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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0226名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4
>>221
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaB
>>225
アセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoG
clothってどういう風に使うんですか?
どうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzq
>>228
ぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaB
>>228
アセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud
UGUIの質問です。
1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQa
ライトの事で質問させて下さい。
プレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu
ウゼットジジイを完全に除外するNG一覧作ったけど、ほしい奴いる?
0234名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW
>>232
指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する

>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5
>>232
アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw
>>232
真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり

ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZM
Updateについての質問です。


Objectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが

void Start () {

}

void Update () {

transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}


Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。

どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUsw
>>237
とりあえず

float time =0f;
float speed = 1f;

void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}

とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。

まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZM
>>238
なるほど。
if文を使用するのか。

updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。

ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVv
>>233
おくれ下さい
0241名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQa
>>234
ありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。

>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNS
>>241
アセットをかえばライト処理も簡単ですよ

>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjS
>>231
canvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK
中古で買ったUnityの教本に陰毛が挟まってた
汚ねえな
0245名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWud
>>243
blocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNS
>>245
アセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0
>>246
探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznq
>>247
バカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC
広告についてなんだけどTapTitansみたいな広告を見れば報酬っていうのはどうやって実装するんですかね?
0250名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7
とりあえずアセットをNGワードに入れようぜみんな。
ってもう入れてるか。

常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt
良アセットの提案も時々見るから購入と買えをNGで満足
0252名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA
>>250
>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e
>>245
▽Canvas
 ▽Button
   Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+e
試した感じだと
Buttomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる

菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0
>>253
わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。

>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+e
うーん・・・
Layoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー

と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwv
スプライトを表示した後、
getcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?

unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqft
>>257
スプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
0259名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79
2Dでやってる人、エフェクトの素材とか圧縮のためにべき乗サイズ256×256とか
512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwv
>>258
ありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J
>>259
4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79
ありがとう、やっぱりしてるんだ
面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aL
すみません。
スプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。

スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrB
>>263
ちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry
>>257
有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6
>>263
ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbK
>>256
バージョン4.6.2にしてもダメだったわ
0268名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS
Android実機で鳴るSE音源の、途中にプツとノイズが入る原因ってなんだろう?

元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/d
>>268
よくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。

簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。

あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqp
>>268
よくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS
>>269
>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。

ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?

今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5c
>>271
アセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJor
マイクラやテラリアみたいなゲームってマップ上の各ブロックの情報をどう保持してるんですか?
ああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1w
>>273
png(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu
>>271
全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。

void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}

一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJor
>>274
おぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06
教えてください。

Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?

DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。

どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/
全くプログラミングの経験がない人間がunityで2dゲー作ろうと思ったらまず何から始めたらいいですか?
0279名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDF
>>278
まず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWw
>>278
unityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWx
>>277
public YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}

// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+6
さだまさし
0283 ◆cqxclbaQk/hG 2015/02/02(月) 15:15:42.42ID:dUNSY5u4
最初に無があった
無から有が生まれた
これが全ての真理
0284名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4
>>271
AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06
>>281


ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の

>public PlayBGM(int scene)

の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQv
>>276
プラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE
ンゴンゴ
0288名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7S
すみません、明らかに基本的なことなのですが…。
プレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e
プレーンのコリジョンの片面に当たった時はAの処理を。反対の面に当たった時はBの処理を実行したいとき、どう書けば良いのでしょか?そもそも裏表で処理分け可能なのか?
0290名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3
>>288
エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWW
>>289
ベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4W
>>225
Canvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx
>>285
× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7S
>>290
ああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDF
>>289
アセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAm
UnityではMIDIが使えないとさっき知って衝撃を受けたのですが
oggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qec
>>291
んーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4
>>297
面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4
ベクトル→場所、移動量
ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???

まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha
>>298
衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF6
まぁ逆に言うと前フレの位置をもっとくようにしないとダメってことなんだよなぁ
0302名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ
高校数学まではベクトル得意だったけど、
外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6
内積は方向の正逆を見るのに使う、角度も大体出せるし。
外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL9
数学を知らなくてもアセットでどうにかなると思いますよ
0305名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ
改めて内積外積について調べて何となく分かった。
>>298>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
0306名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4
図形的なイメージでいうと…
内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。

外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDha
まじめな話Unity使っていようが何だろうが3Dプログラミングするなら最低でもコレくらいは買って読まないと駄目だと思う本があるんよ

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。

どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。

他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu
2Dでお勧めの本ってないですか?
0309名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3
>>308
本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
0310名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV
本を買うタイミングで間違いないのは、技術的に制作に詰まった時
何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
0311名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ
>>307
興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
0312名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO67
君の場合は単に応用が効かないオツムしてるだけだと思う
0313名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ
>>312
俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaX
>>2
unity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
0315名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:09:34.42ID:/0TkEOJa
>>296
アセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ
0316名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:36:35.34ID:3Evxp5mA
親のオブジェクトの座標が移動すれば子のオブジェクトの座標も動きますが、親が動いても子が動かないようにする方法はありませんか?
0317名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:37:50.56ID:ix3wRR/c
ベクトル→位置
ベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ

かなぁ。マトリックスはどういう認識?

マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
0318名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:39:32.71ID:ix3wRR/c
>>316
子から外せばいいんじゃないですかね
0319名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:55:32.13ID:3Evxp5mA
>>318
親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
0320名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:12:51.71ID:+ENCnutb
>>319
前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
0321名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:18:44.77ID:GVS0mzVU
>>317
スカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。

マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
0322名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:28:18.37ID:GVS0mzVU
10px x10px の白黒画像は、10x10の行列。
中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。
0323名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:32:50.37ID:3Evxp5mA
>>320
ありがとう
試してみる
0324名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:05:35.23ID:ix3wRR/c
>>321
構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって

>>320
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
0325名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:11:00.30ID:vnIbfvQn
2枚のUI Imageを重ね合わせてカードを作りました。
しかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。

UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
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