【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0085名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:03.43ID:GyljlYZX他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単
滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか
0086名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:26.77ID:S/Z+bY36対象が広すぎて、中身がなさすぎ
もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない
原則論すぎて質問スレとしての回答になってない
書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか
何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと
思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている
そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない
どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね
0087名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:47:55.05ID:pdmQklM/いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが
0088名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:52:38.34ID:K4dI/cR9もちろん別のスレでね
0089名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:12:49.63ID:pwfjRcFi↑
これでいいんだよ
算数などいらない
0090名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:15:11.01ID:DY7pK6v60091名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:16:40.99ID:utSP0xSa0092名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:36:36.84ID:yIsnndrJ0093名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:43:24.72ID:pdmQklM/中身は全然違ってたりするからな行列とか
0094名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:44:30.94ID:pdmQklM/0095名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:24:45.05ID:Bu9rOKXhフリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです
特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません
0096名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:27:02.56ID:pdmQklM/同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな
0097名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:30:32.53ID:pdmQklM/0098名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:16:16.67ID:O07QMXyG日本語でかなり詳しく書いてあるぞ
0099名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:28:39.43ID:yIsnndrJそれぞれよく意味が分からないんですよね
0100名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:32:02.21ID:O07QMXyG0101名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:45:30.47ID:MDRWxyR6if(Input.touchCount > 0){}
これってマウスのクリックには反応しないんですか?
マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?
0102名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 18:43:44.47ID:CnZCBg8x完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。
今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。
0103名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 21:07:32.22ID:7CtoZ63uマニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない
中途半端に訳されてない解説だって、
訳者が下手な事書きたくないからだろうし
0104名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 22:51:57.90ID:f88UNX8o俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、
基本はここ(http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html)に書いてある通りだけど
Awake同士の実行順序は決まってないみたい
ただこういうのもあるみたいだけど
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html
0105名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:38:08.58ID:WAmC/esgうーん……
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?
0106名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:49:24.14ID:D3IMh7m20107名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:04:02.51ID:ba9Eo/xDプレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。
Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?
0108名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:26:48.95ID:YGeP7UbMかなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…?
俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。
その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。
多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。
0109名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:29:08.26ID:mAT8vj4Oじゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない?
private Hoge hoge;
public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}}
これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど
0110名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:31:36.27ID:mAT8vj4O0111別所に誤爆したマン
2015/11/23(月) 00:32:57.55ID:jT2GUale基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、
どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate?
2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、
カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど
みんなどうしてるのかなって
0112名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:06:22.57ID:YpNwZlQhリファレンス読んでもよく分からないのですが…
0113名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:17:58.38ID:axVpMa/RUpdate 毎Fチェックやループしたい時
FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時
LateUpdate カメラ関係の処理
って感じだけど、合ってるかは知らんw
0114名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:48:29.20ID:mFeOMQsYこんな感じの事って出来ますでしょうか。
ttp://i.imgur.com/knOvl0B.png
プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1〜Char_3までいて
それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1〜Front_100)
それを動的に入れ替えたいです。
ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが
他に方法は無いのでしょうか。
0115名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:58:35.90ID:bmK74pClplaymaker使えば
0116名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:13:26.62ID:Q8nj4bw/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
0117名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:18:46.33ID:mFeOMQsYありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:33:46.25ID:jT2GUale0119名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:36:32.74ID:+3+cI95mやりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、
戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど…
調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った
ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、
それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、
使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??
0120名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:52:08.98ID:Q8nj4bw/UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
0121名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 04:51:11.29ID:t40xLvimタッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
0122名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 09:32:00.45ID:NegvwlyNUnityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
0123名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:14:13.28ID:rlmERO+G例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
0124名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:16:12.37ID:jT2GUalehttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
0125名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 17:15:18.04ID:/NK/o9GCuguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0126名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:40:37.65ID:+3+cI95mなるほど、ありがとうございます
使い方については間違ってはいないってことでしょうか?
