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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 09:55:51.99ID:7m1Rvo9O
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0681名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 11:37:50.53ID:buKZc4Wn
>>676
基本システムと同じ
文章の表示コマンド使ってるからそれ確認するのに使ってる
0682名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 11:46:46.86ID:kt6Rnd3t
>>681
なるほど
sys12のメッセージ表示中かを読み取って何かの処理してる感じ?
顔グラとか?
0683名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 11:58:25.94ID:C66ZxJzR
上級者様が多いけどゲームなんて動くように作ればいいんだよ
そのあと動かしてみて保守性が悪かったり読みにくかったりしたら次から改善すりゃいいんだ
0684名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 12:49:32.13ID:7xLkTr8q
動けば何でもいいってのには同意だが動かせなくなったら大問題だからな
システムに問題が見つかってあとから修正する必要が出てきたときに、かなり根幹から作り直すハメになるとエターナル一直線
問題が起きずとも後から仕様を変えたくなることもあるし、後からでも修正しやすい組み方をするってのは大事だよ
そういう意味で並列多用はあまり良いことではない
0685名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 12:57:06.09ID:t8bw64Uy
>>683
今してるのがその改善の話だと思うんだ
0686名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 12:57:45.33ID:adlUcmbh
上級者なのはいいことだけど新規ウディタユーザーにマウンティングするのはいただけないと思った僕
0687名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 13:10:43.64ID:FdXjaUoQ
「公式行け」「質問スレ行け」が常套句のスレで何を今更
0688名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 13:17:42.53ID:UreocfLy
このスレで建設的な話をしたことなんてほぼないからな
0689名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 13:46:05.64ID:7xLkTr8q
建設的な話をしてライバル増やしたくないからな
まぁそれ以上にゲーム製作舐めてる新規が多すぎて排他的になったってのが大きいだろうが
0690名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 14:02:51.54ID:FdXjaUoQ
「完成させろ」「公開しろ」という無責任な言葉を投げかける人が増えたせいで
クソゲーが氾濫しプレイヤー自体いなくなった
最終的には遊ぶ人がいなくても良いという暴論に至る
0691名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 14:15:36.05ID:pGsxdvhN
つまらないフリーソフトレビュー攻略質問スレPart20
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1461703567/388

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/11(月) 14:23:41.11 ID:naosXcGg
【タイトル】HATARPG 光石の序章
【作者名】ハタPのゲーム工房
【ジャンル】RPG
【URL】http://www.freem.ne.jp/win/game/12230
【私の無駄にした時間】20分
【備考/DL容量】8,788 KByte
【コメント(感想)】
薬草取りとか、村が滅ぼされるとか、
とにかくありきたりな展開しかない・・・
しかも意味不明なラストでゲームが終わる( ゜Д゜)ポカーン

また、作中で唯一の仲間キャラであるコンチャンが
何故しゃべるのかについて、ろくすっぽ説明がない・・・

その上、戦闘はバランスを調整した様子が見られず、
初勝利は乱数を活用して防御を使いこなさないと勝てない。
(乱数は固定なので、同じ展開になる。攻撃対象は防御する)

ちなみに、習得する技だか魔法だかはサンプルゲームまんま!
回復魔法とコンチャンの全体攻撃以外は、全く使い物にならない・・・

薬草取り→魔物と戦う→村に戻ると滅ぼされている
この展開はありきたりとは言え、まだ理解もできるが、
そこから先の展開はナンセンス感と手抜き感で包まれている。
(゜Д゜) ハア?? って感想しかないままエンディングへ・・・

「意外性のある話」を謳うのは、それはそれで結構だが、
広げた風呂敷をたたむまでがシナリオだと再認識させられた。
0692名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 15:38:40.08ID:yJvuVFm9
オレも自動と並列は使わないな派だけどバグ出さないなら便利と言えば便利だよな
緑が怖いからループも使わない
変数は使うけどな
0693名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 15:57:26.04ID:AZsSdsFN
最近作ってるのSTGばかりだからなあ
エタってるけど
並列はいろいろやらかしたから避けてる
0694名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 15:58:27.65ID:1XFZ2FIZ
自動も並列もループも使わないって流石にそれは大げさに言ってるようにしか聞こえないな…

「使わなくて済むところは使わないようにしてる」程度の意味でいいんだよな…?
0695名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 16:01:25.76ID:7xLkTr8q
ループ使わないのは流石にレベル高すぎてついていけない
0696名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 16:03:27.45ID:FdXjaUoQ
ラベルでループ処理作ったらネスト浅くなって見やすくなるよ
なお
0697名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 16:21:00.67ID:WR/H7Vvf
>>683
アクアリウムス作者 「重かったらプレイヤーのPCのせいにすりゃいい」
0698名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 17:28:21.55ID:TMhiPvRG
並列使いまくってるオレにはレベル高え
緑が怖いって何だよ
ループ使えよ便利だぞ
0699名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 17:47:03.32ID:ej47mj1V
動作の重さと言うかカクツキを抑えるのに並列使わざるを得ない場合があるんだよね
そのままにしとくの我慢出来ない性格が恨めしい
0700名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 17:55:50.61ID:+MtwpGCN
前々から疑問だったんだけどそこまで並列を毛嫌いする必要あるんだろうか
よほど管理がへたくそでもないかぎり
そうそう問題なんておきないんだが・・
すくなくともそこらの自作システム程度じゃ固まることもないし
0701名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 18:10:07.64ID:ej47mj1V
ちゃんと使いこなせるなら別にいいとおもうよ
俺は過去に痛い目に合ったってだけだし

並列使うだけで高レベルアピールに感じちゃう人はいるみたいだけど気にすんな
0702名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 20:12:16.47ID:BxvX43v9
50万エラーとか普通は起こらない
0703名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 20:19:09.37ID:UreocfLy
昔は並列実行したら50万エラー出るんだけどなんでって質問が多かった記憶あるわ
いつの間にか自動でウェイト入るようになってた
0704名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 23:41:49.69ID:bqtxDrxa
自己紹介致します何をやっても50万エラーしか出ません
0705名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 02:04:39.10ID:6W0ZEpQK
>>698
緑が怖いってのはウソで、本当に怖いのは、
テストプレイしてくれる知人がいないってことだからw

ちなみに、並列で怖いのは常時セーブできる場合で、
これは本当にバグを吐き出しまくる。
0706名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 04:49:00.29ID:ISbbtSou
>>693
シューティングって並列使いまくってるイメージあったわ
玉とかキャラだけじゃなく当たり判定とかの管理も楽そうだと思ってたんだが
いや作ったことすらないんだけどね
0707名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 07:21:40.98ID:RW006KE2
RPGエディターでSTGとか笑かすなよ
お前は中華鍋でフレンチを作るのか?
0708名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 07:27:19.72ID:DBGB84WQ
並列使うも使わないも一長一短だからな
STGは総合的に見て使った方がメリットは大きい

並列は他の処理との順番が分かりにくく変な動きになりやすいからそこを十分押さえればいい

並列使えるのは高レベルアピールでも何でもないと思うよ
自分が作りやすい方法て作ればいいんじゃない
0709名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 07:45:25.87ID:ph8T8Wmq
変数使わないって言ってるやつの方が意味わかんね
0710名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 08:08:34.00ID:sP2bj9Jx
>>707って突っ込み待ち?
ウディタはシューティングだろうがアクションだろうが何だって作れるが
0711名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 08:27:36.74ID:KdT+Q/dK
STGで並列を使ったのは演出だけだな
操作や敵や弾の処理は1ないしはnループ中に1回だけすればいいんだから並列になんて組み込まなくてメインループ内で回すもんだ
0712名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 09:58:12.26ID:ihhFqFnP
>>710
やめとけ
釣りだろうからほっとくのが一番
突っ込むお前が優しすぎる

オレはプログラム関係の仕事やってるが手法より個人のセンスがかなり影響してる

並列使おうが使うまいがしっかりバグもでなく処理落ちもなく作れるやつは素直にすごいと思うがな
0713名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 10:47:15.18ID:OW9YzRq4
「何だって作れる」
但し、それがまともな速度で動作するとは言っていない。

http://livedoor.blogimg.jp/eltrium78/imgs/0/0/00516306.jpg
http://playism.jp/publishing/images/revolver/gallery/rev005.jpg
http://file.siusiu.blog.shinobi.jp/20140607_003.jpg

