【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 02:26:06.85ID:/8jb5feMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0022名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:54:57.42ID:wh4VSSgXローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ
0023名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:56:47.71ID:A3ni5xUKローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね
0024名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:05:16.48ID:10a+aREVTRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか
ただシナリオは魅力的だと思う
Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし
>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う
ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん
0025名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:10:43.62ID:bWFcV4fQ敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)
弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな
0026名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:13:05.12ID:NIdu/Xclだけどゲームバランス設定がシビア
0027名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:37:51.68ID:OYndhYu4最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える
口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑
0028名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 01:01:16.07ID:/qqDBCVOゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる
0029名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 01:44:41.22ID:/37Z7N/hシステムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある
個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな
0030名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 02:33:17.35ID:10a+aREV>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから
>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな
ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか
パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う
0031名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 05:12:16.08ID:dVy3cSElhttp://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409500321/
アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409474997/
0032名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:06:19.77ID:NIdu/Xclアイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった
0033名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:21:27.20ID:ZwXlam8i回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる
一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる
0034名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:23:24.04ID:oWhxq6Z60035名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:42:46.32ID:o71e1prYだがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?
0036名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:45:47.24ID:rGW6jaho0037名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 09:39:16.62ID:G7YZCvoiというか極めてマイナーな考えだな
0038名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 11:23:46.33ID:o6Nh1mLr作るのが難しいだけで…
0039名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 12:22:16.33ID:Jm1OX1jM0040名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 13:53:33.24ID:LeNeJjcL在日兵役義務
0041名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:35:57.77ID:aqWagJHlしかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった
0042名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:09:41.39ID:/37Z7N/h所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる
0043名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:38:57.44ID:j4uMA1EQ個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか
リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている
0044名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:15:20.29ID:Jm1OX1jM0045名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:24:58.06ID:uMtGk7pe0046名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:49:47.85ID:ct4/m4Dwスタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ
0047名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:55:22.90ID:P+B8zuZ30048名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:19:06.34ID:/37Z7N/h抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw
ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変
0049名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:49:01.33ID:vC4rMxXf無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい
0050名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:23:50.21ID:8a/pvofz100回以上あるからすごく参考になった
0051名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:24:16.56ID:8F2I3bBZプレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる
後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた
コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例
0052名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:29:09.62ID:8a/pvofz0053名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:46:34.37ID:72jVwYZ5面白いゲームではないという作品
0054名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:47:10.13ID:/xxHKlkk例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから
この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる
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2014/09/02(火) 00:51:39.82ID:Zx4Crw5a選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど
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2014/09/02(火) 01:02:10.27ID:nLE/oQUr動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな
ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな
0057名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:10:03.14ID:nLE/oQUrそもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄
0058名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:32:50.91ID:a3+eWFXb有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ
0059名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:34:31.69ID:a3+eWFXb訂正しておかないとまずい気がした
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2014/09/02(火) 01:48:08.34ID:HnoAeKf10061名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:49:16.83ID:YLXmNryW収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ
・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する
大体この3つで説明できるわな
0062名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:50:00.66ID:oyUlmnotお前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね
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2014/09/02(火) 01:54:05.79ID:TgDnKMM8>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化
そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な
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2014/09/02(火) 01:56:16.87ID:3ODkFv6rストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること
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2014/09/02(火) 02:08:17.57ID:72jVwYZ5ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな
セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな
0066名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:08:57.64ID:VBM89q7s0067名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:21:01.41ID:8F2I3bBZセラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか
0068名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:34:37.16ID:72jVwYZ5セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。
でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。
0069名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 05:30:59.99ID:li6ITVbLノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ
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2014/09/02(火) 06:41:39.03ID:gX5wVKta相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく
これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ
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2014/09/02(火) 06:58:55.35ID:VnbSPP+I同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある
どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい
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2014/09/02(火) 07:06:56.51ID:FVybQs/e・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね
なぜなのか
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2014/09/02(火) 07:33:34.12ID:D2uVzjDgもっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな
0074名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:49:50.72ID:ez8bE0An映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな
その最たるもんが強制負けイベント(笑
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2014/09/02(火) 07:54:41.16ID:8a/pvofz基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。
ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。
なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ
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2014/09/02(火) 08:06:39.57ID:EUcAusWY0077名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:07:56.91ID:ez8bE0Anラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん
そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった
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2014/09/02(火) 08:11:59.17ID:GS3pp+Lt0079名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:17:55.81ID:N/1x6nLAそもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ
格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話
0080名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:24:56.79ID:8jY68XBM0081名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:45:43.76ID:1I5zoKtC0082名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:48:04.11ID:e0er64pc0083名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:58:57.96ID:VJpqX0hkスマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな
0084名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:15:36.72ID:D2uVzjDgスマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ
0085名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:22:22.22ID:zdCC0EwC一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ
0086名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:36:59.21ID:VJpqX0hk0087名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:40:40.69ID:HSEKB2ei0088名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:42:53.44ID:2w5gvcv80089名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 09:52:35.73ID:zdCC0EwC自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない
0090名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 10:34:23.73ID:sBb4CUhEhttp://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409599211/
【悲報】 アニメアイコン TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409587863/
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409556718/
0091名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 10:57:32.20ID:JmvUALMm活動家にとって天国の日本
何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。
もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?
暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。
太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。
自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!
次回訓練は5月3日(木)祝日です。
訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
前回の訓練内容を濃くしたものです。
0092名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 10:58:38.13ID:mFEoHNDuダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり
0093名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 11:29:33.47ID:bUCVfhwuレイニータワーとかそれ
0094名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 11:59:25.18ID:Rr/qR97n面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな
ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている
0095名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 12:16:23.14ID:kimaRsF80096名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 13:02:10.06ID:umQOmeX/自作
システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ
シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ
エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ
0097名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 13:03:08.19ID:8a/pvofzきっと重度のニヘラーなんだろう
0098名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 13:06:15.67ID:orcRBRv1シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな
0099名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 13:06:51.14ID:kimaRsF8偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です
0100名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 13:11:20.47ID:orcRBRv1弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者
0101名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 14:48:23.82ID:Zaae96FO0102名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 15:10:41.87ID:KZZMxExDあとは星新一やアン・マキャフリーやH・P・ラヴクラフトやE・A・ポーあたりや
マハーバーラタとか神話系か
0103名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 15:54:06.73ID:8a/pvofz0104名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:12:02.63ID:bmPKA2d1オマージュって言え
0105名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:21:42.69ID:g+3qKhaLファンタジー小説史()的に無理にそれ以上遡らなくてもいいんじゃないの
(別に遡ってもいいけど)と思わせるくらいには重要なマイルストーン
0106名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:07:19.13ID:StsPpxNK0107名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:13:16.61ID:v1taZvY90108名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:17:07.82ID:8a/pvofzダンジョン&ドラゴンズの会社から訴えられたことがあったらしいねw
0109名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:20:13.63ID:1I5zoKtC0110名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:44:23.46ID:qKmsR5230111名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:10:07.56ID:bUCVfhwu俺は好きだな
皆が言うように色んなSFと狼煙ゲーへのオマージュは感じるがパクリだとは思わない
0112名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 20:42:49.19ID:UMmsjSHU使用感とか聞きたいんだけど
0113名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 21:18:10.97ID:cewAK420タッチ式キーボードでもエディット中にShiftが効かなかったりするしBluetoothのキーボード付けたら変わるかも知れないが
ただウディタはインストール不要だしマップチップ設定とか事前にデスクトップPCでやってそのままデーターのやりとりすれば少しは楽
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2014/09/03(水) 00:08:51.46ID:ZHtbetp10115名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 00:32:05.00ID:TkJOD5oXマップ制作とか楽そうだろうな
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2014/09/03(水) 13:54:00.44ID:6cP9X4LXキャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど
変数でやろうとすると管理が大変だしさ
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2014/09/03(水) 14:03:08.68ID:YpUPoX670118名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 14:09:30.95ID:6cP9X4LX再現出来たよ
ありがとう
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2014/09/03(水) 15:43:46.89ID:Uzz7bhB70120名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 16:54:44.03ID:UO8IzJPG自分なら予備変数を使う。
友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。
変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。
並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。
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2014/09/03(水) 17:09:04.10ID:oz8Gp55a■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています