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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0326名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 04:07:42.13ID:GVS0mzVU
>>324
ルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。

広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル
0327名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 05:41:03.68ID:zG7Pkp7S
> 本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
じゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。
0328名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 08:25:50.90ID:VDGMO2tQ
>>325
それはアセットでできます
0329名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:05:31.10ID:rA0a+8oQ
キャラクターをvelocityで動かすとガタガタする。
重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・
0330名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:43:18.88ID:i1n0YJTi
>>316
もう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
0331名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:17:46.36ID:frObNxeg
>>325
uGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず

同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
0332名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:43:53.49ID:3Evxp5mA
>>330
空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう
0333名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:11.13ID:+ENCnutb
それでいいのかよw
時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
0334名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:53.64ID:ctHJDh+X
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
0335名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:19:37.38ID:dqEKBiQV
>>334
> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?

Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?
0336名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:22:48.59ID:rA0a+8oQ
329だけどビルドしたらスムーズになった。
よくわからんちんちん
0337名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:15:14.63ID:WM9ssh3b
アニメクリップの再生が終了したかどうかの判定てどうしたらできる?
0338名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:38:35.13ID:3Evxp5mA
>>333
実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ
0339名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:46:48.50ID:+ENCnutb
>>337
レガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
0340名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:06:44.96ID:l1CNUdDE
>>325
表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?
0341名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:26:27.29ID:j5lfZVD6
txtファイルやcsvファイルをResourcesから読み込みたいです。
TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
0342名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:45:40.14ID:dqEKBiQV
utf8で書いてもだめけ?
0343名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:00:06.73ID:Gf2QFKde
>>341
Resources.Loadを使いましょう

TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
0344名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:21:19.63ID:j5lfZVD6
>>342>>343
テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました
0345名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:57:23.06ID:jAMP/hGo
PROじゃないとiOSでSocket使えないですか?Unityやめるわ。チャットも作れないし。
0346名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:02:57.05ID:jAMP/hGo
やっぱり、Cocos2dxにするわ。
Unityは個人じゃ辛すぎ。
0347名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:17:47.53ID:MOqq0snF
どうぞ
個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
0348名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:22:09.26ID:9MRtVhg8
個人ならその判断はありだと思うよ
アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ

生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw
0349名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:01:57.20ID:C44wyD4C
>>347
Socket.io使えないから、リアルタイムバトルできない
0350名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:12:38.02ID:C44wyD4C
WWWまでで我慢するしかないから、クソゲーになりそう。
0351名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:36:06.42ID:C44wyD4C
でも、あまり通信に依存しないアプリにするなら、無料版ユニティでも良いかも。
0352名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:13:28.43ID:f/jT8UdP
>>331,340
とりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。

シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
0353名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:15:25.66ID:mcwIhQWk
Pro買えばえらい楽にやれてるぜ、とだけ書いとく
無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと

自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す
0354名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:30:44.96ID:C44wyD4C
Web SocketとAsset Bundle諦めれば、それなりには楽しいアプリにはなると思う。がんばってみるわ。
0355名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:56:29.11ID:0j96Nmlf
グラボ積んでないオンボのPCはどの程度のDrawcallを目標にすればいいんですかね?
0356名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:01:09.81ID:+S1U+l8+
>>352
グリっと回すなら3Dで解決じゃあ?
0357名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:04:10.97ID:oZ4T37QA
Unityの質問かちょっと分からないのですが
それぞれが違う型の配列はオブジェクト型の配列で作ると聞いたんですが
実装がどうなるか調べても分からなかったので、教えていただけないでしょうか
int型、float型、string型が入る3次元配列を作りたいと思っています
0358名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:13:39.82ID:f/jT8UdP
>>356
なんかよくわかんないけど
shader自作したら裏面表示されるようになりました!
0359名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:21:19.72ID:SoKZqtd3
>>357
アセットを買えば簡単ですよ
0360名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:28:06.04ID:fbZ3KJPz
>>358
うそつきー(´・ω・`)
シェーダ知らないのにいきなりシェーダ作れるはずもなし。
0361名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:15:41.15ID:+S1U+l8+
>>357
それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
0362名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:17:04.10ID:+S1U+l8+
>>360
別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか
0363名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:02:07.52ID:hYMorW6O
オンライン将棋とかチェスみたいにサーバ持って熱帯するようなゲームって
もしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
0364名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:39:23.41ID:zj0XTlYs
>>363
.NETのソケットならFree版でも使えるよ
0365名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:40:16.03ID:BWhHZS/d
>>364
iOS、Androidで使えない
0366名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:55:37.40ID:zj0XTlYs
>>365
iOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
0367名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:15:27.17ID:BWhHZS/d
>>366
ビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。
0368名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:38:48.51ID:BWhHZS/d
http://d.hatena.ne.jp/CST_negi/touch/20140711/1405042705
これを使うと出来るのかな?
0369名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:41:40.76ID:BWhHZS/d
でも、ちょっと無理がありそう。
これ使うならCocos2D-x行くわ。

チラ裏。
0370名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:48:58.98ID:ITr1diuI
どこを向いててもカメラ前にプレハブを常に生成するには?
0371名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:35:57.98ID:t5IirVVl
カメラの位置取得してその前に生成すればいいよ
0372名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:45:04.96ID:xc9EPWly
>>370
アセット買えばいいよ
0373名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:48:54.23ID:n+1MlAcn
http://sassembla.github.io/Public/2013:02:13%2016-47-24/2013:02:13%2016-47-24.html
これみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。
0374名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:20:32.61ID:GXAOmufD
>>363
Pro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166
0375名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:35:42.19ID:J3N3yRjH
複数のカメラを用意した際、
メインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…

キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
0376名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:44:21.31ID:FpnyWTDJ
敵の出現間隔をA秒〜B秒の間で出現させるにはどうしたらよいですか?
0377名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 18:04:33.99ID:KfZ4gqva
Random.Range
0378名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:39:26.03ID:msMIWhyZ
言語・プログラミングの初歩的な質問は
そういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
0379名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:43:40.51ID:Gr/C6vb7
>>378
でも正直線引きが難しいよね
0380名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:08:28.43ID:ql3RUu/U
ジャンプのアニメーションと着地などの動きが合わない時皆さんはどう調整しますか?地道に再生時間で調整するしかないのでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:22:35.37ID:xc9EPWly
>>375
キーワード:アセット
0382名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 22:55:40.48ID:8mzmCgNj
>>380
ジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?
0383名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:36:56.39ID:R/j3qEeX
transform.RotateでTime.deltaTime * 500みたいな
角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
0384名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1
>>361
構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2k
障害物を作ろうとして上下に動くアニメーションクリップを作成して、色々な場所のCubeにつけてみました。
cubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2F
>>383
Rotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。

>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8Lcr
>>385
Prefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt
一つのオブジェクトに複数のcoliderを設定して
衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 09:29:59.15ID:+jUCbZ2F
>>388
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-otherCollider.html
0390名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:39:35.03ID:/VoxKugj
Unityがクラッシュして起動できなくなってしまったんですが、どうしたらいいのでしょう
0391名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:47:30.90ID:R145w7rX
unityに問い合わせる
0392名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:28:09.10ID:UDfy2H0P
alt押して立ち上げる
0393名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:00:41.22ID:MV8WiiU/
プレハブAが発生してコリジョンにあたって、そこからプレハブBが発生するためには以下の様な感じでイケルと思ったのですが、どうしてもプレハブBが、Aとコリジョンの接触地点から発生してくれず、Bの基点からの発生になります... なぜでしょうか?

...

var A : GameObject;
var B : GameObject;

A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}

...
0394名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:47:08.55ID:tu6T9vcP
>>393
Instantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
0395名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:55:45.59ID:+jUCbZ2F
>>393
それが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
0396名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 16:50:53.40ID:MV8WiiU/
>>394 だめでした

>>395
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?

A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
0397名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:26:51.23ID:HlyDPUs2
>>396
何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>>394の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
0398名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:30:09.26ID:7i6q6SFt
>>389
ありがとうございます。参考にしてみます。
0399名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:31:07.97ID:JG1K025u
>>397
質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw
0400名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:50:32.21ID:2EOQwHC0
>>396
スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう
0401名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:37:36.70ID:12AknHRs
>>396
デバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
0402名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:42:30.15ID:MV8WiiU/
>>401
Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
0403名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:16:43.59ID:12AknHRs
>>402
じゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
0404名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:31:58.04ID:MV8WiiU/
>>403
でもこのルートへリンクしないでもダメです。


3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
0405名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:57:42.38ID:sN1u+28x
最小で再現可能なコード晒さないともはや駄目じゃねえ?
0406名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:12:45.86ID:12AknHRs
>>404
実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜
0407名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:46:43.13ID:2EOQwHC0
>>404
アセットをかえば簡単に解決しますよ
0408名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 23:54:04.92ID:A6sDt73N
そもそもAの位置は正しいのか?
0409名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 04:06:26.69ID:pTmC9FkF
>>404
そりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
0410名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:02:11.05ID:cZK1HR87
GameObject の start イベントの中で Sprite.Create で Sprite を作成しましたが、どのように表示すればよいか教えてください。

inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;


サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。
0411名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:24:40.70ID:cZK1HR87
public にした texture, sprite, inst1 を見るとすべて画像は読み込めているようでした。

texture = new Texture2D(100, 100);

texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;

rect.y = 0;

rect.width = 128;

rect.height = 336;

sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
0412名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:25:47.33ID:isIxnQYz
質問がよくわからん
 第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
 そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
 Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
 Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
0413名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:29:33.30ID:isIxnQYz
>>411
おk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
0414名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:01:44.05ID:cZK1HR87
>>412 >>413 ありがとうございます。
GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。

SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
0415名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:09:43.55ID:isIxnQYz
>>414
Instantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある

もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
0416名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:27:06.52ID:cZK1HR87
>>415
ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。
0417名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:31:59.08ID:X3qK5qRx
スクリプトのみで TEXT コンポーネントを生成し、利用しています。

スクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。

GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。

uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
0418名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:33:19.72ID:X3qK5qRx
動的に取得というか、
そもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。
0419名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 17:23:09.65ID:3uQcRfWi
スクリプトを考える時間はもったいないです
アセットを使いましょう
0420名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 18:26:11.42ID:isIxnQYz
>>417
http://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939

Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)

上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
0421名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:12:17.70ID:w67UAyqE
uGUIとNGUIはどちらが使いやすいですか?
0422名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:43:59.78ID:PB79ZJWO
ヌグイは正直、ググって色々やっても使い方分からんかった・・・
俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
0423名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:22:41.85ID:w67UAyqE
>>422
NGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:28:53.05ID:oq84gyYK
>>423
NGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
0425名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:33:27.82ID:WscvfUDO
GUITextで描画が更新されないんですがどこをどうすればよいでしょうか?

Update()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
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