大量のアセットをみて不安だった
0127名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:45:24.36ID:pmibl8BCScreen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
0128名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:03:44.04ID:5IDY+ieyバックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク
画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
0129名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:16:36.52ID:pmibl8BChttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも
Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
0130名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:34:41.29ID:Q8nj4bw/あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを
どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを
個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。
ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。
なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような
やり方をした方がいいと思う。
商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための
エディタの開発とかからしている訳だし。
パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ
データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。
そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。
DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
013142
2015/11/23(月) 19:38:55.89ID:dDWrZ0er申し訳ないのですが
カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい
ググっても分かりませんでした……
技術不足で申し訳ないです……
0132名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 23:14:01.13ID:BB+sAJokそうだったんですね。
ありがとうございました。
0133名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 00:35:07.16ID:hvp3fgC8PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。
なにか特別な作業が必要なのでしょうか。
お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
0134名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:07:25.13ID:sI9McjLhスマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね?
タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
0135名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:20:10.77ID:UHe5muaw0136名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:24:12.94ID:sI9McjLh割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
0137名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:47:35.51ID:RnjBimC/スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。
タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
0138名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:24:23.03ID:cxkobmlY他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので
こちらでも質問させてください。
現在Unityで音ゲーを作成しています。
初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、
実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。
そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、
今度は第一小節があいません。
ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、
音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると
-1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが
このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。
一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか?
よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:42:44.18ID:sI9McjLhinfinite scroll uiって言うのでいいのかな?
試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。
1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして
アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。
カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。
欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・
そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。
無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
0140名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:51:12.17ID:78ktcwuh音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
0141名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:00:40.09ID:cxkobmlYその方法を調べたましたがわからなかったので。。
Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
0142名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:04:12.75ID:F5T9mLBH>>44
亀レスごめんなさい。
公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね
基礎からまた勉強かぁ・・・
頑張ってみます、ありがとうございました。
0143名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:32:01.86ID:6VeCy3k4なぜUnityでやらねばならんの?
Dawとかでやっちゃダメなん?
0144名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:50:22.50ID:78ktcwuh作曲ソフトで追加したら
0145名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:52:06.14ID:Ujs/8b0aアイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます
0146名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:16:29.42ID:Ujs/8b0agameObject.GetComponent<Image>().sprite = null;
で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0147名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:24:10.78ID:cxkobmlY>>144
1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので
できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。
そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、
一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。
やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。
0148名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:33:22.67ID:VfPdiJ12コンポーザーが調整してるんじゃないの
0149名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 17:00:25.30ID:LbxAmzMiインタラクティブミュージックで探すといいかも
0150名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 17:14:32.58ID:sI9McjLhイントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。
0151名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 19:55:03.77ID:KR5/RA3iそれやっても再生開始で遅延が発生して>>138の前段の状況に逆戻りということにならないか?
音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ
そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う
ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ
0152名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 20:13:55.46ID:RnjBimC/一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない?
ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな
ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら
0153名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:16:53.99ID:BvSWH0NWありがとうございます
個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね
ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます
それを読み込んで変換してました
SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが
やりたかったことができそうです
0154名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:55:15.47ID:5zqnIQdM現在unity4.3.4をつかっています。
Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title…
というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、
実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、
TitleシーンからGameシーンに遷移する際に
Unable to create broadphase entity.
Actor Initialisation failed: returned NULL.
Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle?
Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene?
Gameシーン→他のシーンに遷移する際には
PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist!
というエラーがでて、止まってしまいます。
調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。
0155154
2015/11/25(水) 01:01:01.36ID:Rulqs9WGGameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、
エラーはでませんでした。
0156名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 01:38:26.54ID:isDNT7qk求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 ♬
あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら?
http://jobinjapan.jp/area/
0157名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 03:30:53.70ID:A31N8PRfスクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか?
Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う
0158名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 09:27:01.89ID:Z+Gs3YYO昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・
ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・
0159名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:19:52.45ID:Vc6k5ZsW0160名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:42:34.68ID:GlAbaj+6長文でアホ質する思考に興味ある
0161名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:54:50.79ID:FOlaTO8zphysicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?
0162名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:57:42.19ID:mJvx5fxi>>151
ありがとうございます。
一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。
0163名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:01:38.27ID:+JRnz/oeの試用期間が切れてしまいました。
検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community
が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。
0164名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:45:58.92ID:43q0ScFF0165名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:50:14.00ID:M4BKjVLAサインインすれば使えるのはexpress版かな?
Community版がいいと思うけど
0166名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:56:06.68ID:+JRnz/oe0167名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 14:00:15.31ID:+JRnz/oeありがとうございます。
Community版をいれてみます。
0168名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 14:00:47.36ID:M4BKjVLA30日のexpress版だろうね
アカウントは無料だし、Commyunity版でもアカウント作る必要あるから
どっちにしてもサインイン必要になるけど、ほぼ製品版と変わらない
Community版入れなおしたらいいと思うよ
0169名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 15:14:54.12ID:oCTnJctXUpgrading MonoDevelop to version 5.9ってあるけど
もしかしてC#のバージョン上がるの?
0170名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 15:20:39.46ID:dEkn2rR5むしろ普通の質問に異常な食いつきだしたお前の頭の構造とどういう親に育てられたかに興味しんしんなんやけどw
0171名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 16:20:27.35ID:b9ewpj5B0172名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:21:57.35ID:rEqSWQioこの動画のような柔らかな光と影の表現はどのように設定すれば出来るのでしょうか?
unity5を使っていますがライトプローブ等いろいろ設定しても境界がクッキリした
堅い描写にしかなりません。
0173名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:45:41.37ID:uv1Q7fb5Updateは論外としてFixedUpdateも物理演算とは切り離したいので避けたいところ
Unityがそういうゲーム向けのエンジンじゃないってのもあるんだろうけど
ちょっと良い方法が思い浮かばないのよね
0174名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:50:35.03ID:h+r8KWWP単純に1フレームで終わる処理に徹するしかない訳だし
0175名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:21:32.29ID:7JL3PEIlA Unityで作ったソフト(非GPL)
B 標準入出力を利用してAと対話するソフトをライブラリ化したもの(GPL)
このABをAndroid向けに一つのapkにまとめて売った場合って、AはGPL汚染されないって認識であってるのかな?リンクしてるわけじゃないし・・・・?
仮にもし汚染が進むとすると、Unityの用意したプログラムのコードが公開できないから詰んじゃいそう
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2015/11/25(水) 21:28:46.02ID:e/c1cdN9Unity使う以上Updateだろ
Quality Settingsを開いてVSync Count を Every VBlankに設定(60fps固定)しておくこと
あとは処理落ちしないコードを書けばおk
0177名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:49:43.90ID:y2Nf0zh+一言で言うとあやしい。GPLの出た当時にAPKみたいなzipでまとめた配布パッケージの事例がなく考慮されていないこと、判例がないことが不安点
GPL絡みの判例って、炎上防止のために企業が急いで配慮する傾向にあるため、ライセンスの知名度の割には極端に少ないんだよね
少々余談ながら、ffmpegが恥の殿堂(hall of shame)と称してライセンス不正利用アプリ一覧を晒してたりするけど、アクションおこしてないし。
無断使用された側も裁判費用や時間が無駄と考えてる一例
JNIで繋げてる訳でないようだし、中身的には問題ないと思うのだけども
別apkとして起動時に追加ダウンロードを要求すればまず間違いない。別々の成果物をユーザの意図で組み合わせて利用していると見ていい
また、要するに誰も問題にしなければ良いという視点もあるので
・まぜたもの
・分けたもの(GPL側はソース公開)
を両方公開して、挙動が一緒であることを示し、GPL成果物に配慮している旨を記載するなど誠意を示せばまず問題視する人はいないと思う
参考でもないけど、ぐぐると悩んでる人は多い様子
ttps://groups.google.com/forum/m/#!msg/android-group-japan/HFXh-FFrH0Y/R6s-baNhpZsJ
GPL使わないのが一番なので、代替があればいいんだけどね
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2015/11/25(水) 21:57:31.72ID:y2Nf0zh+0179名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 22:19:32.11ID:7JL3PEIlなるほど
確かにセーフだったとしても問題視されたら困るわけで、分けておいたほうが無難ですね
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 23:16:53.56ID:MXmqzv+lGameObject Tama = Resources.Load("Tama") as GameObject;
これでnullが返ってくるのはなんででしょう?
どんなミスの可能性がありますか?
0181名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 23:27:57.51ID:MXmqzv+lGameObject Tama = Resources.Load("Tama", typeof(GameObject)) as GameObject;
0182名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:14:54.50ID:R83AdHPMまぁそうなんだけどフレーム落ちした時に1/60固定で処理してると
deltaTimeで動いてるAnimatorなんかと齟齬がでるよね?
この場合Time.captureFramerate使えば良いんだろか?
なんか違う気がするけど
0183名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:46:47.96ID:YIh+HfaKカーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが
(見た目UIが全く動いていないように見えるように)
カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故?
経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。
0184名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:52:24.89ID:YIh+HfaK0185名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:07:26.43ID:8WZbtnJj■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています