【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0186名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:11:12.69ID:hZtg9lco0187名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:21:42.97ID:v8AoePG10188名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:22:02.03ID:v8AoePG10189名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 02:19:12.66ID:qxoj7I8b秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね
当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い
演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど
再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う
0190名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 03:41:43.52ID:iqk3eTEK多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。
エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう
0191名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 04:49:14.14ID:oFwC0oVU0192名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 08:52:36.38ID:83Hak3/tまったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします
0193名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 09:14:43.50ID:83Hak3/t0194名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 09:17:32.81ID:iqk3eTEK復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw
0195名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:30:59.70ID:cQsTrsvP0196名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:43:32.52ID:o4APNHy6クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています
現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど
現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?
0197名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:46:07.51ID:iqk3eTEK生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか
0198名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 12:07:08.84ID:KVOvvVDjやっぱそうなるのね
確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ
まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる
0199名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 13:30:26.37ID:+Pp4mbw5CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる
Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ
スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる
アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと
0200名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 15:43:24.13ID:o4APNHy6配列に格納っていうのは
Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?
0201名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 16:07:08.97ID:OwsVaWJv先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました
ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの
ミニゲームです
で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが
44MBなどという超高サイズになってしまいました
これって普通なんでしょうか?
データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが
windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも
同時に出力されたのでそれ込みの数字です
0202名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 16:23:39.41ID:iqk3eTEKVector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい
前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。
0203名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 18:01:46.56ID:o4APNHy6色々なやり方があるんですね
とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが
肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。
あとは何を付け加えたらいいんでしょう?
0204名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 18:22:31.48ID:FlHZZDwyWキーを押す 歩くモーション
Wキーを離す 立っているモーション
この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、
立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?
0205名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 19:18:27.78ID:iqk3eTEK生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?
0206名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 19:51:28.60ID:iqk3eTEK飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる
0207名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:06:51.21ID:HP4axHxgUnityのバージョンは5.2.2f1です
Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%
0208名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:46:02.40ID:8HfB1mXN実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?
0209名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:57:23.59ID:5Cz/ml+e確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0210名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:22:03.11ID:5Cz/ml+e確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0211名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:22:44.18ID:R83AdHPMそのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ
0212名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:23:36.41ID:eUj/rJh1いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}
みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが
0213名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:25:54.25ID:eUj/rJh1Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言してるから
renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
だな
0214名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:45:50.47ID:FlHZZDwyレスありがとうございました。
無事にできました。
0215名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:34:30.60ID:UvIX4z0fなんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました
やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね
0216名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:13:51.27ID:yEW7kv3s歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。
Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。
再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。
0217名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:15:56.93ID:vox+pubDエディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)
スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?
0218名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:24:04.46ID:NGTQsYr30219名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:40:41.45ID:xb1lNq8bUnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
0220名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 10:35:16.36ID:vox+pubD> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
やっぱりそうだったんですね。
> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。
0221名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 16:43:35.88ID:UOHB3T3Iあんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな
0222名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:29:54.66ID:yEW7kv3s何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。
0223名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 21:59:19.37ID:Q32gfWAfホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:24:02.15ID:Q32gfWAfAndroidManifestを設定することでOK
UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
だそうです
http://mgstyt.blogspot.jp/2015/07/unity-manifest.html
0225名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:24:42.44ID:zidhKiM3PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。
0226名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:37:11.19ID:beS4xmUsということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?
0227名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:10:48.93ID:/CA6Z/t/0228名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:14:34.15ID:utSkfed3他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?
AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");
のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。
0229名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:34:12.70ID:s5Sz3pae2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。
0230名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:38:59.02ID:beS4xmUsシーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます
0231名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:50:24.13ID:4iajQ9uzどの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います
0232名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:22:29.15ID:6Eftl0GHそれで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし
0233名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:28:46.99ID:PB3TonwB文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが
こういうのです
条件は色んなパターンがあります
string jouken = "flag >= 5";
if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}
0234名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:38:09.06ID:p8glCBJ30235名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:41:54.48ID:eKkgdT/J0236名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:44:57.72ID:cU3vonGWどうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど
0237名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:46:15.04ID:cwU+dOTEもうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。
ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:46:22.84ID:br/g1Wfyevalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか
0239名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:47:33.56ID:6Eftl0GHリフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。
そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする
0240名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:53:25.58ID:PB3TonwBありがとうございます
http://www.codeproject.com/Articles/11939/Evaluate-C-Code-Eval-Function
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます
0241名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:53:37.81ID:FfMUOsYzhttps://gist.github.com/baba-s/9287103#file-tagnamecreator-cs
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね
0242233
2015/11/28(土) 00:55:33.01ID:PB3TonwB0243名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:57:56.17ID:FfMUOsYz0244名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 01:01:04.95ID:UH+o5jUy0245名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 02:33:19.55ID:/pOQOmpdStandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?
具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです
どなたかお力をお貸しいただければ幸いです
0246名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 03:04:59.85ID:719eJwCn親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。
0247名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 04:41:54.93ID:D5Egayte0248名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 06:41:42.24ID:FfMUOsYzStandard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか
0249名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 08:53:18.54ID:6Eftl0GHオブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。
親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。
0250名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 09:32:08.79ID:JktwsIA3> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。
0251名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 13:07:36.44ID:K7SMwwsA量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…
0252名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:43:07.28ID:oaZXNjjEで分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと
0253名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 16:16:21.38ID:O1Xrl+GWPhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
void OnJoinedLobby(){
0254名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 16:18:38.73ID:O1Xrl+GWPhoton Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。
PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……
0255名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 17:16:26.27ID:Zgz7Weyjモーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
0256名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 17:16:58.03ID:O1Xrl+GW自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。
お騒がせしました。ありがとうございました
0257名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 18:59:45.63ID:5qGI1BMK角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます
//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){
bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);
}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis(
0258名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:04:04.86ID:5qGI1BMKメインオブジェクトからの操作
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…
0259名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:08:47.25ID:6Eftl0GHまぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう
0260名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:16:34.88ID:6Eftl0GH本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず
0261名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:28:35.50ID:5qGI1BMK258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。
原因の特定、ありがとうございました!
0262名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:40:52.15ID:dlZ3Z19H武器は腐るほどあるのに
アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた
どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?
0263名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:06:46.86ID:XZienEsG0264名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:20:21.35ID:dlZ3Z19H0265名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:34:54.69ID:v2H45Jd3人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ
262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ
これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?
0266名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 21:41:56.35ID:/pOQOmpdできました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!
0267名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 21:52:31.69ID:quRK0ybkこんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?
0268名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:08:16.66ID:eFw/fz9+0269名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:24:10.98ID:6Eftl0GHなんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。
実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜
0270名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:47:33.44ID:7fQI0GPX0271名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 00:31:35.12ID:9fBo+6I4AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。
0272名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 00:48:25.85ID:nntsDm3K色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。
※Colorのリファレンス「http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html」
System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?
※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx」
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2015/11/29(日) 00:54:48.55ID:OkhrncZE皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……
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2015/11/29(日) 01:11:18.73ID:Cvm+Z5fa他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....
0275名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:19:52.90ID:VaQpEQLZソース配布すれば?
0276名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:29:57.47ID:wFHk4Dmi0277名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 02:19:20.20ID:X9wP+sXD(0〜255) / 255
0.0〜1.0
255で割れば?
まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
0278名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:19:26.15ID:6HKpxU6Xまぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
0279名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:21:08.78ID:6HKpxU6Xそのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
0280名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 10:30:29.95ID:/B7BkHwf入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
0281名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 11:09:29.81ID:ovZIlJzq買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
0282名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:28:53.48ID:MmVkYI2bそんなんだから底辺なんだろうし
もう今更
0283名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:32:27.08ID:vrJ2BRDR新品に外れないよ、最近のは
お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし
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2015/11/29(日) 12:37:16.37ID:PowwqvUW3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になったらメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。
ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。
正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし
Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。
リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし
0285名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:42:52.49ID:alJVhq5jさらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
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