まあ、無理だろう。
0714名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 11:00:26.91ID:D/TXZAGi
実際に出来る出来ないも個人の技量次第だよな
ガチで凄いやつはどうしてこんな書き方なのか分からない場合がある
まぁ普通はコーディングルールが定められているからそんなこと滅多に起こらんが
0715名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 11:09:44.25ID:MfFQ9S/Y
自動・並列の実行順序は規則正しいしそれで混乱するかなあ
0716名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 11:20:41.60ID:sP2bj9Jx
> まあ無理だろう
君がつくれないだけでしょwwwwわろたww
3D以外だったら何だって作れるだろwww

例えば影明かしの作者のカゲノムラクモなんかスゲーぬるぬるじゃん
http://www16.atpages.jp/foomal/game.html#kage
0717名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 11:24:06.24ID:KtbIN0Gx
>>716
これ中身公開されてるからはじめてSTG作った手本にしたわ
並列じゃなくてループで回してるのがすごいと思った
0718名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 17:27:53.08ID:MfFQ9S/Y
並列を使う方法も結果的にはループするし…っていう突っ込みは抜きにしても
ゲームに限らずどんなアプリケーションもループが基本だと思うんだ

むしろ並列を使ったやり方がオブジェクト指向的というか発展的だと思うんだが
0719名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 18:45:41.11ID:ixWZMmpw
ループや変数はウディタに限らずプログラムの基本だろ
並列もスレッドやタスクの概念は昔からあるし
並列使うのは有効だし使えたから自慢になるものでもない

自動並列変数ループ使わないゲーム無理やり作れるっちゃ作れるけど
そんなん面白いゲームできるわけないしな
0720名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 20:43:50.28ID:OwRvtQ1s
ウディタのループは1回指定0回指定すればコピペが楽になるからな
狼煙も使っている公式裏ワザだ
0721名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 20:48:20.78ID:ISbbtSou
並列なんて必要があれば使えばいい程度のことになんで上級者ぶってる奴がどうとかこだわってる人がいるのかと不思議で仕方なかったんだが>>652>>655あたりに釣られたのかな?
それか50万ループで苦い思い出があるか

上でも言ってる人いるけど演出系なら並列使ったほうが最適化できてリソース削減にもなるしオブジェクト指向の考え方からしても並列を使った方がいい場合もある

使いこなせてるなら確実に上級者様だし、「具体的な例を出さずに批判してグダグダな論議になってる典型的なパターン」にしか見えない
0722名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 21:46:53.59ID:yS1E9mch
毎フレーム回ってるメインループがあるのに並列使う理由がわからん
メインループの中にコモン呼出を1行追加するより、並列実行を使うほうが処理速いのか?
0723名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 22:18:04.04ID:svVq+KM/
並列おじさんvs直列おじさん
0724名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 22:34:08.57ID:ISbbtSou
>>722
並列に投げて速くなるってのはないと思うが、メインループだけでやると遅くなるパターンてのは割とあると思う
あとは管理のしやすさとソースの最適化ってあたりか(もちろん並列化することでスパゲティ化することは大いにある)

その辺を気にしない制作環境ならはっきり言って使う必要はない
0725名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 22:47:50.76ID:yS1E9mch
>>724
管理のしやすさで言えば圧倒的に並列使わないほうがやりやすいだろ
ウディタ内部の処理順で実行されるより、自分で作ったメインループの中に判定入れるほうが制御しやすいんだから
あとメインループだけでやると遅くなるパターンってのも具体的に挙げてほしいね
ソースの最適化ってのはそもそも何のことを指してるのか全くわからん
0726名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 23:26:58.41ID:LEJml8Qm
俺が雑魚だからだとは思うんだけど
並列同時に多用すると意図しない動きよく起こすわ
ループだと自分の意図した通りに動くから予期せぬ動きは少ない

あとループで組むとスパゲッティになりやすいってどういうことオブジェクト指向ってとゆこと??
そのままズラズラ書いたら肥大化するけどコモン別で作っといてループ内で呼び出すか並列で実行するかくらいの違いでは?

まあ呼び出す場合に条件分岐使いまくって読みにくくなるっていうのは少しわかるがコメント残せばそれほどでも、、、
あとあくまでも俺の経験上だけど並列い使まくった方が遅くならん?

作者のブログ見るとなるべく並列使わない人が多い気がする
0727名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 23:44:54.02ID:LEJml8Qm
>>726

自己レス
 
ちょっとググってみたけど
並列は重くなりやすいからループ回して
条件分岐で必要なコモン呼び出したほうがいいみたいだ


俺はプログラマーじゃないから間違ってるかも知れんが
オブジェクト指向って外部からメッセージ入力すれば中身自体の処理を知らなくとも機能する一まとまりだから
乱暴な言い方すればコモンみたいなみたいなもんだよね?

引数やら入力すれば動くコモン

並列の方がオブジェクト指向の練習になるって言うが
コモン別で作っといて必要な時に呼び出すのもオブジェクト指向というのと変わらなくないか
0728名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 00:39:05.83ID:1XnSmgGO
選択肢に別ウインドウの説明文を付ける時、画像でかつマウスを使った選択肢を作る時
くらいかなあ……初心者なりに並列必須に思うのは
0729名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 00:44:09.94ID:1XnSmgGO
あ、画像選択肢は普通にメインループ内で可能か……始めにまとめて監視すればいいんだな
0730名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 01:50:43.29ID:AK/YP432
並列で楽なのは処理量が多すぎて分割して処理したい場合かなー
途中まで処理やって処理状況を保存してメインループに戻して、ってのをわざわざウディタで記述するのはキツい。そんならウディタのシステムに投げたほうが楽だし処理も早い
あと常時アニメーションぶっこむ場合とかキーの入力統括とか
流石にウディタのマップシステムを使わない場合に自動実行も並列実行も使わないやつなんておらんやろうしな

それ以外では好きにすればいいと思うよ
メリットの大きい方を使うのが当たり前なんだし。自分が慣れているからってのもメリットの一つだろ
0731名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 01:58:59.79ID:/XjmvRLg
>>725
並列使わない方が圧倒的に管理しやすい処理ならそれでいいんじゃない?
そもそも並列なんて多用するもんじゃないし

例えばでいうなら…
リアルタイムで朝夜と空の景色が変わるとか、キー入力受け付け中にキャラがアニメーションする処理とかかな?
思いつきですまんが、総プレイ時間みたいな累計を計測するのも並列のほうが楽じゃない?

順次呼び出しで高速かつソースが把握しやすいならそれを使えばいいし、変数書き換えだけでループしてくれる処理が管理しやすいのならそれを使えばいいだけだと思うのだけれど?
0732名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 03:06:06.13ID:53Z8pMtV
>>731
>>725に対する否定のつもりで言ってるなら君の言ってることは完全な見当違いだよ
毎フレーム回ってるメインループの中から並列処理を呼び出す理由があるのかって話だからね
0733名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 04:40:43.34ID:9Xzzt6OG
>>716
3Dが無理って、>>713のシューティングは全て3Dなんだがw
0734名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 06:58:47.04ID:LesuJXF/
オレも仕事でプログラム打つけど(だからって上から目線で言うつもりじゃないよ参考に)
unity使うにしても何にしてもスレッド、プロセス、割り込み等並列に相当する処理は扱えないと仕事では話にならない
ただ、ウディタの並列の扱いやすいところは
並列実行中にウェイト等少しでも並列が休止する処理がなければ
その並列が1回分実行終了するまで自動だろうが何だろうが他の処理が割り込むことはない
これは自動にも言えることだから処理の順序は注意深くしていればウディタの並列は結構扱いやすいよ
0735名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 08:12:43.13ID:tRG2HLTP
ウディタの並列ってファイバーみたいなもんだろ?
0736名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 08:24:32.29ID:sfXBP9f7
並列を画面演出とキー入出力以外で使ったことがないから最近の流れはためになるようなならないような
実際並列処理を使うと自動処理から呼び出すより便利になるって実例はないのかな

>>730のはなるほどと思ったけどそれを並列で実装するくらいなら自分はメインループ内に書く
0737名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 08:26:39.46ID:ZhyW/uCL
初心者の、
頃常時キー入力を監視してるダッシュコモンを
並列で入れっぱなしにしていたため
動作指定が正常に動かなくて
何が悪いんだか分からなかった
0738名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 10:59:54.06ID:AK/YP432
>>736
一度メインループ内でやったことあるけどラベルワープぶちこんで例外処理入れてって作業量が一気に増えてだるかった
並列の利点はウェイト入れれば一時的に処理を中断(割り込み処理)できる点だから、1F内で全ての処理が終わる場合とかはほとんど恩恵感じないんじゃないかな
面倒臭いことと処理量や使用変数が増えることに目をつぶれば、キー入出力だってメインループにぶちこめるしなー
0739名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 11:29:30.59ID:ak7FEByX
並列は意図しない動き起こしやすいのと重くなりやすいのが問題だがそれさえ解決できればすげえ便利だよね
0740名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 11:33:01.34ID:ak7FEByX
ん?
普通キーぬー力ってループ組んでやらない?
0741名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 11:53:59.25ID:sfXBP9f7
>>738
なるほどウェイトxフレームを挟むと並列処理がx回走るのね
走るタイミングを知らなかったけどなんとなくわかってきた
0742名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 12:45:01.84ID:AK/YP432
>>740
キー入力の予約とかウェイト処理とか考えると別処理にしたほうが楽じゃない?
並列の中でループ組んで使いはするけど、メインループに戻すようにすると余計に変数使うし、俺はあまりやりたくないかな
0743名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 12:45:45.57ID:aGZ/Xk6w
メインループが何なのかわからない
0744名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 13:54:03.18ID:jyCZFlZQ
>>743

↓転載だが

メインループとは何ぞやっちゅー話ですが、造語です。
ローグライクのモデルとして階層構造を思い浮かべると分かりやすそうですが、その階層の一番上に位置するやつですね。
いろんな要素は捨象していますが、単純な中身はこんな感じ。

ランダムダンジョン生成

[ループ地点]
1ターンの処理を実行

(主人公死亡のとき)ゲームオーバー処理を呼び出す
(クリアしたとき)エンディング処理を呼び出す
(階段を下りたとき)最初のランダムダンジョン生成に戻る
(それ以外)ループ地点に戻る

てなところですね〜。
中身自体はとっても単純ですが、みて分かる通り、ゲームの場面を大きく転換させるような処理は全部まとめてメインループが受け持っています。
変なところからゲームオーバー処理を呼び出したりすると、ゲームオーバー後も処理が続いたりしてしまって大変なことになります
0745名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 13:58:21.09ID:tRG2HLTP
語弊あるかもしれないが一言で表すとそれ一つ常時反復してればゲーム処理可能なループのことよ
ウディタでRPGを作るならほぼ気にする必要がない話
0746名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:01:01.01ID:jyCZFlZQ
【ゲームループ】

まあローグの例だけども


各処理への起点となります。
ループを実行し続け、キー入力、プレイヤーの移動チェック、ローグタスクの実行をします。

処理概要
1. ループ開始(9まで)
2.【ローグタスク実行】
3.フロア内キャラの移動カウンタを進める
4.移動の終了していないキャラがいる場合
 i.ループ開始(1)へ
5.プレイヤーの移動チェック
i.プレイヤーが移動した場合
  a.1ターン経過フラグをON
6. メニュー起動フラグがONの場合
 i.【メニュー】
7. 1ターン経過フラグがONの場合
 i.【1ターン経過】
8. 【キー入力チェック】
9.ループ終了(1から)


シューティングや自作戦闘もこういう風にループ組んで作るはず
0747名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:25:00.06ID:diB37i6y
ウディタだけで作るならそりゃ気にする必要もないかもしれんが
ゲーム作ろうと言うやつがメインループを聞いたことすらないというのには衝撃を受けた
0748名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:36:52.47ID:28vS99g4
>>747
基本システムだけで作るなら の間違いでは?
自作するならゲームループ絶対使うし
0749名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:38:53.02ID:sfXBP9f7
基本システムはどういう仕組みで動いてるか見たことないから知らないなあ
難解だってイメージはよく聞く
0750名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:44:02.83ID:28vS99g4
難解って言うより初心者が全部データベース入力だけでゲーム作れるようにしてるためにコモンのほうがかなりでかい
0751名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 15:44:06.86ID:FTdU2xzg
はえ〜
上級者さまはそんな風にゲームシステム組んでるんすね

で、詳しく勉強できるサイトってどこなん?
おせーておせーて
0752名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 16:13:26.45ID:28vS99g4
なんかつくって載せますってサイトおすすめ
試行錯誤してできる過程がコモンのスクショと一緒に100例以上載ってる

