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プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 21:08:38.50ID:b6nA9Dih
プログラミングできる人、来て下さい。
こう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。

仕様書の様なモノ? (ゲーム)
http://fast-uploader.com/file/7016191018710/

どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
ソースなども分かり易くコメント付で教えてくれると嬉しいです。
0002名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 21:10:08.91ID:b6nA9Dih
>>1の追記
 テキストファイルはブラウザにドラッグ&ドロップで見やすく成ります。
0003名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 21:41:15.98ID:rElUSgjR
その操作方法とフィールド画面の対応がよくわからないんだけど(カメラワークって何?)。

マス目状のフィールドを4人のプレイヤーがリアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲームだと仮定すると、

1. フィールドを定義する。15×14の2次元配列で、各マスの情報としては、
 占有者番号(エリア色)または塔の識別コードと、耐久値を記憶する。

2. プレイヤーキャラクタを定義し、とりあえずフィールド上を移動するようにする。
 移動したとき、セルのエリア色を更新する。

3. 各武器の効果や、敵ユニットとの相互作用を実装する。

みたいなところから始めるんだと思うよ。
それで、ちゃんとゲームとして成立するようだったら、ノベル部分だとか、
ダイアログボックス(タイトル画面他)を作るといい。

ともかく、このメモの内容だけだと、どんなゲームなのかわかりにくい。
0004名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:05:05.58ID:b6nA9Dih
カメラワークについて……ボタンが余ったので配置しました
 ゲーム事態は2dなので無視して下さい。

エリアを通過した場合のサンプルを教えて頂けないでしょうか?
 空白エリアを0としてエリア占領済(自色)を1とした場合
  通過したかどうかの判断(フラグ)は、どの様に実装するのでしょうか?

将棋の駒を置くのと違って、配列の更新のタイミングが不明です
 (仮)枠線を超えたら?それとも、配列中心地を踏み込んだら?

ご教授、お願い致します。
0005名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:18:25.76ID:rElUSgjR
プレイヤーの移動が、マス目に縛られず、アナログ的に移動するのかな?

仮にそうだとしても、プレイヤーの基準点(中心とか足元)はいずれかのマスに入っているはず。
新しいマスに入ったらすぐに配列を更新してもいいし、一定時間とどまっていたら更新でもいいんじゃないかな。

でも武器の攻撃もマス目を単位に作用するルールだと、マス目に沿って動くほうが、
ルール的にわかりやすいかも。
0006名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:21:00.13ID:rElUSgjR
あ、「マス目に沿って」というのは、例えるならファミコンのドラクエみたいな動き方のことね。
0007名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:29:50.76ID:b6nA9Dih
ふむふむ(゚Д゚)
 できれば、アナログ移動で行きたいと思います。

キャラクターの任意 移動
 マップの作成を行いたいと思います。
0008名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:43:57.44ID:ebEgimmS
単なる興味本位の質問だけど、画面サイズ3:2ってなんか意味あるの?
最近の液晶画面って、16:9か16:10だよね。
俺のもってるスマホも16:9(1280x720)

ゲームの装飾的部分の記述が多くて、どんなゲームかわからねぇ!!w
0009名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:48:01.34ID:rElUSgjR
任意方向にアナログ的に移動できるルールだと、プレイヤーの向いている方角が決めにくいよ。
武器の作用地点に方向性を持たせるつもりだったら、プレイヤーの方角を激しく変動させないような
工夫というか制限が必要になるかも知れない。

もしくは、武器の作用方向も90度単位ではなく任意方向にするっていうなら、
そういうやり方もあるかもしれない。でも、プレイヤー目線では理不尽に見える気がするね。

いずれにしろ、試しに動かしてみないと決められないと思うよ。
0010名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 22:51:17.56ID:b6nA9Dih
ゲームの画面サイズは単なる私の好みです。ハィ (゚д゚)/

ゲームの装飾部分が多い点について、
コレでも重要では無い部分を大きく削ったつもりなのですが……

難しいですね。(`・ω・´)
0011名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 23:07:25.06ID:ebEgimmS
でかい地震だったのね、今知った・・・

上から読んでたらメニューとかゲームの準備部分だったので、
今度は下から読み進めたら、真ん中のゲーム部分を飛ばしてしまった。失礼w

重要な部分を上のほうに書くのがいいかな。
武器の種類はただのデータなので、「武器にはパターンがあるよ」ってことと
パターンをいくつか書く程度でいいかな。(書きすぎると重要な部分が埋もれちゃうので)
0012名前は開発中のものです。2016/04/14(木) 23:27:30.14ID:b6nA9Dih
オフランで作成した (memo1)ファイルみたいなモノです
 何がしたいのか? イメージは伝わると思います。
http://imgs.link/npRPyF.jpg
http://imgs.link/yjLuvQ.jpg
0013名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 04:18:02.95ID:e8UNbPfD
やはり、キャラがマスを通過した判定が分かりあせん
配列を作成 0は空白 1はエリア色
キャラクター開始位置を指定 1の場所[3],[4]
キー移動は受け付けますが、マスの更新がをどうしたら良いのでしょうか?

適当な例 int hentai[3][7]={
 0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,1,0,0,0}
switch case1 0を([0],[0])通過したら1を設置break;
    case11 0を([2],[4])通過したら1を設置break;
[]で指定するのは疲れるので、for文でIDを渡す
perl5で簡易記述してます。
our $x=0; our $y=0; #座標を簡易的に指定
until($x==3){if($y==7){$x++;$y=0;}else{$y++;};}
この後からはどうすれば良いのでしょうか?
0014名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 14:51:54.81ID:e8UNbPfD
って、解ってるじゃなイカ!!
0015名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 15:20:01.92ID:LF7tirWU
キャラ座標を int x,y;
地面の色を int[,] iro;
として、iro[x,y]=1;じゃダメなの?
そういう意味じゃなかったらすまん
0016名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 16:04:46.75ID:e8UNbPfD
>>15
いぇ、そう言う意味です。

エリアの耐久値をまとめて計算したいのですが、そこで躓いてます。

問題点1 マスに塗りつぶしを行った際、黒文字が潰れて見えない
問題点2 マスを二回通った時に、何故か?耐久値が1のまま
     1+1=2なので、2と表示される筈ですが、耐久値が1のままです。
問題点3 (動作チェック)全てのマスを通った時に
      エリアの色と耐久値が更新されない場所が有る。

考えられる、原因を教えて頂けないでしょうか?
0017名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 17:51:58.57ID:4MUg7yvz
その問題点は、実物とソースを見ないと答えられないような気がする。

それよりも、>>1のメモをもとにちょっと作ってみたんだけど、こんなイメージで合ってるかな?
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/wildboy01.png
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/wildboy01.zip

>>5に書いたように、マス目に沿って移動する仕様にしてみたんだけど。
0018名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 19:41:27.13ID:e8UNbPfD
>>16は無視してOKです
ダウンロードしてちょっと動かして見ましたが
 動作的にはコレです。>ソースなどは参考にさせて頂きます。

後は、武器の項目を付け加えて、キャラに当たり判定をつけたりですね。
 ゲームとして、完成させたいので、もぅ少しゲーム性を考えてみます。

動作的には問題ないのですが、何かが足りない気がします……何かが。
一度、A4用紙を見ながら考えて見ます。
(此方で勝手にですが、適当にBGMや効果音をつけてイメージを固めさせて貰います。)
>>17 ありがとうございます おかげ様で一歩、完成に近づきました。
0019名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 20:35:11.28ID:vTfUe1CW
ゲームとしては面白そうな気がする。

ちなみに1キャラが持てる武器は1つだけ?
途中で武器交換できないと、対人武器持ちが3人、占領武器持ちが1人だと
始まった時点で占領武器持ちの負けになっちゃいそうですよ。

占領武器持ち4人だと、黙々と塗りつぶすだけのゲームに・・・
0020名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 21:38:10.08ID:4MUg7yvz
実際動かしてみて思ったのは、3対3ぐらいのチーム戦にして、AIをもうちょっと真面目に作ると
ゲームとしてまとまるかな、というところ。
いっそのこと、プレイヤーのリアルタイム操作も無くしてしまって、
武器のセッティング次第で勝敗が分かれる自動対戦にしても面白そう。

となると、武器の設定インタフェースの作りこみと、チュートリアルが重要になるかな。
0021名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 21:45:43.07ID:e8UNbPfD
memo.txtに解り難いですが武器について記載しております。
□=決定(射撃1or射撃3)△=攻撃2(射撃2or射撃4)
R1 = 押しながら、□or△ 武器切り替え
武器編集画面
- ←この部分が無い所を目印に2個目の武器(武器画像2)を記載して有ります。
一つ目の武器(キャラクター攻撃用A(射撃1),エリア攻撃用B(射撃2))
二つ目の武器(キャラクター攻撃用C(射撃3),エリア攻撃用D(射撃4))と成っております。


デフォルトのキー設定では、(武器切り替えの)トリガーキー(R1)を押しながら
□(射撃1)を押した場合、対人用武器,射撃1が射撃3に変化する仕様です。
R1+□=射撃1を射撃3に切り替える。R1+△=射撃2から射撃4に切り替える。

説明不足かも知れませんが、こんな感じです。
0022名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 21:57:29.78ID:e8UNbPfD
>>20
 その意見も考えた事は有るのですが、メイン部分(ゲーム本編)は
以下の2点を重要視したいと思って省きましたます。

1 プレイヤーが全体を把握
2 ゲームパットによるリアルタイム操作

数が多いと把握できないのと、ゲームパットを使いたいと言う拘りが
どうして、頭から離れませんでした。( TДT)ゴメンヨー

ミニゲームの項目の方で実装したら、面白そうです。
 ご意見とアドバイス、ありがとうございます。>>20さま
0023名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 22:26:55.63ID:e8UNbPfD
下記は気にしなく良いのです。(取り合えず記載しときます。)
元々3D企画(ねんどろいど風)なのを予定して居ましたが、作業量が膨大に成る為、
断念しました。そして3Dが駄目なら……と言う事で、SDキャラを考えました。
2DのフィールドにSDキャラが動き回るのは、若干 違和感を感じたので却下しました。

せめて、アイコンにしようと思ったのですが、顔だけのアイコンが動き回るのは
怖いので、記号にしようと思って、現在に至ります。

ふいんき的には、メイン[がほんわか]+[萌え]  補助パーツが[近未来]となる作品に仕上げようと
思っています。 作品完成まで残りのレスが900は有るので大丈夫だと思いますノ(`・ω・´)ノ
0024名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 02:15:40.13ID:A0CTqMMH
「ゆっくりウォーズ」にすれば顔だけでもいけるいける
0025名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 03:39:37.06ID:8rRSYyGi
コンセプトが強い、良く有るゲームには成りたくないと思いつつ
 そこら辺に有るゲームと何も変わらない という結果にwww( ^ω^)

変な話ですが、2Dゲーム(二次元)だけど4Dゲーム(4次元)にしたいと思ってます。ハィ(´Д`)

簡単にggったら、以下の様なモノにヒットしました。
2d(二次元)の世界で3d(三次元)の球体が現れたら、2dの住人は丸いのは認識できるが
球体(3d)で有る事は解らなかった。
3dの球体(3次元)に2d(二次元)の住人は頼み込み、3次元の世界に連れて行って貰って
初めて、丸いモノが球体で有る事が解った。と有ります。

ですが、2dの用紙などで擬似的に3dを表現できるので、
3dの世界で擬似的に4dも実現できると思っております。
 明確なビジョンは未だ見えませんが、そんがゲームが作りたいです(笑)(`・ω・´)
0026名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 03:59:30.02ID:KZkzdj7v
超立方体とか八胞体の話をしてんの?
どっちにしてもディスプレイは2次元だから
2次元上で表現しないとならんよ?
0027名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 04:55:22.16ID:8rRSYyGi
>>26さまの仰る通りです。
飽くまでも、2d(ディスプレイ)上で表現できる事が必須項目です。
そう考えると矛盾が生じますが、革新的なモノを作って見たいという願望です(゚Д゚)

取り合えず記載して置きます。
 この作品に合った適当なイメージのオリジナルキャラを募集します。
それと、この作品に合った背景を募集してみたり、します。

キャラクターイメージはタイトル「もふっとワイルドボーイ」から連想した
モノで構いません。

追記
 プログラマー様はオリジナル武器画面の作成などして頂ければ幸いです。

皆様、ご協力あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!ございます。
0028名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 05:39:11.22ID:SVROjOVl
そもそも陣取りゲームである以上、勝ち負けは塗った面積の大小比較(1次元)で決めることになる。
また、そうでないとプレイヤーが納得できないし、戦略の立てようもない。

現状、平面フィールドの占有数でスコアを付けるシステムを2次元と呼ぶなら、
・マス目を重ね塗りすることで体積的な要素を付けて3次元、
・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元、
みたいな言い方はできなくもない。

けれど、当然、次元が上がるにつれて、勝ち負けが一見してわかりにくくなる。
「2次元的には負けてるけど、3次元的には勝ってる」というのはいかがなものか。

つまり何を言いたいかと言うと、某イカの出てくるゲームに倣って、
1次元評価の勝敗条件がプレイヤーに直感的に理解できるような表現にこだわりつつ、
極端な攻撃型や、極端な防衛型プレイヤーが必勝することがないような
システムを目指すべきではないかと思う。

あと、勘違いしてほしくないんだけど、>>1の仕様書のゲームそのものを作るのは
>>1自身の仕事だから、技術的につまらない実装作業を頼まないでもらえるかい?
0029名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 08:27:34.95ID:8rRSYyGi
>>28
それも、そうですね。

・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元
について

マス目ごとに進行速度を付け加えるのをやってみます。
 4次元関連、イメージ的には水槽を斜めから除き込む形で行きたいと思います。
0030名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 08:28:25.22ID:8rRSYyGi
>>28
それも、そうですね。

・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元
について

マス目ごとに進行速度を付け加えるのをやってみます。
 4次元関連、イメージ的には水槽を斜めから除き込む形で行きたいと思います。
0031名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 08:41:57.51ID:8rRSYyGi
客観的に見て、
このスレでデザイナーを募集するのは間違ってました。失礼しました。
0032名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 13:24:05.32ID:8rRSYyGi
3dについて、2dではxとyの座標で良かったのですが、
3dにするにはxyzの座標が必要の用です。

配列を使って、3dフィールドを描画する時
 コードはどの様に成るのでしょうか?

というか、高さの概念をどうやって演出(計算)するのか謎です。
 
0033名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 14:13:04.55ID:Yn6FsLOZ
>>32
xyzが必要って自分で言ってるやん
xyに加えてz軸を計算したらええんやで
0034名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 14:30:24.57ID:SVROjOVl
>>32
2.5Dと3Dでは考え方が全然違うんだけどね。
それだけの情報だと何がしたいのかわからないよ。
0035名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 18:33:46.24ID:HX/gw+wc
>>32
3Dが良いならUnity使えば割りとすぐ完成すると思うぞ
適当なチュートリアルを一日やれば>>1程度の内容は簡単に作れるし
0036名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 18:43:18.63ID:8rRSYyGi
え〜、Unityに着きましては、
大した事は無いですが、どうやらPCの必要スペックを満たして居ない様です

アカン、どないしよ?
0037名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 20:11:58.25ID:HX/gw+wc
仕様書を読んでみたがこれだと初期配置で不利になるプレイヤーが出るな
それぞれの距離を完全に一致させたフィールドが必要
0038名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 20:15:30.16ID:dNKRqnIa
PCのスペックを書いてみ 
0039名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 21:35:34.88ID:8rRSYyGi
フィールドについて、1マス20×20pxを20×20にしようか検討して居ます。

一つ目のPC
Windows XP Professional version2002 SP2
Intel(R) Core(TM)2 CPU T5500 @1.66GHz 980MHz,1.24GB RAM

二つ目のPC
ubntu14.04LTS(インストール済み)専用
メモリ3.0 GiB
プロセッサintel R pentium(R)4 CPU 2.8GHz*2
グラフィックintel R 915G x86/MMX/SSE2
OS 種別 32bit ディスク 158.0HB

頂いた、サンプルソースは少し修正しまして、win32bit で動作出来る様にさせて頂きました。
0040名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 22:27:47.33ID:SVROjOVl
改変したなら、それをアップしてくれないと報告の意味ないよ。
0041名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 22:32:55.58ID:8rRSYyGi
>>40
それも、そうですね。
 現状、壁に当っています。

ちょっと変えたりしても、似たりよったりでゲームとして楽しく有りません。

2016/4/18 PM 6:00 に もぅ一度、修正&改変したモノを上げさせて頂きます。
0042名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 00:13:16.51ID:8bX1nOPb
クォータービューにすれば、2Dだけど見た目は3Dになる。 
0043名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 03:11:53.06ID:bC4U7qGD
「もふっとワイルドボーイ」 リテイク1
http://fast-uploader.com/file/7016385776620/

こんな感じです。
0044名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 11:19:37.90ID:w2B5nn0z
最初の仕様書に輪をかけて難解な文書になってるような気がするんだけど。

(1) まず、何を目的に、どういう戦術をとることを要求しているのか?
 ポイントを稼ぐことと、耐久値云々の関係性が読み取れない。

(2)「塔」とは何なのか?
 単なる障害物ではなさそうだけど、それを多く占有することを目的とするのなら、
 いかにして防衛と攻略を両立させるのかイメージできない。

あと、蛇足だけど、
・リテイクというよりはリバイス(reviced:改訂という意味)のほうがしっくりくる。
・「共通企画」というのは、標準ルール的な意味の造語という解釈でいいのか。
・元の仕様書より公開期間を短くしているのは、どういう意図なのか。
・1氏の睡眠時間は足りているか。
というあたりが気になった。
0045名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 11:51:42.01ID:bC4U7qGD
>>44
  目的
指定時間内に沢山ポイントを稼いだ方の勝ち(競争ゲーム)

塔とは
 ポイントが沢山稼げるボーナスエリア
(飽くまでも特殊エリアなので、障害物では無く通過できる)

リテイクについては、共通企画と言う認識でお願いします。

睡眠時間について……先ほど5時間の睡眠を取ったので大丈夫です。
 まだ、頑張れます。(´Д`)
0046名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 01:59:54.82ID:yUt2DF0f
やばい、いろいろ手を尽くしたが、何も形に成ってない。

指定した時間通りに、ちゃんと仕上げますので、気にしないで下さい。

アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノアッヒャッヒャ!
0047名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 09:15:24.32ID:h+hILcdC
壊れるなw

プログラマー募集の割には動作確認が
できる程度にプログラムが出来てるっぽい?
0048名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 18:00:11.24ID:yUt2DF0f
もふっとワイルドボーイ なんやかんやで2日目
http://fast-uploader.com/file/7016525443931/

どう言う感じの部分が欲しいか教えて下さいお願いします(`・ω・´)
 
0049名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 18:53:03.74ID:yUt2DF0f
>>47
全くと言って良い程、できてないです

「T・Yさん、終ったんですか?」
「うん、もぅ触るなって」

終った後に、真剣な顔で「お前だけは許さない」って言うの止めて下さい
プログラムもデザイナも出来ないなら……ry

上記は私とは関係ないですが……
 関係なですが、どうしよう?
0050名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:27:03.22ID:yUt2DF0f
空白や改行とコメントを削除しただけなんおに
あないに切れるかぁ〜(゚Д゚)
0051名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:31:39.72ID:cGpcS6k4
>>48
その内容の仕様のプログラムを、>>17に同梱のソースを応用して試作しようとして
頓挫した、という状況なのかな?
どこで詰まったのかわからないが、もしかして、プログラミング未経験者なのだろうか。

プログラミングをするときには、ゲーム的に面白い、面白くないという判断はせず、
とりあえず機能する状態まで組み立ててみる、という進め方をしたほうがいい。

機能するものが組み立てられないというのなら、途中経過のプロジェクトを
まるごとアップしてもらえれば、サポートの可能性もあるのだが、
48のメモでは、どのような思考、試行を経て書いたものか見当がつかないので
コメントのしようがない。
0052名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 22:33:38.33ID:yUt2DF0f
取りあえず機能する用にして見ます。+ちょっと( ゚д゚)ノ ハイ!シツモーン!です。

オリジナル武器 作成画面
----------------------------------------------------------------
- オリジナル武器     割り振りP表示 |
- 1 2 3 4 5 6       武器リスト |
- 1 □ □ □ □ □ ■ エリア用    作成した武器1 |
- 2 □ □ □ □ □ ■ [ユニット用]   作成した武器2 |
- 3 □ □ ブ □ □ ■    作成した武器3 |
- 4 □ □ □ □ □ ■ □=1ポイント   々 |
- 5 □ □ □ □ □ ■  ■=2ポイント必要 々 |
----------------------------------------------------------------
- 作成した武器 [保存]   破棄    戻る メニュー |
----------------------------------------------------------------

[ ]=選択してる項目を表してる。
作成した武器は全て、[new_weapon??]=??は変数
??=01,02,03,04,05,06....など続く  最大99

最大割り振りP(ぽいんと)=10

躓いてる部分 下記参照
作成した武器画面を武器リストに反映する
 一度、セーブデータとして、外部に保存し読み込む動作で躓いています。
0053名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 02:24:08.96ID:Hzv0W8aD
もぅ、ムリだーーー
ノォォ━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━(   )━(゚ )━(д゚ ;)━(゚д゚;)━━ッ!!!!

仕様書を書かせて下さい。仕様書を書かせて下さい。しようしょしょしょをしよし………
アワ((゚゚дд゚゚ ))ワワ!!((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

ぼぉ僕に仕様書を書かせてくだ下さい(^q^)あばばばー(^q^)あうあうあー
0054名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 02:30:49.49ID:Hzv0W8aD
     : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        ∧_∧ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
       /:彡ミ゛ヽ;)ー、:/⌒ヽ. . .: / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i(^p^ )< おんぎゃwwwいっしょにあそぶのれすwwww
      / :::/;;:   ヽ ヽ ::と   つ. :.\_____________
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄



         : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        ∧_∧ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
       /:彡ミ゛ヽ;)ー、:/⌒ヽ. . .: / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i(^p^ )< あそぶのれすwwwwwあうーあーあーwwwww
      / :::/;;:   ヽ ヽ ::と   つ. :.\_____________
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄




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Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0055名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 02:36:12.27ID:Hzv0W8aD
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  十 ヽ   !、.:.:.:.ト{≧='\    Vツ リ:.:. ハi,  |||i     |      {
  ノcト   |::\.:.V{ 「::ヽ      /, /:.:ィノハi   || |:::}   事    l
   l__    .{.:.:.:i:.`:弋Vぅ} ,   _ ノ彡ィ.:. |li!  |! |::j         〉
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0056名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 02:38:28.90ID:Hzv0W8aD
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  し  .l: : : :l   , -‐- 、   _,,,,,__    l: : :lノ   .|
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  カ    ゝ:l、 .!、::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ ノl : : :l: ノ
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/: : :| ヽ: : : l    .l:::l           /:/ /: : : /   /: : : ヽ
0057名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 06:03:16.17ID:K1BAM8V/
当面の目標は仕様書を作ることよりも、
提案しているルールに適度な競技性、公平性、整合性が備わっているかどうか、
プロトタイプを元に確認、調整してコンセプトを定め、
企画書をまとめることとした方がいい。

それと、やはり睡眠不足は解消した方がいい。
0058名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 13:53:04.65ID:Hzv0W8aD
(^q^)あじゃべべろぴ〜〜〜〜

(^q^)わかったのれすぅ

(^q^)企画書を書くのですぅ

(^q^)五日めから妖精が見えるのれすぅ

(^q^)天使の歌声が聞こえるのれすぅ

(^q^)祝福されてるのれすぅ
0059名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:52:49.72ID:qqHJQ1sa
PG募集ときいて切れ見れば....なにこのスレ
0060名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 21:31:59.30ID:K1BAM8V/
メン募スレにも書き込んでたのか。
こちらのスレでは>>23の後ぐらいのタイミングのようだね。

>>1の時点ではプログラムの書き方を聞いて、
自分がC++で作るつもりだったみたいなんだけど、
自分で決めた期限を過ぎたあたりから、妙な事になってるよ。
0061名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 23:02:27.32ID:Hzv0W8aD
>>60
(^q^)完璧主義者なのれすぅ

(^q^)しばらくほって置いて下さいでしゅぅ〜
0062名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 10:43:58.42ID:wuYJhEED
>>60
AA貼り付けて暴れてるのも本人みたいだからそっとしといておやり
0063名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 14:07:17.76ID:mKKD62nz
(^q^)今日も無諸の朝は早いのですぅ(CV:みる)
0064名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 20:07:59.80ID:UjY3C04c
(^q^)(CV:みる)で百合映画を作るのれすぅ
(^q^)相手は(CV:田村ゆかり)なのですぅ
0065名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 13:00:22.22ID:0nYf6xxF
ある意味、主が暴れて自らスレ荒らすってのは、間違っていないのかもしれないw
0066名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 15:16:58.03ID:VWy9nqzx
>>不特定多数の方へ、正気に戻りました。

企画書の作り方を調べたのですが、どれを参考にすれば良いのでしょうか?
0067名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 16:06:36.89ID:ta0rx7fj
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう 著者 平山尚
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3925.html
落ちこぼれ無しで、プログラムの初歩指導書。具体的にゲームをゼロから完成まで作り上げる。
0068名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 20:13:06.75ID:VWy9nqzx
>>67
読みましたが、変数をメモリって言い替えてるだけでは?
 と言うより、之は企画書では無い
0069名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 20:39:41.95ID:XDR1zN9w
ドキュメントは読み手に合わせて作るものだよ
誰に読ませる企画書を作ろうとしてるんだ?
自分だけしか見ないなら好きに書けばいいんじゃないかな。
0070名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 22:27:06.33ID:VWy9nqzx
>>69
読み手は、プログラマーとデザイナーです。
両方が見ても分かる様に作りたいと思ってます。
0071名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 02:12:22.39ID:SR73qgZ6
PGが欲しいのは仕様書であって企画書じゃないんでね
0072名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 04:00:46.47ID:+0Tu8UBQ
>>71
仕様書(memo1.txt)について……。
構成画面を見せれば、ある程度、自分で考えて作ってくれると思ってたんだが?

フローチャート見たいに処理を記載したのが欲しい?と言う事なのか?>>PGは……。
0073名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 07:47:31.64ID:/f5RFW6a
>>1
>>3
>このメモの内容だけだと、
>どんなゲームなのかわかりにくい
完全に同意

企画書や仕様書がどうというレベルじゃなくて
まったく他人に説明できてない

>マス目状のフィールドを4人のプレイヤーが
>リアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
>ポイントを競うゲームだと仮定すると
作者が作りたいものとは違うんだろうが
この三行のほうがずっとイメージできて良い

作者なんだから他人の説明に負けるな
0074名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 11:58:39.53ID:bB8U8kjW
きちんとした仕様書が無いと作れないからな

自分で考えて作って欲しいとか言っても
後からここが違うだのなんだの言うのは勘弁してほしい
0075名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 12:22:39.30ID:dNlQwVnM
作者が、基本となる核の部分を単純化して試作品を作るのが早い
0076名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 12:27:51.12ID:CVjCQ5wu
>>70
企画書から設計書までね。
企画書…何がやりたいか要点だけをわかりやすくしたもの。多くはスポンサー等、決定権者を説得するためのコンテンツ。貴方の場合は貴方がスポンサーなら必須ではない。ただ、プロジェクトの意識統一、プランナーの及ばなかったところを他者が汲み取りやすくなる。
仕様書…PG用兼デザイナー用とデザイン用を用意。必須はフロー、画面点数。デザイン用なら背景設定、キャラの動きなどなど細かに設定した設定書。
0077名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 12:30:23.07ID:CVjCQ5wu
仕様書はPGと詰めるのもあり。そのためには仕様概要書ぐらいはあると良い。
設計書…これは仕様書を基にPGが書く。完成後、設計書レビューをして貰い要求仕様通りか、相違点を修正して完成させる。

あとは、作る作る作る…
0078名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 16:50:39.62ID:gdbV27bi
お前が設計書になるんだよ!
0079名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 19:19:10.87ID:+0Tu8UBQ
みんな、妙に親切だなwww
 ありり

 伝えたい事はほんとコレです。(的確に見抜いていますね)
マス目状のフィールドを4人のプレイヤーが
リアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲーム
0080名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 20:31:41.73ID:+0Tu8UBQ
FlowSimulatorで、フローチャートを作ってる最中だけど、
 書き方に苦戦してます。例えば……。
タイトル画面を表示→開始(文字列を表示)→(入力を受け取ったら)→……。
コメントを挿入→以下ループ。で良いのか?
0081名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 21:34:25.73ID:5TWlZ6qQ
その「タイトル画面で何か入力する行為」自体が主題であったり、
そこにゲーム性があるのなら、もっと具体的に説明する必要がある。

そうでないのなら、慣れないツールを使って詳しく書くような部分じゃない。
>>80みたいな処理の羅列なんかは、経験のあるプログラマには要らない。

今、1氏に求めたいのは、>>18で書かれている、
  「動作的には問題ないのですが、何かが足りない気がします……何かが。」
の「何か」がなんなのか解明することと、それを補うアイデアを丁寧に説明することなんだ。
0082名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 21:40:07.03ID:+0Tu8UBQ
>>81
なるほど、サンクス

「何か」の一部を考えたが、下記が該当するアイデアに近いかも知れない。
後は丁寧に説明する部分か……一番、難しいな。

占領したエリア(マス)はキャラクターによって特徴あるエリア(フィールド)に変化する
明るいキャラ→草原  ガテン系→山や高山
エリア耐久値が一定以上ならエリア(フィールド)エフェクトを変化
(耐久値5未満)草原→(耐久値10以上)お花畑、(花を配置)障害物化する(対人武器を防げる、耐久値は減る)
→(耐久値15以上)オリジナルキャラクター配置(障害物+自動迎撃(固定砲台の様なモノ))
自動迎撃はエリア用と対人用で分かれる
0083名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 21:40:31.79ID:+0Tu8UBQ
>>81
なるほど、サンクス

「何か」の一部を考えたが、下記が該当するアイデアに近いかも知れない。
後は丁寧に説明する部分か……一番、難しいな。

占領したエリア(マス)はキャラクターによって特徴あるエリア(フィールド)に変化する
明るいキャラ→草原  ガテン系→山や高山
エリア耐久値が一定以上ならエリア(フィールド)エフェクトを変化
(耐久値5未満)草原→(耐久値10以上)お花畑、(花を配置)障害物化する(対人武器を防げる、耐久値は減る)
→(耐久値15以上)オリジナルキャラクター配置(障害物+自動迎撃(固定砲台の様なモノ))
自動迎撃はエリア用と対人用で分かれる
0084名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 21:50:21.83ID:EN43yzu5
ピントが合わない人っているよね努力する方向が間違ってて全然前に進まない人
いやそれ以前にそれ作ってもそれ見せる人いんのっていう
0085名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 23:05:48.02ID:+0Tu8UBQ
>>84
自分が遊びたいだけです。公開する予定も無いです。(゚д゚)/ (゚Д゚)\

そして、混乱して来た……。
http://fast-uploader.com/file/7016975820021/

内部機能(仕様)は、ちょっと(;´д`)ノ マッテェェェ 下さい (´Д`)ハァ…
0086名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 23:07:47.75ID:EN43yzu5
いやそれってゲームの事じゃなくて企画書とか仕様書の話だけどね
一人で作るなら書にする必要はそんなないし
0087名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 23:14:18.53ID:+0Tu8UBQ
>>85の画面が傾いて、こんな風に映る用にしたいです。

http://fast-uploader.com/file/7016976346736/
0088名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 23:17:09.85ID:+0Tu8UBQ
>>86
既に2ch民(PG)に作って貰うつもりで仕様書を書こうとしてます。( T ▽ T )ノ_彡☆バンバン!
0089名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 01:21:51.62ID:C9mDOoSV
こんな感じ?memo見ながら確認してくれ。

ウィンドウ作成(960*640)
起動→タイトル画面→項目を選択→それぞれの項目へ
  操作はゲームパット

タイトル画面→ストーリー画面→選択している、シナリオにジャンプ→アドベンチャー形式の画面を表示
→背景を表示→メッセージ枠を表示→キャラクタを表示→メニュー枠を表示→ノベル部分終了
 [AUTO]→自動再生 [SKIP]→ノベル部分終了まで移動

タイトル画面→キャラ設定→ゲームパット[→]を入力→選択している項目の四角を1つ塗りつぶす
→振り分けポイントを1減らす
 ゲームパット[←]を入力→選択している項目の四角を1つ消す→振り分けポイントを1増やす

 [設定を保存]→現在の設定を保存
 [武器画面へ]→武器画面へ移動
 [進む]→タイトルに進む(戻る)

キャラ画像&キャラ画像枠→キャラ名の[→]を選択されたら次のキャラ画像に置き換える
キャラ画像&キャラ画像枠→キャラ名の[←]を選択されたら前のキャラ画像に置き換える
 例  1P←2P→3P  イメージ配列  1←2→3 →次のキャラ画像に置き換えたら→ 2←3→4
0090名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 05:59:34.20ID:3U6A5H7O
>>79-81
そうそう
実装するまで細かい処理の説明はいらない

>マス目状のフィールドを〜ポイントを競うゲーム
というのは最低限の枠組みでしかない

面白いゲームにする戦略性を考えよう

たとえばこのタイプのゲームはだいたいこうなる
・最下位が他の3人にフルボッコにされないのか?
・されるなら誰も先攻せず待ちガイルになるのでは?
・逆に先攻が有利なら最初にポイントを上げた奴が勝つ?
・しかし面白いゲームには逆転要素があるのでは?

こういう問題を解決するアイディアを出すのが
>>1 の今の役割なんだよ

なお
>>82で上記が解決するかというと非常に疑問
塔が何かも分からないのに耐久値がいくつとか無意味
0091名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 06:53:38.12ID:C9mDOoSV
つまり、カード部分の作りこみと
 カードを使う為のゲージの調整なのか?

たぶんコレ
http://fast-uploader.com/file/7017003951603/

下記はmemo11に記載している内容

塔とは
 ポイントが沢山稼げるボーナスエリア
0092名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 07:32:36.05ID:3U6A5H7O
うーん……ただ思いついた断片を並べてるだけに見える
そうじゃなくて企画とは全体のまとまりを持たせること

たんにキャラや武器を増やすだけでは戦略性を生まない
逆転につぐ逆転の面白いゲームにはならない

アイテムやルールを増やしても複雑性が増えていくだけ
バランス調整が難しくなってクソゲーになる確率が高まる
逆に面白さの核が何なのか考えて絞り込む作業が企画

でも>>1は自分の考えを表現するのでいっぱいいっぱいで
ゲームデザインを考える余裕がないみたいだから
一度自分ひとりで作ってみる経験が必要だと思う
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