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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0855名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 01:20:35.40ID:tghfUS0y
>>854
アセットをかえば簡単にできるお思いますよ
0856名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 01:49:51.23ID:hT1osW/a
>>854
Spriteは基本自動で圧縮される
インスペクタのoverrideだったかにチェック入れてTrueColor選択で元の画像まま使える
0857名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:11:06.23ID:LKCz6edm
>>853
Androidは色々な権限を与えないと違うフォルダとかアクセス出来ないので、unityでどうやって与えれば良いのか解らない
AndroidSDKとかなら、マニフェストに書いておけばシステムが適切なタイミングで呼び出してくれる
0858名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:17:02.06ID:LKCz6edm
>>854
チラチラノイズは隣の画像が見えてるのかもしれない
切り取ってから拡大回転させるのか、ピクセルを描くときに計算したテクスチャ座標から取ってきてるのかunityの内部処理は知らないので解らないが、後者の場合だと計算の誤差で上記の事が起きる
slice機能で切り取って使っているなら、グリッドで切り取らず、オートモード?でやってみると一番小さい矩形にしてくれるので、起きにくくなると思います
0859名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:28:36.76ID:C4QGzoTm
恋人を作りたいんですけどどうすればいいですか?
0860名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:38:17.40ID:LKCz6edm
>>859
まず産まれます
0861名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:13:19.32ID:XtpzPKoy
シナリオのフラグ管理とかはどうやってますか?

ディクショナリーを適当に使ってフラグ管理していくんですかね?
キー1はあのイベントだという紐付は
エクセルとか別ファイルで管理するの?
0862名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:51:22.80ID:tghfUS0y
>>861
アセットをかえば簡単に管理できると思いますよ
0863名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 04:10:24.14ID:LKCz6edm
>>861
本格的な場合はツールを自作して、ツリー管理(ビジュアル的に判り易くすることも)
適当な場合は変数aの数値を見る

でもまぁ多人数制作ならテキストベースのデータコンバートで個人なら紙とかに何番は何のフラグとか書いて配列で管理じゃないかな?
0864名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:01:54.20ID:RzJBzSvU
>>859
Unityで作るんですね?
0865名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:03:29.89ID:RzJBzSvU
>>861
おれは(セーブの時は)json形式で保存して管理します
0866名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:36:00.53ID:C4QGzoTm
>>860
俺をInstantiateしました

>>864
そのつもりです

あとGraphic Raycasterがうまい具合に背面無視してくれない(両方反応する)んですが
何か原因考えられますか?バグの有る4.6.1ではないです
0867名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:09:30.61ID:XtpzPKoy
>>863
そんな感じですよね。ありがとうございます。
0868名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 09:06:46.75ID:qhsDGk0f
若干スレ違いかもしれないけど
PUNのCCUって1ルーム辺りのプレイヤー数じゃないよね?
例えば1ルーム4人と仮定して20CCUなら5ルームで20人まで同時に接続できるってことだと思うんだけど
詳しい人教えてください
0869名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 11:47:38.16ID:tcnirsEA
>>854
> 端にチラチラ
pngの周囲四辺は無色透明にする
pngのインポートセッティングのFilterModeをPointに変更する
のどちらかで解消する
バイリニアフィルタという拡縮時に綺麗に見えるようにピクセル補間する機能の副作用です

グラデは他の人が書いているように圧縮テクスチャになっている為で
16bitカラーやフルカラーにすれば解消、ただし容量が数倍になります
0870名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 15:48:00.22ID:mPpCUWWs
uGUIのScrollRectを使ったスクロールで複数ある要素をスクロールして離した際に中心に一番近い要素を中心に持ってくるにはどうしたら良いでしょうか?
スクロールバーを使えば近い事を実現できるのですがそれだとスクロールのアニメーションをしてくれません
アニメーション付きでやりたいのです
0871名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 16:10:17.17ID:jxbQK/RM
>>870
例えばだが
各要素が中心になる場合のnormalize数値をあらかじめ計算して配列にしておいて
OnEndDragで現状のhorizontalNormalizedPosition(verticalでもいいが)
と配列を比較して最も近い値に対して規定した時間で動くようにitweenとかで動かしてやる。
まぁフラグとか使って自分でアニメーションしてもいいけど。
他にもやり方はあると思うよ。
0872名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:35:02.19ID:H3xExlF6
>>856
>>858
>>869
皆さん、回答ありがとうございました。
両方解決しました。

チラチラについては、
周囲を1ドット透明を確保して対応しました。

画質については、
プロジェクトセッティングスの
クオリティーで変更しました。
Fullres

教えてもらった方法を調べて、
原因の候補を一個ずつ潰して解決できました。

これで、描いてもらった絵を
綺麗に表示できます。
本当にありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:46:34.16ID:4QZ7eH75
>>870
アセットを買えばアニメも簡単にできますよ
0874名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:49:34.96ID:y2EaUL1a
Skill.js というスクリプトに

#pragma strict
public static var Skil:boolean=true;
function Skill(){
Skil=false;}

という文章を書きました。
それを別のスクリプトで

Debug.Log(Skill.Skil);

などとして呼びだそうとしてもうまく呼び出せません。
それはfunction()のメンバーではありません!!
っておこられてしまいます。
どうすればこの関数を呼び出せますでしょうか。
0875名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:08:20.90ID:SRgQ/ABA
>>874
Debug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
0876名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:33:18.62ID:fz0lLgH9
俺も初心者なんで答えづらいけどGetComponentしたらだめなのかな?
0877名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:48:53.90ID:9IYtGeYP
>>874
試してみたがそのままで読めるが…。
0878名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:54:19.32ID:9IYtGeYP
但しそのコンストラクタは働いていなかった。
MonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
0879名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYf
>>859
リアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry
初心者ですがFPSを作りたくて検索で上位に出てきた下記のサイトを参考に見よう見真似で
操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEP
>>880
ヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。

デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdry
>>881
ありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEP
>>882
Mouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。

と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・


float rotationX = 0f;を宣言。

transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。


rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);

transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);

間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdry
>>883
ありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vz
>>871
やっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4
>>885
アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ
Unityエディタ上で既に生成済みのオブジェクトをpublic static変数にインスペクタからぶち込んで
複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIX
>>887
static変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYP
できないんじゃないかな。staticFieldはSerializeできないので。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ
なるほど分かりました
0891名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdry
Destroy済みのオブジェクトにアクセスしてしまってエラーが出てしまうんですけど
if(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLD
>>891
それUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdry
>>892
こちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdry
>>892続き
こちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzl
SphereがDestroyされてますって怒られてるよ
なんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx9
>>893Startでdestroyしたらだめじゃね
0897名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYP
>>893
よくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6Kdry
>>892 >>895 >>896 >>897
Sphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYP
>>898
あ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。

そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdry
>>899
それでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ
Unityで作成したスマホアプリの起動中にスマホ本体の音量ボタンを
無効化するにはどうすればいいですか?

調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz
Cに置き換えればよかろうて
0903名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1
AnimatorウィンドウのParametersはパブリックなString型にしてインスペクタで指定できないんですかね
全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo
javascriptって行っても文法が違うだけだからc#に移植すればOK
其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5
Androidでresources以外のディレクトリのファイルアクセスってどうしたらいいんでしょうか?
たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、

tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));

じゃダメ?
09068742015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOw
>>875-878
すみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2e
>>905
そもそもアクセス権限が無いと思います
09089012015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL
JavascriptじゃなくてJavaなんです
0909名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1R
スクリプトからGUITextureで大量の小さい画像を扱いたいのですが
Resources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26L
>>909
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgb
根本的に早くする方法ってのは難しいんじゃないかなぁ
どういう事をしたいのかによるけど

1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
 a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
 b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく

こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7u
>>909
Free版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1R
>>911>>912
ありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u
>>913
補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAf
OnValidate より先に呼び出される初期化にふさわしいイベントを教えてください。

コンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFx
>>915
アセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRB
C#で作ったlistを別のオブジェクトの別のスクリプトで読み込むことはできないのでしょうか?
getcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFx
>>917
そのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyB
>>917
リストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ

public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}

public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE
>>917
取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP
なんか普通にusing System.Collections.Genericを書き忘れてるだけなのではないか
0922名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRB
ありがとうございました!
お陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
0923名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:26:06.33ID:rKSXWF7u
エラーメッセージくらいコピペしろや
0924名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:32:07.82ID:m58inAVj
UnassignedReferenceException: The variable OBJECT of OBJECT has not been assigned.

You probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.

あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?
0925名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:43:56.65ID:SIuvfuRB
すみません解決しました…
toggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…
0926名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:48:45.97ID:y8xu+oee
公式のUnityスクリプトリファレンス(英語版)は
少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!

そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
0927名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:21.93ID:o059NONm
お偉い書籍ビジネスディストリビューター
「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
 俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」

こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
0928名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:38.62ID:sPGXmxFx
>>922
アセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう
0929名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:29:56.18ID:SoAuadVE
>>926
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照
0930名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:31:33.17ID:A/K4Ctb+
結局作者はNGUI続けるんでしょ?
どうなるんだろうuGUI
0931名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:49:16.66ID:pelJfeXn
正直NGUIの方が使いやすい
まぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…
0932名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 20:39:00.84ID:oHOyVWbP
uGUIはアンカーの仕組みがめんどい
4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ
0933名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:10:35.66ID:E4XiBbek
uGUIも慣れれば使いやすい…気がする
NGUI使ったことないのよね

旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ
0934名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:16:03.04ID:tCcU9Jwy
アセットダウンロードして、
プロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう
0935名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:22:53.41ID:oHOyVWbP
駄目なパターンやな
0936名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:13:36.17ID:AWt0xbUF
かなりスレチだけど、ちょっと質問
macbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?
0937名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:23:07.60ID:tCcU9Jwy
いやいや、モニター買って繋げばいいじゃん
0938名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:33:14.46ID:AWt0xbUF
>>937
それも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ
0939名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 23:28:42.98ID:17YEwczM
ぶっちゃけまともに何か作りたかったらデスクトップが一番だと思うよ。
27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
0940名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:08:47.19ID:w8FfKiB9
>>939
やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる

ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw
0941名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:21:39.39ID:VWvUN7/o
おれ4年前のWindowsノートパソコン使ってる。
しかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw

仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:48:09.34ID:ttsLDDXj
Macとwindowsをそれぞれもってる場合ってunityのプロ垢2つ買わないといけないの?
0943名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:12:25.33ID:+tXW6PGO
unityに標準で付いてる海のアセット water4 にはライトって当たらないの?
0944名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:21:16.79ID:ECHfHJ+k
>>942
2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし
0945名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:29:14.20ID:vdaStDGM
>>942
http://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。
0946名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:31:10.81ID:vdaStDGM
ライセンスはPCにではなく「人」に与えられるということだね
ただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ
0947名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 11:19:10.34ID:weLsrXoG
>>943
当たらない
0948名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 12:35:02.15ID:s6u6Gp28
ここで書かれてたTexturePackerを見てこんなのあるのか、と買ってみたけど
スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?

上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
0949名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 14:04:31.26ID:4HiyptUt
>>948
動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
0950名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 18:47:20.24ID:QMU5fifr
>>927
とりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ
0951名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:13:08.53ID:aFhppqv2
スクリプトリファレンスが和訳されたって事は
Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど
0952名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:41.84ID:/rVMTPCy
Unity本なんて楽して儲けたいようなやつが作ってるだけだから買わなくていいよ
0953名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:51.26ID:Seq8J4N8
パーティクルをAEのパーティキュラのようにタービュランスで制御したいのですが、
shurikenで出来ますか?
0954名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:38:10.66ID:oUPrmP8K
iTween.ShakePosition て速度調整できないのでしょうか?
衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
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