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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0069名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 19:18:38.32ID:N9r3RLaY
>>68
そうかー有り難う、今度テストしてみる。
0070名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 22:55:08.85ID:qBejKGtO
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw

あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。
0071名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 23:37:17.86ID:sBpARewY
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。

CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな
0072名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 00:53:24.78ID:2zSyX9Lh
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…
0073名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 23:44:01.07ID:70s6x+4U
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。

質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
0074名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 15:53:36.28ID:i1CqJ8Kf
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…
0075名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 23:39:18.32ID:WBoAYoNO
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが
0076名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 08:36:26.24ID:f8PxsD/K
>>73
うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。

ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。
0077名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 00:07:57.65ID:gjCiAA+r
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。

SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。
0078名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 02:15:29.42ID:DF+o75wS
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…
0079名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:56:04.34ID:CRTM5AfJ
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。

SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。

まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。
0080名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 00:52:36.49ID:QpVORUlm
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?

俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。

あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
0081名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:21:37.34ID:P6gyBJoZ
>>80
そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。

気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
0082名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 21:37:18.98ID:HqT5nwig
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
0083名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 21:55:43.29ID:dGCGass+
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ
0084名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 22:03:40.39ID:N+BsSfyw
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある
0085名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 22:18:59.86ID:FR5VHzug
>>82
まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる

ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題
0086名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 00:18:15.55ID:3KzkqpNw
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う
0087名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 01:25:42.17ID:hWaluDc1
>>81
細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。

変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
0088名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 09:48:45.19ID:aWivcPpI
>>87
うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。

SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。

それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。
0089名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 10:42:54.47ID:hWaluDc1
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。
0090名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 13:17:07.65ID:aWivcPpI
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…
0091名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 19:16:20.74ID:hWaluDc1
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
0092名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 20:10:46.97ID:aWivcPpI
>>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。
0093名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 09:35:47.82ID:EZpTUD6L
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに
0094名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 13:30:32.59ID:nxg/1nbx
>>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず
0095名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 14:21:04.49ID:EZpTUD6L
>>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である
0096名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 14:48:52.97ID:M7n0xeqV
カテゴリビットGJとだけ
0097名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 22:24:02.18ID:yrxRZtDj
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。
0098名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:18:24.58ID:Yebsuy+5
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
0099名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:37:17.99ID:yrxRZtDj
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
0100名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:10:09.24ID:4WJwBK4N
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力
0101名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:14:00.41ID:zzG9g/op
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
0102名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:16:00.69ID:4WJwBK4N
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
0103名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 02:43:46.09ID:Cl/26PQW
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
0104名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 08:58:06.48ID:k3wiG0bw
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
0105名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:05:53.00ID:wfOvCLiP
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
0106名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:18:11.28ID:L+DPwNTG
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
0107名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:38:59.41ID:wfOvCLiP
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
0108名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:26:15.93ID:Q9Mkocfr
>>107
確認してみたん?
0109名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:43:26.58ID:wfOvCLiP
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
0110名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 11:11:31.92ID:zbkWpDAe
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする
0111名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:56:33.97ID:Q9Mkocfr
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
0112名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:53:25.05ID:38g+xhyY
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw
0113名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:22:31.65ID:wlt3xY7j
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
0114名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 12:27:15.18ID:A6P3ozKG
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
0115名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 12:46:08.47ID:5hYDq/G8
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
0116名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 13:01:21.05ID:wlt3xY7j
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
0117名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:06:59.50ID:dGiIxlEF
今回の更新にはフォースを感じる〜
0118名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:10:57.09ID:fsTPIBfx
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
0119名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:45:24.99ID:wlt3xY7j
>>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
0120名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:58:38.14ID:/rtG9C8N
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
0121名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 23:31:17.40ID:fsTPIBfx
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
0122名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 01:00:45.65ID:AQQoiHXo
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
0123名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 08:06:51.45ID:58i9wtLO
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
0124N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/04(金) 12:04:26.60ID:gghwaDh/
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
0125名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:09:34.65ID:A57ixka4
グラでのクローンか??
0126名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:10:56.33ID:/N/ix8xY
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
0127名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 02:59:56.19ID:CktevsMm
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
0128N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 09:51:10.46ID:ihl8EB10
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
0129名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 17:33:10.70ID:Lcih3MxN
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
0130N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 18:12:22.70ID:FIZJkzDB
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます
0131名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 10:26:09.27ID:QfYHwoaN
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
0132名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:21:54.44ID:VVsw4u+g
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
0133名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:34:41.60ID:QfYHwoaN
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ
0134名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 21:19:43.70ID:QfYHwoaN
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
0135名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:54:16.71ID:VVsw4u+g
うっかりミスですなー
0136名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:56:57.16ID:8QF02S39
うっかり。コナミ
0137名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 23:34:51.44ID:VORhajaP
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
0138名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 00:43:23.92ID:EMJ9QJPd
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
0139名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:37:43.85ID:QTK6chtV
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
0140名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 04:20:01.13ID:5YH65uca
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
0141名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:13:40.91ID:x47fKkpJ
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
0142名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:18:42.70ID:9t+qeDxO
必要やろな
0143名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 19:34:29.99ID:6hb5lwr7
その前にSC使ってる人いるのか?
0144名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:48:50.83ID:5YH65uca
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
0145名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 15:40:21.42ID:L941nlPi
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
0146名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:49:12.99ID:7PZ/sJGJ
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
0147名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:27:45.77ID:3e+KJ/zc
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
0148名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 13:52:51.57ID:O9/r5x3v
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
0149名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:11:20.30ID:ZGyn+Nry
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
0150名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:17:40.78ID:n0Z0f3N9
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
0151名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:22:36.31ID:9tFJXAnC
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
0152名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:37:56.61ID:VZAq9Uso
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
0153名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:28:03.46ID:d+4J6e2a
みんな有料になっても使い続けるか?
0154名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:43:11.23ID:O7K43dEB
他にいくかな
0155名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 00:52:21.86ID:WyrRK7mr
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
0156名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:05:46.48ID:xjLgbU5e
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
0157名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:51:42.48ID:WyrRK7mr
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
0158名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 16:51:11.04ID:KatJxG2l
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
0159名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 17:21:09.09ID:4gNaMo/s
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
0160名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 21:31:17.65ID:ac/3/HcZ
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
0161名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:04:35.79ID:vVIQPigW
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな
0162名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:08:25.97ID:vVIQPigW
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
0163名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 09:12:08.84ID:LRfKDxB2
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
0164名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 08:08:49.99ID://XKXkXp
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
0165名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:23:22.42ID:ZzP83Cdx
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
0166名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:29:34.66ID:t0lCJkAR
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
0167名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 14:47:06.22ID://XKXkXp
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
0168名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 15:55:18.49ID:Piqq9OP+
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
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