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【UE4】Unreal Engine 4 part4©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/10/10(土) 16:49:26.00ID:1fKTADYq
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください
0041名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 01:18:58.56ID:GHvIUpw3
二次元に固執してるからじゃない
二次元キャラを無理矢理3Dにしようとするからああなる
3Dの真価はリアル指向でこそ発揮される
0042名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 10:50:20.76ID:T9jXWI8W
そういう意味では、レンダリングパイプラインが容易にいじれる方向に各種エンジンが進化してほしい。
0043名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 11:28:35.10ID:Ut0XhkK6
>>40
単純にエンジン作成に金がかかりすぎるからでは?
MGS5も100億円でストーリー未完だし
半分以上FOX ENGINEの開発費だとしたら大手でもUE4使うのは仕方がないのでは?
0044名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 16:16:12.76ID:IGA+6V8L
同ジャンルなのに半分以下の仕様で作ってるのとかあるな
聞いたのはオクルージョンカリングが上手くいかなかったってらしいが
それだけかー?と思った
0045名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 01:36:01.07ID:9HUKkU+X
明らかにポリゴン数も少ない、テクスチャ解像度も低いってのは何なんだろうね。
0046名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 02:36:31.94ID:kEXg28se
やる気の問題かパフォーマンスのチューニングが面倒くさくなったか
0047名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 07:55:20.70ID:yBCkHsq3
デザイナーだけど新人で入った会社がそんなんだったな・・・
商用エンジンとして売ってる触れ込みなんだけどどこも買わない冗談みたいな低性能
制限きつ過ぎてどう作っても見劣りするから作品集にも入れられないのが分かりきってて辛かったわ
当時はプリレンダで作品作って転職したけど今はUEあるから本当いい時代だ
0048名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:22:24.72ID:c+zhkdPh
>>44
意味がわからない
何と同ジャンル?
0049名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:10:39.34ID:d4xXFytc
わかりにくいけどゲームエンジンの話でしょ
内容的にStingrayかな?
0050名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:47:51.41ID:n6J7R8/r
それ製のVermintide評判いいけど
0051名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 16:56:05.20ID:IURzgknP
>>48
RPGやFPSのジャンルじゃない?
ぱっと思い浮かんだのはFFや海外製のメジャーRPGと比較してのガスト製RPG。
0052名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:56:55.82ID:AcXLfzNP
Stingrayは見事に失敗しちゃったな
テコ入れできるんだろうか
0053名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 02:46:06.30ID:Jg9zBotu
ValveのSource2もやばそう
0054名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 05:55:19.11ID:WFFQ9prR
Unityも触った人いる?やっぱりUnrealの方がパフォーマンスなど出しやすいのかしらん。
他にも各々得手不得手あったら知りたく
0055名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:48:10.67ID:uUEdMOJo
unityは互換性のないコードがリファレンスに残ってて、そこで躓いたからunrealに来た。
blueprintなら基本的に互換性の問題はないし。

あと、aoみたいな影の表現が雲泥の差かな。
0056名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:51:00.05ID:xZdWWhSP
これ見て思い出したけど、
https://twitter.com/hashtag/sm27433010?src=hash

Unityも5になって結構いい感じなんだよな。
https://www.youtube.com/watch?v=dxqLIj9xZGc
0057名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:16:26.68ID:uUEdMOJo
髪や布の表現って何使うんですか?
nvidiaの無料ソフトで、どれをつかうんでしょうか?
0058名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 12:07:11.72ID:j1E0B5WN
Kinect使いたいんだけれども
Kinect V2.0のビルドは失敗するし
Kinect4Unrealはなぜかパッケージ化できない(´・ω・`)
教えてエロい人
0059名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 12:50:12.28ID:uUEdMOJo
https://developer.nvidia.com/hairworks
このhairワークスってフリーですか?
あと、他にもfaceワークスなどありますが、これは1つずつダウンロードしなければいけないんでしょうか?
すべてパッケージになったものがあればいいんですが。
0060名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:08:23.94ID:e+oXux8Z
UnityとUEはお互いに近づいて似たようなものになったりして
0061名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:02:16.68ID:uUEdMOJo
ムービーもunrealだけで構築することって出来ますか?
0062名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:13:29.24ID:p8EQ66I2
NGID:uUEdMOJo
0063名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:20:31.63ID:J1JEsfD3
>>61
うるせー質問スレ行けコラ
0064名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:58:36.49ID:uUEdMOJo
unityスレの人は優しいのに、殺伐としたやつしかいないなぁ。
どうしてそんな風に育っちゃたの?
0065名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:25:47.44ID:WFFQ9prR
>>55
なる。そういうのもあるのか。
すんませんaoってなんでしょう?
0066名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:27:43.19ID:WFFQ9prR
アンビエントオクルージョンですかね。
すみませんでしたー
0067名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 06:46:40.67ID:M3LmP9pv
>>56の高校生すごいな
ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/

ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/entry/2015/03/05/151828
UEの結論が的を得すぎてる。
とりあえずすごそうに見えるものが作りたいww
マジ逸材だわ。
0068名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:59:35.75ID:KX4JquHP
ここで言うのもなんだが、UE4の敷居がUnityより高いとは思えないな
プログラム書いたことないです、Cってナニソレてな人がゼロからコード書いてシステムなんてそもそも組めるわけない
ソースを読むだけでも素人にはつらいだろうし、まだBPのほうが見た目的にはやさしい
というか素人って俺が実際そうなんだけど、どのみちプログラミングは大変だからまだ視覚的に優しいUE4を選んだ
Unity触ってたときはタイポに気づかずエラーに2時間悩むなんてザラだったから、こっちを選んで正解だったと思ってる
0069名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:07:54.25ID:c9/xM2to
>>67
シェーダーも書けるとかすごい高校生だなw
0070名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:32:39.55ID:cz53Xuym
>>57
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
髪は、Unreal Engine 4.11 に、Hair / fur shading が実装されそうだから、それを待つ。
(UE4.11 は、来年冬にリリースされると思う)
0071名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 05:49:25.15ID:rGC+alQs
とうとうヘア解禁か。宮沢りえを思い出すな
0072名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 08:40:54.15ID:dN9t5mQw
>>68
まぁそんな議論も普通にあと数年だろうな。
http://paiza.hatenablog.com/entries/2015/02/24
件の高校生はすでにこうした視点かも。
0073名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 01:12:24.81ID:XxkFtGAA
Stingrayに移行しようと思ってる
理由はMAYAとスムーズなパイプライン繋げるから
UnrealEngine4では無理だよね?
0074名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 06:44:37.44ID:iY577lL4
どうぞどうぞ
0075名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 09:34:03.05ID:IkIVoh/4
何がいいんだよStingray
0076名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:08:22.37ID:XxkFtGAA
ええ…そんな
上島竜兵じゃないんだから
Stingrayってそんな扱いなの
ボタンポチッで簡単にアセット送ったり送り返したりできるんだよ?
0077名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:38:30.92ID:3GAIqHGx
ツールの良し悪しは置いておいて情報が充実してるほうを選ぶわ
0078名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 19:09:26.18ID:Bk78EFcw
例えば、エイムつけるためだけにいくつもポーズ作ってブレンドするUnreal
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html

UnityならFinalIKって便利なもんが前からあるし
https://www.youtube.com/watch?v=OhCtiV5r8HA
Stingrayにも同様なHumanIKってのあるけど、>>75とかそんなこと知る由もなくEpicブランド妄信ってか、やれやれだぜ。
0079名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 19:11:23.17ID:oEGujGbX
で?
0080名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:56:14.93ID:q1IOAnZx
煽り方が下手すぎて草
0081名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:48:06.04ID:XxkFtGAA
だよね
AE4って今ちょっとバブってるけど冷静に考えたら…
他ソフトとの連携を考えてツールの選定は慎重にならないと
0082名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:48:42.91ID:XxkFtGAA
UE4
0083名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:52:43.14ID:Bk78EFcw
で?
0084名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:54:43.02ID:QlE9YFYS
連携できることに越したことはないがそこだけ一点突破じゃ辛かろう
0085名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:56:21.24ID:Bk78EFcw
あ、ごめんwww >>82
>>83は誤爆
0086名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 00:34:08.22ID:/QyjMn1m
>>81
まあ今なくても同じようなのは本家かアセットで出ると思うけどなー
0087名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 06:32:30.44ID:Q+nCMsg/
たしかに今後は情報が充実してくるかもしれないけど
今の段階でStingrayに乗り換えるのは時期尚早だな。
Source2なんて死亡確定じゃん。もう公開する意味さえ疑問。
0088名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 21:40:31.01ID:kfUE/sce
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151028_726441.html
「Unreal Engine」はバンダイナムコスタジオに何をもたらしたのか?
「サマーレッスン」、「鉄拳7」に見る「Unreal Engine 4」最新活用事例
0089名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:22:41.64ID:gywtPE8G
谷川ハジメ・・・
この間アンチャーテッド4はStingrayで作られた!って題名で記事書いた人か
0090名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:41:41.58ID:vVyMTq73
金があればStingrayでもいいやろけどな
趣味でやっとる分にはUe4が一番ええわ
0091名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:16:38.09ID:EUKmDVy8
そうね、そもそもEpicにロイヤリティー発生するぐらいの層がターゲットだし。
http://appmarketinglabo.net/room6/
のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで30万からの金額発生するわけで、Cry、Unity,Stingray考えてもUEが断然高い構図にもなる。
0092名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:25:30.16ID:EUKmDVy8
失敗して目標の収入以下に留まればUE無料が効いてくるけど、
そもそもその域だと、エンジンのコスト以前の損失なんで。
0093名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:40:17.20ID:DnpdRoCJ
0094名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:48:14.74ID:wQ51gCns
30万の開発費ってどこから?
ロイヤリティかかるのは1000万以上の売上があった場合のみだよ
0095名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:07:12.69ID:m2QFRDAr
あ、間違い
年で一万二千ドル売上た場合のみね
しかもライン越えた金額の5%だからほんとにたいしたことない
個人やインディーズがロイヤリティ気にする必要はほぼないよ
0096名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:17:47.00ID:EUKmDVy8
うわびっくりだよ。慌ててEULA改定されたのか、ここ馬鹿の巣窟なのかって。
8ヶ月で人件費込み700万かけたゲームのケースってことは、頼む読み取ってくれ。
0097名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:25:00.69ID:m2QFRDAr
いやだから30万の開発費ってどこからきたのよ?w
ロイヤリティの話ではないの?
0098名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:28:22.49ID:EUKmDVy8
>>そうね、そもそもEpicに "ロイヤリティー発生" するぐらいの層がターゲットだし。
>>http://appmarketinglabo.net/room6/
>>のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで "30万からの金額(のロイヤリティー)発生" するわけで、
0099名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:36:27.94ID:m2QFRDAr
だからその30万はどこからきたの?
と質問してるんだけども、、

無料のUE4で30万の開発費が発生して結局高くつくとする根拠はなんですか?
0100名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:38:45.23ID:EUKmDVy8
ごめん、後でゆっくり説明するわ。
0101名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:43:29.05ID:m2QFRDAr
開発費が700万だからもし700万収益があった場合てこと?
開発費を回収するために30万円発生する、とあるんだから違うよね
0102名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 12:42:53.62ID:DnpdRoCJ
意味不明過ぎて草生える
0103名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:30:56.15ID:EUKmDVy8
ごめん草喰って生きてるホームレスにも説明する自信ないんで。
0104名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:31:30.97ID:Ac0FV5Dk
>>103
なんだこのばか
0105名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:32:54.83ID:fUukrApu
tvOSいつサポートされんの?
されんならappleTV買うんだが
0106名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:33:11.45ID:UE3sHHYH
Orochiで開発してる人おるかな
日本的なワークフローに適合してるらしけど一般販売しないのかね
0107名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:00:05.78ID:DnpdRoCJ
逃げたな
0108名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:40:08.69ID:PYSJt/Mz
どうせマッチポンプでシコシコオナニーしてるID:Bk78EFcwだろう
スルーしとけ
0109名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 06:55:33.00ID:i5OAqtAH
Stingray1.1が来てるけどコレもできなかったの?って内容だな
http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__stingray_help_release_notes_readme_1_1_html
発売2ヶ月で新機能載せて来る姿勢はAutodeskとしては異色で良いが
UrealやUnityの対抗馬としてはまだだなあ。
0110名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:10:00.00ID:eWG1DYor
情報早いですね。Stingrayも持ってるんですか?
0111名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 17:34:22.25ID:p3ku5IRz
>>88
鉄拳7はUE4を描画エンジンとしてしか使っていないということは、Actor class とかも使っていない?
0112名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 18:53:35.69ID:MM3JyfHq
>>110
俺は体験版いじってまだ買う価値無しと判断したクチ
0113名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:34:42.86ID:fkoDBE5E
嘔吐Death苦の時点でもうマイナス100点だろ
0114名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 01:26:02.29ID:+BzfzPIE
バグレポートしようとすると被ってるのがないか読まないといかんのが面倒だよな
ということで通りすがりのEpic関係者が見てる事に期待してここに書き逃げ。

1.マテリアルを複数持ってるオブジェクトをBlenderからエクスポート。
2.LOD1用も同じ構成でエクスポート。
3.Unrealにインポートしてレベルに配置。
4.マテリアルを減らして再度Blender(2.76)でLOD0もLOD1もエクスポート。
5.コンテントブラウザ上で右クリで再インポート。LOD1もエディタを開いて再インポート。
(この5の段階でレベルに配置してあるオブジェクトのマテリアルの数がおかしくなる。
マテリアル数を変えて手順5を繰り返すと増えたりというか前のが残ってるみたいな、
そしてLOD1があるのに時々1つだけになったりする。 OverrideMaterialsは変わってないので
インスタンスがおかしいわけじゃない?)
6.おかしくなったらブラウザ上のLOD0の奴の上で右クリで治るまで1,2回再インポートを繰り返す。となぜか治る。

UE4.10Preview3でやったらもっと挙動がおかしくなったのでこの症状はUE4.9.2です。
これとは関係ないけどたまに再インポートで他のオブジェクトに変わってしまうこともあります。
0115名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 06:28:25.99ID:+how5nU7
バカ?
0116名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 09:24:02.41ID:wt0qZdpF
右クリで再インポートする方法って前の要素が残ってそう
普通にインポートで上書きしろ
0117名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:20:42.13ID:0KL6+/1f
誰かリップシンク作ってくださいお願いします
0118名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 05:58:00.42ID:qo7pRTfu
エディタでマウスのY軸を逆にする機能は全く付ける気なさそうだな。
2014年の4月に要望出てるのにガン無視w お前が慣れろってか
https://answers.unrealengine.com/questions/22795/inverting-controls-in-the-editor.html
0119名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:23:40.53ID:o/Z7574t
>>118
一度優先順位低くなると埋もれちゃうんだろな。
逆に言うと、それだけTODOで溢れてるってことか。
0120名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 14:24:14.44ID:vsHJnHsd
毎度のことながらバージョン上げるとExternal Referenceのwarning出まくって焦る
0121名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 17:51:42.07ID:p1tpfDOC
なんかなぁ、Epicの公式GitHubトーンダウンどころやないんやけど(要アカウント)。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/graphs/contributors

http://nagamochi.info/src/up157222.png
http://nagamochi.info/src/up157223.png

ぱっと見、8月以降みんな手を引いた風にしかみえん。これはあれか。ひょっとしてあれか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:6e575a86f6cb45029b39e03b2afa0402)
0122名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 19:41:54.53ID:S3YpbbYZ
コミットの粒度が変わったとかは?
0123名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 19:55:03.77ID:KzliiF4z
無料後で上がってなきゃおかしいじゃん?と思ってググってみたけど
フォーラムでも回答得られてないね。
しかし4月中旬以降が>>121と違うのが気になる
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?74416-Commit-frequency
0124名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 02:16:09.91ID:VxtwaNAD
早くUE4での開発に移行したい
0125名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:15:30.88ID:1ta6FOAW
ここってゲーム開発者多いのだろうけど、
ゲーム開発の現場って40歳までいるのは無理ゲーってマジ?
0126名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:38:43.35ID:cGQjO074
>>125
60歳超えて新規に頑張ってる人も居るよ
0127名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 21:05:53.66ID:omHFyJjj
任天堂とかドラクエのグラフィック見てると
かなり楽に作ってそうだな
0128名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 05:05:06.50ID:RRw9TnYb
一見簡素なモノほど実は奥深いョ
0129名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 09:37:04.37ID:58pbdvUc
>>126
ありえんw
0130名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 09:45:54.35ID:RRw9TnYb
>>129
ぷよぷよの産みの親、仁井谷正充さん(65歳)
アルバイトしながら1人で新規にゲーム開発して頑張ってるぞ?
0131名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 09:47:42.06ID:yc5GS4Th
会社勤めとかで第一線の開発現場での話が聞きたいんじゃない?
0132名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 09:55:42.62ID:M6859b/Q
>>125
40になって現場にいさせてもらえるか考えてる方がダメなんじゃないかと。
現場にいつまでもいてくれってなってるか、何らかで独立してるぐらいでないと。
0133名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 17:55:37.08ID:Izv8ChfP
BPでブレンドしたアニメーションをマチネのキャラクターへ割り当てる方法がわかりません
BPをワールドに配置してそれにマチネのキーでtoggleを指定しろと出てくるのですがどう指定したらいいのでしょうか
それとも別の方法をとったほうがいいのか教えていただけれると助かります
0134名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:41:53.97ID:2w7q3hln
>>130
放送見たw 今でも落ちゲー作ってたね
0135名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 07:25:30.70ID:hN13IDab
ニナのMAX親愛度見てすぐに編成からはずすP
0136名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 10:37:41.18ID:KJ/W2YSe
>>132
と言っても現実も見ないとね
定年まで務める業界ではないし
0137名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 15:26:34.83ID:uiQ+r6N0
日本人が個人で作ったUE4製のゲームがSteamに発売されてたけど
ここにいる人のだれかか?
0138名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 21:42:56.06ID:2FVdLSDF
俺だよ
0139名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 21:49:11.65ID:/UtnVNSv
Goat Simulatorのパクリゲーのことか?
0140名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 03:23:59.66ID:GpIM3Axv
>>139
見てきたけど酷いな。
中学生が夏休みに作りました的なレベルで
500円取れる図太い神経が俺も欲しい
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