『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©5ch.net
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2016/02/18(木) 16:51:39.80ID:aQ35C4iA『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
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2016/10/15(土) 10:56:14.86ID:Tj0Xbi+e0868名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 11:23:52.84ID:0Lj5V+LP0869名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 12:05:26.79ID:/JNeKJEJ0870名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 12:30:34.78ID:d/l26Wqzhttp://finalf12.blog82.fc2.com/blog-entry-391.html
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1168.html
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2016/10/15(土) 15:25:07.08ID:xyCQV+UH下の記事の方法ってまさに差し替えテンプレ有れば解決って感じだねぇ
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2016/10/15(土) 15:37:51.69ID:1v6t5cff数値変えてないのに弾数制限が効かなくなったりする
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2016/10/15(土) 16:19:49.34ID:xyCQV+UH1ふれ固定からアニメにしたならオブジェクトのフレーム数がかわってるんだし高速ループまわりじゃない?
あとは半年くらい前に話題になった閉じたループにスイッチ付ける方法を試すとか
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2016/10/15(土) 19:00:43.64ID:gh74EmEEオープンソースのソフトでは知らない人どうしでの開発なんて日常茶飯事・・・というかそれが普通なのに
なんでゲームだと上手くいかないんだろうね
ゴールを明確にし辛いせいなのか?
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2016/10/15(土) 19:10:37.06ID:RA1KsjGv絵、音楽、プログラムと色んな工程があるからじゃない?
1つに絞れてやるなら結束力も上がるんだろうけど
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2016/10/15(土) 19:12:08.75ID:x8/f0zPwゲームだと機能とシナリオや絵の好み(文化系と理系の齟齬も起きやすいし)やスタンスの差を取りまとめようが無いんじゃない?
売りたい奴はあざとい部分に拘ったり文化系はヌルヌルにしたかったり技術屋はそういう変更は仕様書かく前に検討されてないと頭っから作り直しじゃんとキレたり・・
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2016/10/15(土) 19:34:10.10ID:FaI+JLNw一応使えるところまでは作ってから公開してるんで、事情はゲームとあんまり変わらないと思う
ただ参加者がほとんどプログラマってところにやりやすさはあるかも
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2016/10/15(土) 21:13:20.48ID:V6OC+xcH0879名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 21:24:46.83ID:MZ1Gw090開発者が集まらなくて更新停止とか、開発方針の違いでメンバーが離脱したりとか、
その離脱した奴が派生ソフトを作ってユーザーをぶんどった結果、本家開発者がモチベ低下して更新停止とか
なかなか仲良しこよしの理想郷にはならないもんだ
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2016/10/15(土) 21:44:00.78ID:Ouzs8w/L0881名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 22:04:36.77ID:N4MfVG3l0882名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 22:14:03.20ID:V6OC+xcHヘルプのチュートリアル見るか「MMF2 講座」でググって出てくるニコ動が一番理解が早いと思う
ちなみにMMF2ってのはCF2.5の前の製品の事です
あまり解説とかが広まらないのは
ちょくちょく製品出すたびに名前変えてるせいもあるよね
3出すならそろそろ固定にして欲しいね
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2016/10/16(日) 14:40:07.79ID:oImYlb+S0884名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 14:45:43.90ID:sp4+MfSA0885名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 14:54:43.37ID:6xgS8gX60886名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 18:16:38.64ID:FjYALkTohttp://www.nico video.jp/watch/sm10342142
初心者なら見ておくといいぞい
なんかNGワードって出るんで空白入れる
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2016/10/16(日) 18:23:13.73ID:gJcErAn+0888名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 18:35:42.37ID:2IqzQL8uあまり変わらないよ
一部のエクステが対応してなかったりするけど
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2016/10/16(日) 19:31:43.78ID:oImYlb+S0890名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 00:51:39.48ID:q1yVT18rttp://youtu.be/_LUC9Rl5PXo?list=PL20j3zRS2aQxyNWMeWoVe6IEE1WeqlpzO
右も左もわからない初心者用
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2016/10/17(月) 04:49:21.47ID:AveOdjXH日本語の講座が少なすぎて困ってたところでした^ ^
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2016/10/17(月) 05:30:39.70ID:ZYyhSGJH俺も横からだけど
講座10までイッキ見してしまった
ぜんぜん寝てない・・・今日休みたい・・・
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2016/10/17(月) 13:21:51.40ID:F775Enadツリーに表示されてる小さなオブジェクト画像がバグるのは俺だけかな?
1つの画像に複数の画像が重なった状態になります。
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2016/10/17(月) 20:42:02.55ID:G71NyR5m調べてみたら1994年、20年以上前に作られた古のツールなのに
オリジナルの完成度が凄すぎる
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2016/10/17(月) 20:47:20.01ID:W/w46CVF自分の環境では今んとこみたことないですねー。
Steam版でParallels Desktop 12 for Macっていう変態的な環境ですけど。
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2016/10/17(月) 20:49:03.57ID:W/w46CVF「ゲームの起動を許可しますか?Clicktema Fusion2.5が以下に示すオプションの...」
とかいうSteamのウインドウが毎回開いてしまって非常にうざいんですが、
このウインドウを開かずに
直接mfaファイルから起動できるようにする方法ってありますか?
0897名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 21:00:14.41ID:1+iGBaIwその説明だけでは判断しかねる
PC環境に依存するものなのか、CF2.5ソフトの問題なのかは不明
・新規作成のファイルでも同じ現象が起きるのか?
・現在の保存ファイルにエラーが発生している可能性は?
・PCの再起動後に解消されるのか?
(一時ファイル、クリップボード、メモリ(RAM)をクリア)メモリの使用状況などを確認
・同時起動しているソフトウェア、CPUに負荷を掛けているソフトウェア、HDDへの頻繁なアクセス
など、CPUが高負荷状態になって処理落ちが発生している可能性は?
・その現象が発生した時期、時間などから、原因を推測してみる(例:アップデートなど)
・再インストールでも直らなければ、セキュリティソフトが何か悪さをしている可能性も…
要検証
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2016/10/17(月) 23:58:31.46ID:ZYyhSGJHソースコードなら検索したりGrepかけたりして何処に設定してた探せるけど・・・
コレばかりは慣れるしかないのか
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2016/10/18(火) 00:29:39.18ID:Il/9g4fT0900名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 00:53:38.99ID:y0P81jnA検索は欲しいね
既にやってたら申し訳ないけど行右クリック→挿入でイベントグループを作ってまとめたり
コメントで注釈入れる事で見やすくできるよ
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2016/10/18(火) 01:25:07.41ID:MKPJUZeM分かりやすくてありがてえっす。
なんでこんな再生数少ないのか不思議。
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2016/10/18(火) 02:52:45.98ID:3BWkrbUwニコの方が判りやすいよ
0903名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 03:07:05.37ID:3FsHqOuM0904名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 04:03:59.38ID:A/W125Do解説動画は台本と編集に力が入ってないとわかりづらい
一発撮りで思いつくままだとグダグダになって要点がボケやすい
放送大学やNHK教育の番組みたいに上手くは行かないけど
やれるだけやったほうが再生数は伸びると思う
って言っても解説動画うpの時点ですごい貢献してるよね
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2016/10/18(火) 05:57:15.14ID:uzyNmIdZビルドした時にExeの中に画像が取り込まれるんでしょうか?
ユーザーが別のドライブにインストールしただけで動かなくなるんじゃないかと心配です
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2016/10/18(火) 08:43:50.36ID:7/YmIc4n参照してるのではなく取り込み(だから編集も出来る)なのでその画像はアプリケーション内に含まれる
という事は当然ファイルサイズ抑えたいからと圧縮しても無意味むしろ画質落とすだけ
と俺は認識しているけど正解かどうかはハテナ
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2016/10/18(火) 09:01:09.51ID:wxHmuCjV0908名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 09:28:55.17ID:uzyNmIdZありがとうございます
安心しました
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2016/10/18(火) 17:07:53.12ID:b981TnKd細かな説明ありがとうございます。
色々検証してみましたが、今弄ってるゲームとは別のファイルや新規のファイルでも
同じ現象が起きるので、ウチのCF2.5かPC環境に問題があると思われます。
いつからこうなったのかもわからないし、原因として思いつくのはカスペルスキーと干渉して
不具合が発生した事ぐらいですね…。
再インストールで治るかもしれないけど、今のところ動作に支障は無いのでこのまま放置します。
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2016/10/18(火) 18:51:36.02ID:3BWkrbUw0911名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 12:07:03.27ID:iAM6YFqD初めてCFに触るプログラム知識ゼロ者です。
解説動画を見ながらブロック崩し的なのを作っているのですが、パッドをエアホッケーの
ように自由に動かせるように設定したところ、ある程度の速度でパッドを球に向けて動かすと
球がパッドをすり抜けてしまいます。(バウンド判定はされているようです)
パッドを厚くしてみたところ、パッドの中にめり込んで中で反射を続けてしまいました。
パッドの打ち返す速度が球の反射スピードを超えるので結果パッドにめり込み、すり抜けている気がします。
このめり込み(すり抜け)を回避するにはどうすればいいのでしょうか?
0912名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 13:59:59.06ID:nz/qiuwS乱暴なやり方だとランタイムオプションのフレームレートの数値を上げるとか
0913名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:22:03.32ID:HmjmwrFp0914名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:36:45.21ID:iAM6YFqDフレームレート上げてもめり込みますね。
「パッドが球を押す」という動作が必要なんだと思うんですがそのやり方が判らない
という感じです。
0915名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:38:53.32ID:HmjmwrFp軽減した気がする
どっちを先にしたか忘れたけど
0916名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:48:42.44ID:HarU8Krsの時に玉Yをパッド上端+1に押し上げるとかは?左右下も同じ様に
玉の座標はピクチャなら左上アクティブならホットスポットなので
端からの距離も数式に当てる様にして これでいけないかな
ファイン判定ありの場合の端座標取得がどうなるかは忘れた
もっとスマートなやり方あるだろうけど普段動作使わないから想像でしか書けない
0917名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 16:03:31.02ID:7IbekYra参考用に上げたのでどうぞ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・めり込み防止
・ボールのバウンド位置
・マウスの動作速度をボール速度と連動させる
5分で作ったものだが、ポイントは抑えたつもり(雑
👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0918名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 16:48:19.05ID:iAM6YFqDこんな方法があるとは、変数は奥が深いです。
でも処理を超えるスピードで衝突するとバーを抜けてしまうボールが出てしまうのは
致し方なしですね。
ベターな回避となるとバーの方にスピード制限を付けて対処という形になりそうです。
あと、エアホッケー形式だと360度からめり込む可能性があるので併せてバーの形状で
打ち返し可能ポイントの制限とかで対処しないと大変そうです。
もしかするとこの辺は物理演算を使えもっと簡略化できるのかも知れないですが
まだそこは触っていないので先の話になりそうです。
先ずはいろいろ触って出来ることを増やしていくのが当面の目的ですね。
0919名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:22:41.60ID:GtT1/Ifn壁の厚みが5ドットで移動速度が6ドット以上だとすり抜けるね。
強引にいくならボールを1ドット移動させるイベントを1フレームに移動させたい数だけ入れればすり抜けなくなるよ。
この方法だと10ドット移動させるには10行いるのが難点。
高速ループが使えるようになると楽になるから慣れてきたら試してみるといい。
0920名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:37:05.13ID:YG9ih9+10921名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 22:39:11.84ID:IV1DsAq2SteamのDRMがどうなってんのか知らんからできるか知らんけど
exe直の起動(ショートカットの変更)や
ファイルの関連付けの変更でできたりするかもね
Steamのソフト実行ファイルはデフォルトでここに入ってる(一部空白を余分に入れてる)
C:\ Program Files (x86) \ Steam \ SteamApps
0922名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 00:20:04.05ID:884UjURaインターフェイスの状態で何故か既に下にズレている
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040117.png
実行するとこんな感じ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040120.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1040122.png
0923名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 00:26:05.07ID:4mH5Mj8s0924名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 00:29:19.51ID:884UjURaありがとう!そういうことか
0925bigl0be
2016/10/21(金) 00:37:16.04ID:rxQgUfe30926bigl0be
2016/10/21(金) 14:33:55.43ID:qmjRylRt0927名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 20:39:39.01ID:6kazzh85全部見切ったらもう少し凝ったゲームが作れるかな?
ベーマガやMSXFANとかに投稿されてたようなプログラムをイメージして作ってみました
画面内をバウンドする敵を避けながら偶に倒したりしてスコアを競うゲームです
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/997/flicker_jou.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0928名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 22:54:23.80ID:VJSZ5PS0>>917さんの見て俺が気が付いた部分はフレーム設定の
「タイマーベース動作」のチェックは外した方が良いって事ですかね
これが有効になっていると”処理落ちした時に判定を無視して移動”してしまうので壁抜けの原因になります
例えば60fpsで1fpsに付き5ドット移動するとします
処理落ちが発生して1秒間に50fps分しか処理出来なかったとします
その場合本来なら1秒間に60*5=300ドット分移動するはずが50*5=250ドットしか移動しません(処理落ちの為)
これが「タイマーベース動作」が有効になっていると
本来処理されていないはずの10fps*5=50ドット分もしっかり移動してくれるのでプレイヤーは処理落ちを感じにくくなりますが
この10fpsの50ドット分は「衝突判定等を片っ端から無視して」移動だけ無理やりさせているのです
簡単にまとめると
「タイマーベース動作」にチェックが付いていると処理落ちした時に壁をすり抜けるよって事です
なのでACTを作る場合はこのチェックを外すのが古来よりのシキタリだと俺は先人に指導されましたw
0929名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 23:04:32.70ID:VJSZ5PS0テクニック集/「タイマーベース動作」についてを参考にどうぞ
0930名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 23:30:48.46ID:VJSZ5PS01ドットバーにボール速度250とバー250でやったらすり抜けやがったw
1フレーム前のボールの座標を変数にいれて
ボールの座標と変数の座標の線上にバーがあったらバーの上にボールをワープさせて
バウンスでもいけるけど表示が微妙か…
0931896
2016/10/22(土) 00:13:00.18ID:g6WgWjy6ありがとうございます。
ただ残念ながら、exeから直で起動したりmfaをexeにドラッグしても症状変わりませんでした。
調べてみたら公式フォーラムでもウザがってる人がいるようですが、
とりあえずどうしようもないっぽいです。(英語よくわからん)
ttp://community.clickteam.com/threads/97498-Build-285-8-Steam-message-quot-Allow-game-launch-quot-Steam-offline-mode-not-possible
あちこちのmfaを開いていろいろ実験してるときは非常にストレスフル。
0932名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 00:19:31.83ID:cNkTVzDgなにげに難しい
0933名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 06:20:58.67ID:2SjRXqC4自分の作品をぼろくそに言ってくれる人って宝物だぞ…
ましてや開発段階で容赦無く言い放ってくれる人なんて特に
いきなり売上下がって原因も自分でわからなくていた時に
ボロクソに書き残してくれた人いてあの時は本当に救いの神に見えた
何も反応が無い事が一番ダメージでかい
0934名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 10:41:41.81ID:pc07vm/Z有難うございます。
弾き(無敵)タイミングが一瞬なので結構シビアなゲームになってます。
弾き動作中は静止するので、瞬間マウスを心持引くと動作可能になった瞬間
ワープして衝突事故を回避出来る技があるので上手使えば楽になるかも?
大きく動かせば大ワープ出来ますがポインタが見えないので後半に使うと衝突事故になりがちです。
弾いた時の処理を自分側も反作用で少しバウントさせたいのですが
どうにも難しいですね。
0935名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 11:12:16.85ID:65s6HAzq左クリックでスタートしちゃうとストーリー見れなくなるから
遊び方を明記しておいたほうがいいかもしれない
最初タイミングがあわなくて遊び方が間違っているのかと思った
あとストーリーの文が妙なところで改行されていたからフォントサイズを変えるなり
したほうがいいと思う
0936935
2016/10/22(土) 11:17:19.23ID:65s6HAzqえらそうに書いてしまってゴメン
タイミングがわかるとはじけるようになったw
0937名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:50:38.29ID:lJ0nnEdO素晴らしい! シンプルなタイトルに無音のテキストスクロール
丈へのさり気ない効果音も決まってますね
スクロールタイミングも自然で整然とした秩序を感じます
エフェクト、自機の見易さ、スコアのフォントなど 随所にこだわりが感じられます
ゲーム性は道半ばとしても、雰囲気の再現度は文句なしです
気になる点は、テキストの改行ずれ(枠の調整)ぐらいです
楽しく拝見させて頂きました 有難う御座います
0938名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 18:06:52.94ID:9e35K3mp0939名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 21:50:28.99ID:pc07vm/Zありがとうございます。
習作なので遊び方説明とかまでは考えてませんでした。
ストーリーの改行はこちらで見る分には元のままなので何が原因かは不明です。
フォントが無い環境だと別のフォントが使われて変な改行になるのかも?
技術が無いならチープな雰囲気でカバーという方向性もありですね。
手の込んだゲームは作り切る自信は無いのでミニゲームで満足です。
あれから自機にも反作用出来ないかなといろいろと弄って
操作系統をマウスコントロールのエクステンションで行ったら反作用っぽい動作は出来たのですが
今度は前に出来ていた動作が出来なくなりました。
なかなかうまく行かないものですね。
0940名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 04:24:46.63ID:pbNo7Rkdアップありがとう
オブジェクトイベントの使い方とか、色々と参考になりました
参考にした講座動画ってどれですか?
0941名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 13:28:36.79ID:LgdQHyFi0942名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 13:42:19.09ID:cuAvVBGNログ見てみて
0943名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 18:03:54.99ID:a2238mpLあのくらいの安売りはもう無いだろう
次は3が出るまで待つしかない
0944名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 20:40:26.55ID:2O1f2tpm観たのは
ttps://www.y outube.com/watch?v=LBJdTKPhIo8
ttp://www.n icovideo.jp/watch/sm9116735
この二つだけですね。
まだまだ知識が足りてません。
フォントがおかしいみたいだったので、ソースと実行ファイルで上げてみました
実行ファイルだと正しいフォントで表示されるはず?
あと少し調整とイベントを整理して見やすくしてみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/998/flicker_jou.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0945名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:37:58.59ID:huKja3GZ流石に15ドルで揃えるのは無理だけどねー
0946名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 01:21:33.40ID:CCdh3jI9いる人が居るんなら無料で譲ったげるよ
0947名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 06:10:26.86ID:oX5MWAdmありがとうございます
参考にさせてもらいます
0948名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 08:06:29.75ID:lzf0DMFJ相手が持ってないフォントはゲームに同梱しないとダメだよ
Font Embed Objectというエクステンションを使って読み込むんだけど
やり方はWikiに載っていた気がする
フォントの著作権に気をつけてね
0949名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 12:22:19.29ID:FBw08pxDアニメーションを剣攻撃に変更
という風に組んだんですが、ボタンを押したままにしておかないと剣を最後まで振ってくれません。
この現象を直すにはどうすればよいのでしょう? 変数とか使って表示するフレームを指定しないとダメですか?
0950名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 12:30:40.54ID:oX3wI1L2フラグが有効な間は剣振りモーション
アニメーションが終わると通常モードへ
っていう感じが浮かんだ
0951名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:47:26.35ID:qrZ6fnOUこれ面倒だな・・・おとなしくメイリオにすっか
0952名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 10:53:58.78ID:fqTrMi0rありがとうございます。
一応出来たんですが、ボタンを連打すると動かなくなったり、
無効にした動作が表示されなくなったりして苦戦中です。
0953名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 12:50:50.56ID:P52AYWmgアニメーション>色を入れ替え
で変えたらクローンで作ってる同タイプのキャラの色が
全部変わってしまいました。
(オブジェクト、グローバルイベント両方で確認)
キャラ単体で変えるにはどうしたらいいでしょうか?
エフェクトを使うと可能なのですが、思ったような色にならなくて・・・色入れ替えのように
直感的にパレットを変える方法がありましたら教えてください。
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2016/10/25(火) 14:07:37.05ID:Zf9f065dアニメーションの復元を間に挟んでもダメですか?
〇〇終了後アニメーション復元
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2016/10/25(火) 18:46:42.86ID:16OzARe2複製じゃなくて、クローンならできるよ
それはともかく、あまり使ったことが無かったから、ちょっと試してみたけど
複製して通し番号で区別しても、確かに全部の色が変わるね
全てのインスタンス(複製された一つひとつのオブジェクト)が共有する部分なのか、パレットの区別は出来ないようだ。
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2016/10/25(火) 18:58:27.14ID:P52AYWmg有難うございます。
クローンだと確かに出来ましたね。こちらの勘違いでした、クローンじゃなくて
新規オブジェクトで作成したキャラクターでした。
作成されたキャラは複製体のようで、同一パレットで管理されているみたいです。
同一キャラが多数出る中で任意のキャラの色をゲーム中に変える方法は
その同一キャラを多数作成するしかないようですね。非効率だし数があるので現実的じゃないですが・・・。
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2016/10/25(火) 20:07:13.29ID:16OzARe2色々方法はあるんじゃないかな?
たとえば、元となるオブジェクトのクローンを作っておいて、
イベントエディタでそのクローンの色を入れ替えて、
それを作成して位置を調整するとか、常に同じ位置にあって表示非表示にしたりとか
そういうふうにすれば色の入れ替えの使い勝手も同じだしね
多数と言っても一桁ならこれでも十分だと思うよ
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2016/10/25(火) 20:28:25.44ID:P52AYWmgただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある
シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。
ところでTool>Steam Workshop Toolでワークショップのファイル開くと本体の多重起動ができるんですね。
並べてイベントを比べるのに便利
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2016/10/25(火) 20:50:21.48ID:Xe/ej4qDForEachループで検索
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2016/10/25(火) 23:17:43.68ID:16OzARe2>ただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある
>シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。
何だか伝わらなかった気がしたので、957の方法で試しに作ってみた。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/999/ReplaceColor.mfa
>>959
色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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2016/10/26(水) 00:12:13.53ID:jionF26V>>959
ForEach…難しい
なんとなくやってることは判っても、使いこなすレベルに理解するのに時間かかりそうです
でも>>960の通り各々のパレット変えるのは無理でしたね。
でもこういう命令もあるのかと少し理解が進みました。
>>960
同時にキャラを生成して重ねて表示だと負荷が高くなってくるとアニメーションが
ズレて来るようですね。
確かに一桁くらいならこれでも行けそうです。
アニメーションしないキャラでだともう少し扱えるかもしれませんね。
アニメーションシーケンスの切り替えで
特定の変数をトリガーにアニメーションシーケンスを切り替えると
出来はしたのですが、破壊処理で”消える”に移行しなくなりました。
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2016/10/26(水) 00:28:04.22ID:jionF26V上記のシーケンス切り替え+破壊で爆風オブジェクト表示という形で
色を変更出来ました。
なんかスマートじゃないですが今思いつくのこれが限界ですが追々もっと簡単な方法が
見つかるといいなぁ・・・
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2016/10/26(水) 01:55:37.56ID:jWhZxogVWinアプリ以外の形式だと入れ替える度に一瞬止まる
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2016/10/26(水) 04:26:05.80ID:QoPQu8/l>色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ
ごめん、ほんとだ、RGB係数を変更だといけるんだけど色替えは出来ないね。
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2016/10/26(水) 08:13:45.95ID:jGrNS5H4このソフトは言語全くいらないんだよね?
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2016/10/26(水) 08:32:54.31ID:jWhZxogVあればあったでLua使ったりできるけどねー
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。