRSv4
>>481
Windows用だったらF#でも動く?
0485名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 17:47:26.78ID:9GlNCBGq
>>483
googleはドキュメントだけで設計書は作らなかったはず。
何がベストかは誰にも分からん。永遠のテーマ。
理系はすぐに優劣つけたがるから自分の手法がベストだと言い張るが、それは揉め事の原因にしかならん。
0486名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 20:00:47.18ID:W8d/SunH
永遠のテーマw
いや設計書としてアウトプットするか頭の中にあるかの違いだけで、作れる奴は必ずざっくりと設計はしてるだろ

できる奴はどんな物を作るかを認識するのとほぼ同時進行でどう作るかのパターンを幾つか思い浮かべてどれが適切かの取捨選択ぐらいは普通にやってる
出来ない奴がそれを設計していないと誤認して真似をすると迷走した挙句挫折する典型パターンにハマる
0487名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 23:20:29.52ID:O0wa5jjf
とどのつまり設計を形で残すか否かだが、残さない奴は後日修正するとき解読からやるハメになる
0488名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 23:23:01.16ID:rcQLyY23
おれはざっくりとした設計をUMLで残すけど
最近は下火なん?>UML
0489名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 23:29:18.48ID:n1swRSv4
下火だろね
一部の図は有益と思うけど。
0490名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 23:34:35.94ID:rcQLyY23
>>489
シーケンス図は面倒くさ過ぎて大嫌いだけど
クラス図や状態遷移図は未だに本質を付いてると思うんだけどなぁ
構造ってとてもとても大事だよ
0491名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 00:02:24.56ID:IjqWirjN
レベル高い流れだな
俺は初心者だが、でかいホワイトボード買おうか考え中w
映画とかに出てくるクリアボードだとカッコ良さそうだが
0492名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 01:14:48.03ID:bQdMHC03
クラス図や状態遷移図(兼用でもいい)みたいなものはあったほうが後から絶対役に立つ。
ざっっくり作って、後は作りながら修正していけばいいんだし。

シーケンス図は作っても結局読むのに時間かかるから嫌いだなぁw
研修でしか書いたことないわw
0493名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 01:18:46.38ID:0PmVV1Rh
そういうの作る便利ソフトって何があるの?
0494名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 02:44:28.86ID:HIz1RmmR
>>493
会社ではastahやEnterprise Architectとかのツールで作ったり
CacooみたいなWebサービス使ったりしてたけど
個人開発ではもっぱらPlantUMLとAtomの組み合わせでさっくり書いてるわ
テキスト書くだけで綺麗な図が出来上がるからググってみてね
0495名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 02:47:28.34ID:hQpoC3Lp
っていうか普通のコードも
いきなりプログラム言語で書くんじゃなくて
流れというかロジックを書き出して
整理した方がいいよな
面倒くさくてなかなかやらないけど
0496名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 08:28:07.84ID:oxs8U2pJ
>>487
実務では、最新と言って受け取ったドキュメントと実装が違ったりして結局読む所からやらなきゃいけないなんてのはよくある話だけどな

個人的な意見をいうならクラス図を作るぐらいなら、その分docコメントを充実させてあった方がなんぼかまし、どうせクラス図のメンテなんかしないだろ
不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる
いやクラス図書くにしてもその前にもっとざっくりと設計しろよと

コンポーネント図、ER図、シーケンス図、コラボレーション図、状態遷移図なんかは必要に応じて適宜作成しておいた方がいいかな
複数の要素にまたがる動きや、時間と状態遷移に関わる部分ってのはコードを読んで読み取るのは手間がかかるので、図示されていることにはそれなりの意味がある
0497名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 09:17:02.79ID:BqV6mX3Z
>>496
> 不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる

概要設定をきっちりやるってどうやるんやろう
概要をきっちり抑えたいからまずクラス図を描いてるんやけども、もっと良い方法あるなら教えてください
クラス図よりdocコメントを残せってことはまずはコメントで概要設計しろということ?
そんなことできるの?
0498名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 09:23:30.12ID:BqV6mX3Z
>>496
その設計が下手なヤツっていうのは
クラス図をまず書くから下手なんじゃなくて、
オブジェクト指向設計をちゃんと学んでないから下手なんじゃないのかなぁ
オブジェクト指向言語を勉強してコード書ける人は多いけど、
オブジェクト指向設計を本格的に本読んで学んだ人は少ないよな
0499名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 09:52:30.17ID:IG4euck+
>>497
自分は動作におけるポンチ絵を描くけどクラス図はまあ自明だからそんなかかんよ。
けどクラス図から入る方がやりやすかったらそうすればいいのでは
0500名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:04:10.63ID:BqV6mX3Z
>>499
ポンチ絵も大事だね
ポンチ絵で何を描くの?

クラス図って自明なのかなぁ
自明じゃないからこそ描いて設計をブラッシュアップするものだと思ってた

忘れてたけど、クラス図より先にモジュール分割図描くわ

Unityだとあんま必要性がないから描かないけども
0501名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:05:15.36ID:uQGn+dji
一人で作るときは何も書かない
コード自体が設計図
0502名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:10:05.38ID:tif1tJrL
数十程度ならまあプロジェクトをざっと眺めるだけで把握出来るけど、
数百以上になるともう眺めるだけで時間を浪費するから規模によりけり
0503名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:15:18.12ID:FFJ+bTMu
>>487の流れで、引継ぎを円滑にやることが問題とされてるのかな
一番いいのは、きれいなコードを書いて、きれいなフォルダ構造にまとめることだね
百聞は一見にしかず
やたら枚数が多くてしゃっちょこ張ったドキュメントを読まなくても、直感的に分かるクラス名、関数名、フォルダ名の階層構造
特殊な定数や正規化には必ずコメントで意図を解説しておく

ただ複雑なプロシージャル過程については、パワポでアルゴリズムを図解するくらいはやった方が断然いい
0504名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:20:47.98ID:IG4euck+
>>500
ややこしいところのロジック考えるためにこの時この辺がこれ持ってるからこうしてああしてとか。
それでやっぱりこういう風なオブジェクトにした方がいいなーとか考える
0505名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:27:38.06ID:BqV6mX3Z
>>503
そうだねぇ
関数名や変数名を見れば自明なことまでコメントに書いてあってうんざりしたり
反対に、
関数名や変数名を雑につけてるから意図を読み解くのが大変だったり

コメントには意図や目的を書いてくれれば十分だと思うよ

5W1H のうち、What, Who, Where, When, How はコードのなかに詰め込めるけど、Whyだけがコードでは表現できない
だから、コメントにはWhy (意図や目的)を重点的に書いて欲しい
反対に
コードには残りの4W1H(What, Who, Where, When, How)を詰め込むように心掛けたい
キレイで美しいコードになるから

技量的に無理なときはコメントで補完ねw
0506名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:27:43.58ID:tif1tJrL
>>503
きれいなコード(主観)できれいなフォルダ(主観)

この主観ってただその当時の個人の好みに過ぎないし、
好みは簡単に変わるから数年前の自分で書いたコードが読めないとかざらにあっていまいち信頼性に欠ける
0507名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:30:31.85ID:BqV6mX3Z
>>504
なるほど
やってることは同じだわ
俺はそれをポンチ絵じゃなくてクラス図書いて検討してるだけだな
0508名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:36:49.85ID:BqV6mX3Z
>>506
主観でしか計れないものなんだけども、
その自分の主観を信用して
きれいなコード、
きれいなフォルダ構造
になるように常に心掛けましょう、ということかと

数年前の自分より成長してるんだろうから
当時の自分が何を考えてこんなコードを書いてたのか、今となにが違うのかとかに想いを馳せたらいいんじゃないかな
0509名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:42:01.61ID:XEh1K3ck
なんでPPUいじると重力が影響受けるんだろう?なんで?
0510名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:42:01.93ID:BqV6mX3Z
俺は3年後の自分がコードやコメントを読み直したときに、すぐに把握できるように心掛けてソースコードやドキュメント残してるなぁ

3年も経てば色々忘れるから、自分の書いたコードでも訳が分からなくなるんだもん
忘れそうなことは書いておく

そう心掛けてたら後輩から
すっごくキレイで美しいコードですねと言われて感動した
自分のためにやってただけなのにw

忙しいときとかモチベ落ちてるときはそこまできっちりやらずにサボるけどw
0511名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 10:55:37.79ID:FFJ+bTMu
>>506
つっても、問題(ゲーム内容)が多岐にわたるから、一概に「引継ぎし易さ」を客観的に特徴付けるのは困難じゃん。
勿論、客観的な特徴づけが出来るに越したことは無いと思うけど、
しゃっちょこ張って、コーディング規約でやたら主観を否定するのも、不自由という気がするな
ただ金払って雇っている新人に対しては、ミクロな部分でコーディング規約を徹底させたほうがいいと思う

そういや、複数の要素が絡む状態遷移に、複数の状態機械を使っている辺りが、事後解読困難になる
0512名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 11:33:45.32ID:FFJ+bTMu
可読性と実行速度がトレードオフになるが、実行速度がどうしても捨てられない場合は、
何を基準に、「引き継ぎ易さ」の良し悪しを決めればいいんだ?!
0513名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 12:00:52.66ID:IG4euck+
引き継ぐのにどれくらいの労力が必要か
0514名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 12:12:39.44ID:FFJ+bTMu
>>513
それっていわゆるトートロジー

>>505
>Whyだけがコードでは表現できない
いわれてみるとコメントにWnyを書く場合が多い気がするな。
といっても、自分の場合、後から見直して訳が分からなくて、何でワザワザこんな条件判定を付けたのかを思い出して、二度と同じ苦労で疲弊しないために初めてコメントで付けるみたいな
それくらいしか面倒くさくて書いてないw
自分の場合、5W1H分解まで考えてないですw
0515名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 12:19:58.77ID:sdO5nI+m
自分はWhyはGitのコミットメッセージに入れちゃうな
後でログ見返せばいいだけだし、思考の変化の時系列もわかるし
0516名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 14:08:52.38ID:IG4euck+
>>514
そんなもん規格化できるか馬鹿って皮肉だよw
0517名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 14:37:29.31ID:FFJ+bTMu
たまにいるよな、所構わずウ○コしだすお爺さん
ヤレヤレこうはなりたくないもんだ(クジラ並みのため息)
0518名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 16:02:00.81ID:BqV6mX3Z
>>514
(めっちゃ長文になったから読みたい人だけ読んでください)

僕はC言語からプログラミング始めてC++に移ったんだけど、当時は継承だとかカプセル化だとかばかりが持ち上げられてて端的に何が魅力なのか良く分からなかったんさ
で、自分なりにオブジェクト指向言語の良さって何だろうと考えてみたんだけど、あぁ英語の文章として自然なんだなと

C言語で関数書くときは

void Do()
{
Do_A();
Do_B();
}

でDoだけしか重ねられないけど
C++だと

void Class::Do()
{
Object1.Do_A();
Object2.Do_B();
}

誰が何をするか文を重ねるだけで、処理が英語の文章として出来上がるから自然なんだと。若い世代には当たり前過ぎることなのかもしれんがw
オブジェクト指向言語ってただの英語の文章じゃんと気づいたあとは、コード書くときは極力英語脳で書くように心掛けてる
関数の処理内容をキチンと表した関数名になるよう、必要ならS.VOC()で、目的語や副詞や前置詞までキッチリ付ける
関数名や変数名をつける為だけに英語の辞書サイトや類語サイトを検索しまくることもしばしばで…
そういう面倒くさいこと続けてきた結果、英語力も割りとついたし、関数名や変数名で表現しにくいのってWhyだけだなぁと気づいた次第です
Why(目的や意図)でも、一つの単語で表現できるような簡単なものForを使えば書けるけど、
ちょっと複雑になると
S->VOCBecause 〜()になって、長ったらしくて冗長だから英語圏の開発者も絶対やらんもんねw
まぁ単に文学系プログラマってヤツだよ
0519名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 18:42:58.10ID:qN5xHjuU
Cが下手なんでは…?

関数ポインタでそのへんは解決するような。
pythonのメソッドの第一引数がなぜselfなのか考えれば、中がどうなってるか何となく想像つくと思うんだけど。
0520名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 19:22:48.22ID:BqV6mX3Z
組み込みだったから関数ポインタ多用してたよ
でも回りくどいでしょ
C言語でオブジェクト指向的に書くことはできるし、C++始める前の組み込み時代からカプセル化を気にしてコードを書いてたけど、あれ面倒くさいでしょ
あの面倒くささを言語仕様が吸収してくれたから有り難かった

pythonが第一引数selfをわざわざ残したのは大英断
0521名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 19:45:27.90ID:jqF7jJqV
初心者で申し訳ないのですけど、mvcパターンとオブジェクト指向設計はまた別??
この辺でおすすめの本あったら教えてください&#128582;
0522名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 19:58:36.74ID:BqV6mX3Z
>>521
オブジェクト指向設計が提唱されて米国で広まった結果産まれたのがMVCパターンだね
デザインパターンもそう

パターン系は書籍で学んでないからオススメできないけど、
オブジェクト指向設計絡みで僕が読んだ本はこんな感じ↓

https://www.amazon.co.jp/dp/4822281957/ref=cm_sw_r_cp_awdb_WaEHybD4ZHJA5

https://www.amazon.co.jp/dp/4873113490/ref=cm_sw_r_cp_awdb_jcEHybWR27F7V

https://www.amazon.co.jp/dp/4894716828/ref=cm_sw_r_cp_awdb_2cEHybHFK2FAF
0523名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 20:02:58.58ID:BqV6mX3Z
げ、改めて見たら実践UMLもう中古しかないのか…orz
中古10万から、ってどんだけ希少本になってるんだ…

まだ発行されてる本ならこれもなかなか良かった記憶がある

https://www.amazon.co.jp/dp/4798107956/ref=cm_sw_r_cp_awdb_HiEHybR0HGTYS
0524名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 21:52:27.45ID:R+Dsx96e
>>523
誰が10万で買うんだw
0525名前は開発中のものです。2017/01/23(月) 22:20:11.98ID:BqV6mX3Z
>>512
そんなハイレベルな葛藤を悩んだ上でどちらかに決定した訳だから、これこれこう考えてこっちを選びました、とコメントかドキュメントに残せばいいんじゃないかな
0526名前は開発中のものです。2017/01/24(火) 12:50:19.05ID:qyOoRlqb
ヘキサドライブのブログ見てたら面白そうなの見つけたよ
http://hexadrive.jp/hexablog/%e3%81%84%e3%81%84%e3%83%a2%e3%83%8e%e3%81%a5%e3%81%8f%e3%82%8a%e9%81%93/15634/
0527名前は開発中のものです。2017/01/26(木) 01:07:49.98ID:HP7+y1Fi
図にして残しても実装したらこーどしか見返さなから、初期の箇条書きかマインドマップくらいだな
仕事だったらルール通り書き残すけど
0528名前は開発中のものです。2017/01/26(木) 08:48:28.33ID:IGhGIVDc
ところでみなさんはUniRx使ってます?
0529名前は開発中のものです。2017/01/26(木) 08:52:51.59ID:kaGmNk9W
>>528
使ってますよ
まだ使い切れてはいないけど
便利だよね
たしか作者さん日本人だし、
外国人からの評価も高いよね
ドネーションしたいわ
0530名前は開発中のものです。2017/01/27(金) 00:04:12.50ID:+Cf5EJb+
adamのアセット入れるとカスタムシェーダーの設定入るのか・・・
0531名前は開発中のものです。2017/01/28(土) 04:28:42.21ID:dAoSuFtU
2DのRaycastってあんま安定してない?
3Dと違って思うようにいかない・・・
0532名前は開発中のものです。2017/01/28(土) 12:40:56.85ID:MCmibib4
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&;sns=em
0533名前は開発中のものです。2017/01/28(土) 13:41:35.44ID:x94Q4rQQ
unistorm買おうかと思うんだけど天候系のアセットでunistormよりいい物ってある?
0534名前は開発中のものです。2017/01/28(土) 16:11:25.65ID:KsD00AWr
Time of Day
0535名前は開発中のものです。2017/01/29(日) 08:35:42.94ID:fGJ7q8rO
3D対応の雲のアセット欲しいけどんな便利なもんないよなあ…
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています