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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0286名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:59:54.14ID:vrJ2BRDR
4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
0287名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:36:12.05ID:oYsCk2mj
積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる
0288名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:37:02.38ID:jM/S6SnX
Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
0289名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 17:32:45.48ID:IXoRT7Gn
>>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
0290名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 18:01:19.24ID:T6wY+X7U
262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ
0291名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 19:25:54.10ID:nntsDm3K
>>262

理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
0292名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 20:56:13.49ID:oYsCk2mj
インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
0293名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 02:35:38.12ID:NvmdxpGJ
apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?
0294名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 03:14:48.19ID:NvmdxpGJ
>293
解決しましたすみません。
0295名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 03:44:17.90ID:ZQYfg84P
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
0296名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 09:57:05.11ID:P/cPwPVg
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね

着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
0297名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 14:48:14.58ID:nyudUFip
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.

Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが
解決方法を教えてください
ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……
0298名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 15:03:45.95ID:FRd0otQu
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
0299名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 18:44:21.78ID:BEie15Xx
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。

public Transform goal;
NavMeshAgent agent;

void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}

void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}

SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
0300名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 19:44:06.39ID:ax7RzpnH
Resume で再開じゃないの
0301名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 20:36:40.57ID:BEie15Xx
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。
0302名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 23:10:22.56ID:/q5gMwyv
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
0303名前は開発中のものです。2015/11/30(月) 23:49:01.51ID:kBOeE3Lt
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
0304名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 01:53:00.48ID:dma6ySGz
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
0305名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:09:53.22ID:G1dVTeUZ
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
0306名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:13:12.10ID:dma6ySGz
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
0307名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:30:11.44ID:lyHrr4Dm
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?
0308名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 02:37:23.35ID:dma6ySGz
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。
0309名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 09:05:20.90ID:cpAKRRPM
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
0310名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 18:24:15.78ID:opoQWdVA
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる
0311名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:00:06.08ID:AEkGpHpL
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
0312名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:17:45.30ID:opoQWdVA
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます
0313名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:23:31.12ID:+bqWhFqv
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
03143122015/12/01(火) 19:50:46.80ID:opoQWdVA
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find(
03153122015/12/01(火) 19:53:02.53ID:opoQWdVA
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします
0316名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 19:59:26.06ID:AEkGpHpL
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
0317名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:01:24.58ID:fH1D1Frt
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
0318名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:11:47.03ID:+bqWhFqv
複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ
0319名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 22:12:08.73ID:wZXtkh9e
BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
0320名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 22:31:23.53ID:cpAKRRPM
>>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
0321名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 22:34:27.98ID:AEkGpHpL
>>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
0322名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 22:40:19.02ID:aZgzUlQ/
標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
0323名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 23:21:20.58ID:xvXHyh/Z
>>315
第三者の〜ってのがよくわからんなー

スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?

他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ
0324名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 00:24:42.43ID:SpGbHO1Q
>>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました
0325名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 00:43:21.17ID:b/ubbyMj
結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる

もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。

俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw

あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
0326名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 02:26:23.14ID:SpGbHO1Q
>テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
0327名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 03:20:21.23ID:0gDTzzfy
>>315
GameObject.FindObjrctsOfType<>

で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
0328名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 12:57:27.87ID:EINVToni
>>307
俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
0329名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 13:17:43.90ID:+pslSdHH
>>326
違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
0330名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 14:09:51.83ID:3eY2ziOa
まあUnityはこの先ジリ貧だしな。
既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
0331名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 17:26:29.29ID:qX+nzKEH
質問させてください。
カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に
http://qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
03323312015/12/02(水) 17:36:17.16ID:qX+nzKEH
>>331です。
追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
03333072015/12/02(水) 17:55:56.75ID:odH9pkbh
>>328
なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
0334名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 18:28:00.74ID:yyo/uO5m
>>331
void Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。
0335名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 19:46:12.56ID:qX+nzKEH
>>334
あああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です
0336名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 00:45:14.61ID:0mX5g2ro
物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい?
つまり任意の方向を軸にして回転させたい
0337名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 00:47:29.38ID:RK6gpU6x
>>336
transform.Rotate();
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
0338名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 00:51:20.01ID:RK6gpU6x
>>336
完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。
0339名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 00:57:56.01ID:IjCFo0mt
>>329 >>330
たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。
0340名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 00:59:38.69ID:jKybS+CM
エディタ拡張系の質問なのですが、
なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?
0341名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:59:36.74ID:JvyMPJkl
Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど
これ省けないですか?
0342名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 03:27:45.67ID:YLpL1k0k
インストール選択したの?
0343名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 04:39:41.21ID:JvyMPJkl
>>342
見落としてました・・・ありがとう
0344名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 08:38:46.33ID:HJv0Qqkj
>>339
UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
0345名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 08:57:24.67ID:Cw0hiiOI
レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?
0346名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 10:20:11.31ID:z+lZgBRH
むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ
今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
0347名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 10:40:04.79ID:74kRDXmT
いつもながらUnrealとの比較になると
スカスカな話になるな。
0348名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 14:32:28.38ID:+IQa1UHT
>>336
quarternionで合成ベクトルで頑張る
0349名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 14:36:10.33ID:X/SX/RH1
無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする
オススメのサイトとかある?
0350名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 15:04:43.04ID:kkgGARlz
ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか?
SEは多少リアルな方が合うかもしれんが
0351名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 15:09:53.17ID:+IQa1UHT
ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね
0352名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 17:09:11.77ID:YLpL1k0k
クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ
0353名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 17:30:49.01ID:FVAAXw7W
>>349
ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
http://commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1

まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
0354名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 19:08:48.33ID:zV8iJfu3
ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな
0355名前は開発中の物です。2015/12/03(木) 19:14:19.00ID:FWVmqhf9
 unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、
プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。

 2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
0356名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 19:23:28.80ID:gsygo5bm
y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね
0357名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 20:50:44.69ID:uuZKrhtQ
5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ
0358名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 21:08:05.86ID:gsygo5bm
アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね
ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
0359名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 21:50:13.44ID:RzBc1rD7
>>355
手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば

例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、
壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか
0360名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 21:51:02.57ID:RzBc1rD7
アカン、0〜16じゃ17マスやん
0361名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 22:18:51.09ID:YLpL1k0k
>>359
やっぱ2DでもZ軸を使っちゃうのが楽そうよね
ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん
0362名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 22:35:53.21ID:wMT3LI/N
ニコニコなんとかってとこにいる奴らのデータ使うの気持ち悪いなんとなく
0363名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:57:00.86ID:wGCZChKT
>>357
一応、12月8日にリリース予定だってよ
0364名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 00:01:01.03ID:WI4Qgc9H
今日の俺ぼけてるわ>>359
手前のほうがZ小さいから数値逆だわな
ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば

>>361
重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで
これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ
ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
0365名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 00:20:21.05ID:JhBH9r/s
>>363
サンクスもうすぐだな
今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
0366名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 00:27:18.50ID:9jpyH600
5.5の2D強化が楽しみだぜ
0367名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 01:42:59.89ID:qTSzVmde
なんかエディタ上では問題なく動いてるのにWebプレイヤーやスタンドアロンでビルドすると挙動おかしくなるな
Webプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで
スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
0368名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 10:54:59.53ID:NNnsdri/
Unityはソシャゲ・ブラウザゲー用、UE4はコンシューマ・PCハイエンドゲーム用
もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
0369名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 11:00:16.75ID:519YdUSN
まぁいいことだよね
0370名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 11:27:45.35ID:KcUV2OvH
住み分けが始まっているというよりは最初からそういうものなんだよなぁ
Unityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
0371名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 11:48:11.08ID:x5se+V8Z
結局どっちでも使える知識に進んでくものだし
切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな
0372名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 14:44:20.21ID:YiKbNb6/
どっちかに縛られず両方覚えればいいじゃんって感じ
C++とC#なら両立は楽だし

ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね
0373名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 14:48:53.83ID:YZpvL1m9
5.1から使い始めた初心者です。
質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか
最近やたらUnityが重いです。
よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。
「7/11 Light Transport 5 jobs」など、〜 jobs という表示で、何種類かあるようです。
前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが
このバーは何でしょうか?
これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。
環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。
0374名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 15:00:13.62ID:a7mz3d1a
0375名前は開発中の物です。2015/12/04(金) 15:02:20.65ID:DDRlSPWz
>>356
>>359
>>361
アドバイスありがとうございます!

359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか?
四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。
0376名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 15:03:16.41ID:a7mz3d1a
>>373
なぜjobsで検索w
unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ
0377名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 15:34:49.24ID:YZpvL1m9
>>376
たしかにその方が良かったかもです・・・
公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず…
Google先生に聞くべきでした。

その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・
大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。
ありがとうございます。
0378名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 16:21:57.97ID:XLTAUkIE
UnityそのもののUIの大きさとかフォントサイズとか変更したいんだけど、何でググって良いのかさえわからなくて困ってます。

【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。
PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…
0379名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 16:54:04.59ID:LhrOBBwU
>>378
できない。
来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-change-font-size-in-unity-editor.149481/
0380名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 17:22:48.86ID:YZpvL1m9
C#での動かし方の質問です。

マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。
各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。
そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して
そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。
その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。

それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、
その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が
どうやるべきかがなかなか思いつきません。

こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。
C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので
ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので
わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。
0381名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 18:05:32.87ID:XLTAUkIE
>>379
素早い回答ありがとうございます。
画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。
0382名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 18:55:00.77ID:LhrOBBwU
>>380
unityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。
壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。
命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。

例えばだが

前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue
float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている
として

float total=0f;
for(int i=0;i<4;i++){
if(detect[i]==false)total+=weight[i];
}
float probability = Random.Range(0,total);
int direct;
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)total-=weight[direct];
if(total<0)break;
}

とかやればdirectが0なら前、1なら右〜という結果が残る。
探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって
ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。
0383名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 19:05:04.10ID:LhrOBBwU
しまった、Random.Rangeのフロート版とイント版の範囲を勘違いしてた
if(total<=0)break;
だな
03843802015/12/04(金) 19:26:31.30ID:YZpvL1m9
>>382
なるほど!
基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。
配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。
ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど…
5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。
でもその後使わない??
うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます!
光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!
0385名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 19:29:02.93ID:LhrOBBwU
>>384
ゴメン、そこも間違ってるw
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct];
if(probability<=0)break;
}
だな
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