ずっとお世話になってた
0753名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 18:06:02.40ID:EQwNDTN4
非暗号化ゲームばかり集めて勉強してるよ
0754名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 18:23:43.19ID:3tlJ4oCO
自分で処理を考えられない人にはウディタは手に余る
0755名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 19:33:19.30ID:Dy0bUlZR
複雑なことしようとすると難解な日本語BASICのノリになってくる
0756名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 21:20:11.46ID:HiVLXpRA
非暗号化ゲームもサンプルゲームとすう氏とFoomal氏のやつだけで十分参考になる
基本システムRPG・旧基本システムRPG・自作システムRPG・アクション・シューティングで難しいものは大体網羅してる
0757名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 21:43:11.55ID:/XjmvRLg
>>732
メインループでやった方が圧倒的に管理しやすいと否定されておられるから例えを出してるんだけど??
見当違いと思うなら先に出した例えに具体的に反論してくれないとグダグダになるだけだぞ?

キー入力受け付け時の演出に並列を使う理由も>>738の人とほぼ同じ意見だな
例外処理や必要以上に変数を消費しないことでソースも見やすくなるしで充分メリットだと思うけど、もっと楽な方法あるの?
なんか不安になってきたw
0758名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 06:36:21.11ID:GFQE6tyJ
>>757
そもそも君はキー入力受付中に処理が止まると思ってるみたいだけど、
「毎フレーム回ってるメインループ」は入力受付とかで止まったりしないものを指してるよ
メインループ内でキーの入力待ちとかで処理を止めてるなら並列に頼ってもいいんじゃない?
もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう
ただ総プレイ時間なんかは他の処理と干渉することが少ないし基本的に並列でやったほうがいいと思うね
0759名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 07:05:53.39ID:I5hlm8qB
ああ、キー入力(押されるまで待つ) のせいでメインループの考え方が分かりにくくなってたか
実装機能にもよるけど普通は押されるまで待つ方のキー入力は使わないよね
0760名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 19:32:39.19ID:eqxiNaF+
間に合わないかも
0761名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 20:21:54.62ID:4KOf4/kX
あと9日全力うでぃうでぃ( ・ ω ・ )
0762名前は開発中のものです。2016/07/16(土) 21:09:42.43ID:KlD2Ious
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
0763名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 00:29:25.14ID:eF2ORmvI
>>758
ウディタ(内部処理を止める命令も含んだ)の並列の是非を論議してるところに
>>722で「毎フレーム回っているメインループがあるのに並列使う理由がわからん」
と批判してるわけで

その「止まったりしないものは指していない」って観点だと、誰もそんな話してないのに突然この人何言い出したのってことになるぞ?

UIスクリプトのウディタだと内部処理のことを指してるのかウディタの描画更新のことを指してるのかで毎フレーム…の定義も変わってくるし、
脈略もなければ具体例を出さずに批判したことでグダグダになる典型的な展開になってるよね

>もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう

この話もどこに出てるん?

毎フレームさんの発言みて思うんだけど、
居ない人を居ることにして上手いアピールしたい人?
0764名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:05:05.70ID:5Y7ukTik
>>763
具体的に何に対して否定的かと言われたら、>>708>>711みたいにSTGは並列処理を使ったほうがいいor使ったって人に対してだよ
当たり前のことだがSTGのプログラミングのコードをそのままウディタに書き写すなら毎フレーム回ってるループは使うことになる
そこでSTGを作る場合にウディタの並列を使ったほうがいい理由について問いかけてるのが>>722ってわけ
毎フレーム回ってるループを使うのはSTGに限った話でもないから、あえてSTGってワードを省いてたせいで突然話を出したと思われたのかもしれないけど
0765名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:10:13.29ID:5Y7ukTik
ちなみに>>716のSTGも入力受付に並列処理を使っているが、
そのコモンの起動条件をそのまま呼び出しのみに変えて各ループの一番上に呼び出しを入れたら問題なく動作した
入力受付を必要としてるループは3箇所あったので合計で3行増やすことにはなったが、たったそれだけで並列処理を一切使う必要がなくなったわけだ
並列処理使ったほうが処理が速かったりするなら並列を使ったほうがいいと納得するが、そうじゃないのなら数行増やすほうがいいと俺は思う
0766名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:34:30.68ID:5Y7ukTik
ちゃんと見てみたら3箇所どころじゃなかったわ(9箇所?)
0767名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:57:57.39ID:B2tAUsIH
コモン呼び出しはちょっとだけ処理時間が長いコマンドだな
>>716からのリンクに調査結果が載ってる、大量に呼び出すなら影響があるかもしれない

俺は自分で見て分かりやすくするためだけにメインループ式で作ってる
処理の順番や流れが追いやすいのは重要
0768名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:09:53.85ID:s3RPEi7w
よっぽどウディタの仕様で変な組み方してるんじゃなけりゃ処理時間はコモン呼び出し挟むより並列のが早い
ただぶっちゃけ一般的なレベルじゃそう変わらんから好きにしていいよ
自動実行の時に入力が欲しい時とかだと一々入れるの面倒だよねってぐらい
0769名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:25:03.42ID:p2dqKBQP
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
0770名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:25:14.33ID:s3RPEi7w
ぶっちゃけた話>>767の意見に尽きるわけよ

ウディタの方で既に処理も早くて便利なものが用意されているのに使わないのはなんでって言ったら
そら全体的な流れを視覚的にわかりやすくするためよ

並列使わないって言う人は、便利な並列実行を使うよりも、全体的な流れをわかりやすくした方がメリットがあるって考えてて
並列使ったほうがいいよって言う人は、既に便利な機能があるんだから利用しろよって言っているわけさ

どっちにも一理あるのに、互いにムキになって否定してるから段々脱線していっている
0771名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:28:38.79ID:s3RPEi7w
>>769
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
0772名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:31:22.01ID:p2dqKBQP
>>771
ありがとう!そちらで聞いてきます!
0773名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 09:15:22.11ID:oUNQrSX+
>>768
並列俺もつかってるけど
並列は重いってのは有名な話だよ
重くなったらコモンとマップの並列イベント減らしてみようってどこでも言われてる
0774名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 10:33:07.13ID:5Y7ukTik
>>773
いや俺の挙げたSTGの例の場合、多分だが並列のほうが早い
イベントコマンド1つよりもウディタの内部処理のほうが早いだろうっていうただの推測だけどね
0775名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 10:50:00.06ID:mmBkIRBX
並列が重たいってどこ情報?聞いたことないわ
0776名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 12:17:31.15ID:/bzfF07i
そもそもマップを使うようなゲームで重いことなんてあるんですかね
0777名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 12:46:26.29ID:s3RPEi7w
あんまり話題に出したくはないが、ツクールでは並列が異常に重いって話はあったな。いつのバージョンだったか忘れたけど
ウディタだとどうだったかな
0778名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:11:56.65ID:d2D0CS2/
>>775

ウディタ 並列 重い でググるとめっちゃでてくるよ
いろんなブログ、wikiで重いって書いてある
ウディタの並列が重いっていうのは結構有名な話で
シューティングのあたり判定なんかは並列でピクチャの重なりを確認してもいいんだけどループで回してる人が多い
たしか公式のウディタ作者のシルドラとかもそう
まあ、よっぽどおんぼろPCとか組み方が下手とかじゃない限り並列でも重くならないからほとんど気にしなくていいんだけどね


>>777
ウディタの並列は重くなりがちで(全部が重いわけじゃないが)SEがならなかったりっていう不具合が公式で確認されてる
別に並列実行自体がが重いっていうより変な組み方をしたときに並列実行が重くなりやすいってだけで並列実行自体がが重いなわけではないんだけど
0779名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:14:43.84ID:d2D0CS2/
ああ、補足
並列をいくつか同時に使う場合とかは変なイベントの組み方しなくても重くなるからループ回してやる人が多い
0780名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:46:42.66ID:mmBkIRBX
「並列が多い」は「並列が少ない」より「重たい」ってそんな当たり前のことでドヤ顔されてもな

お前の言う並列を減らしたことで処理が軽くなったって話を例にとれば
なんでそれが並列を減らしたお陰で軽くなったと言い切れるのかって話なのよ

並列を減らすことで効率がよくなる処理もあれば効率が悪くなる処理もあるだろ?
0781名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 14:14:49.58ID:d2D0CS2/
スレに来てみたら

> 並列が重いって聞いたこともない

ってレスがあったから並列が重いのは有名な話でいろんな作者にブログやウィキにもかいてあったり
STGのあたり判定も公式もループとか使ってるよてレスしただけなのになんでそんな攻撃的なの?
ちゃんとフォローもしたのにすげー性格悪いね君
自分が作ったゲーム否定された気分にでもなったのか
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