【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHobWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0654名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 02:52:20.19ID:8LF7X5U/0655名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 04:44:47.69ID:9VY+vhBhとりあえず、例外起きてる時点でダメ
コード追いかけて
0656名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 06:24:30.27ID:LABS3NhEありがとうございます
確かにあまり煩雑なものを作っていないのでそのままメッシュコライダにしてみようと思います
丁寧にありがとうございました
0657名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 08:41:45.48ID:5cku1Zygcubeの表面にテキストを貼付ける方法を
捜しています。ご存知の方、よろしくお願いします。
0658名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 08:42:27.05ID:5cku1Zygキャラクターの頭の上に吹き出しを出す方法を
捜しています。サンプル等ありましたらお教えください。
よろしくお願いします。
0659名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:11:43.40ID:8LF7X5U/よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:16:53.73ID:7RNgssVZ動的にテクスチャを作って適用すれば出来るかと思いますが、
私では上手い方法が思いつきませんでした。申し訳無いです。
>>658
もう少し問題を切り分けて下さると答えやすいです。
1.吹き出しオブジェクトを作る(モデル、テクスチャ、GUItext、etc)
2.吹き出しをキャラクターの子オブジェクトにする&位置調整
3.スクリプトから吹き出しの内容と表示・非表示を制御
という流れで出来るかと思いますが、
どの段階で詰まっていますか?
0661名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:30:06.91ID:vNA9RotHCamera.WorldToScreenPointでスクリーン座標とってきて
GUIならそのまま使えばいいし
板ポリならOrthographicのカメラに映しゃいけるんじゃないか?
0662名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:52:05.26ID:EyKt7WmNここだよ
http://unity3d.com/unity/download/
0663名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:34:20.41ID:8LF7X5U/レスしていただきありがとうございます。
ですがそのリンクを踏んでも大丈夫なのか判断に迷っております。
判断材料をご提供ください。
0664名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:41:39.86ID:XUQ6NUkj0665名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:07:58.48ID:vNA9RotH踏んでも大丈夫でも大丈夫かとか、unity3d.comは公式なんだから
それを疑っちゃどうしようもないw
0666名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:12:30.58ID:zkUCvOyU普通にダウンロードすればいいよ、金はかからない。
張られているリンク自体が怖いならUnity ダウンロードでググれば
検索トップに出てくると思うのでそこから。
0667名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:33:00.68ID:8LF7X5U/0668名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:56:16.19ID:zkUCvOyUダウンロードにたどり着けないかわいそうな子は
最初からいなかったんだね。
0669名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 13:22:53.18ID:9VY+vhBhちょっと可愛いと思ってしまったちきしょう
0670名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:12:31.33ID:51bk3XyPありがとうございます。たしかにそういうやり方もありますね。検討してみます。
0671名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:17:29.52ID:51bk3XyPJNI method called with exception raised というWarningが出てAndroid実記で落ちてしまう。
ほかにやってみた人いないですか?
https://sites.google.com/a/gclue.jp/unity3d/unity-plugin/toastwo-biao-shisuru
0672名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:18:59.55ID:9VY+vhBh上手くスケーリングされないとは、どういう状態?
UnityでAndroidは経験無いのでなんとも言えないんだけど
0673名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:25:51.03ID:9VY+vhBhJNIって、Javaとのマーシャリング用インタフェース(Java Native Interface)を実装させて、
ネイティブコンパイラでコンパイルしたバイナリを含む物だけど、
その C++ 側のコードはちゃんと x86 CPU とかじゃなくて ARM CPU 向けとか
Android実機に合わせてコンパイルして、正常に動く事も保証されてるの?
あと、その警告にある通り、ネイティブ側からの例外発生を伴う呼び出しも、許可されてる物?
0674名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:31:18.00ID:9VY+vhBhUnity から Javaのクラスを利用する、ってだけの物じゃね。間にブリッジにするネイティブDLL挟んで。
Unity → ネイティブDLL(JNIインタフェース実装) → Javaクラス
ってだけの
0675名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:32:28.09ID:h0LtdxDDそういうのは本スレでやれ
0676名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:02:34.82ID:51bk3XyPAndroidの場合、アス比が端末によってちがうのでピュアで開発する場合、ロゴ画像と背景を分離して
ロゴ画像を表示させたい位置にだすような画面をくむけど、
Unityの場合、1枚のTextureを設定して、微妙なオートスケールのオプションを選べるだけなので、
画像の比率が維持されないでスケールされます。
671の件はインタフェースの実装が間違っているという認識で良いのでしょうか?
ブリッジするあたりの事情がJNIを触ったことがないのでわからないです。
0677名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:39:46.32ID:9VY+vhBhあぁそういう事か > アス比の件
そして
>671の件はインタフェースの実装が間違っているという認識で良いのでしょうか?
いやどっちかって言うと、>>673-674 をよく読んで
0678名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 01:55:31.80ID:YnprfPlxChinaGIRLのほうは普通に動くのですが、
自分のキャラクターは1度動いて停止します。
ループ設定にしても1度しか動かないので、
何が原因かと調べた所、ChinaGIRLとは仕様が違うということでした。
自分の持っている素材ストアで購入したキャラクターは、
確かにアニメーションやボーンもきちんと収録されてるのですが、
そもそもここのサイトのやり方では、このキャラクターは動かないようです。
キャラクターを動かすの為には、コードが必要なようで、
そのコードは自分で考えて作るしかなさそうです。
もちろん、コードは自分でかけたほうが自由度は広がるので、
まずはもっと基礎的な部分から勉強してこようと思います。
他のツールも参考にさせて頂いたのですが、なにぶんクオリティが低いので、
Unityのほうが使いやすそうな印象はあります。
皆さん色々お手数おかけしました。すみません。
0679名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 03:15:06.40ID:P/8Ta9VgAce Combatのように敵機を四方八方どの位置から見ても正方形のマークが着くようにしたいですが、うまく出来ないのでお力を貸してください。
自分は、Texture2D型で宣言した画像を回転させてマークがついているように見ようと考えたのですが、どのようなコードを書けば良いのかわかりません。
どのようにすればよいのか、考え方などを教えてください。よろしくお願いします。
0680名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 03:27:08.08ID:TtpiG09Aビルボードで検索すると望む答えが出てくると思われるんだが、それとは違うのだろうか?
0681名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 04:32:28.47ID:P/8Ta9Vgなるほど、まさにそれです。
ありがとうございます。
0682名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 06:24:53.87ID:ThsLciVz距離によって大きさ変わっちゃうよ。
AceCombatの正方形ってミサイルの標準だいね?
常に同じ大きさならHUD扱いかと。
0683名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 08:01:49.99ID:0vA3p8LSAndroidのViewとかは自分も出してみた事あるけど
NativeJavaBridgeみたいなのは作らなかった
ActivityにViewを追加するような処理を持つクラスの.jarを作ってPlugins/Androidに置く
Unity側でAndroidJavaObjectとかAndroidJavaClassのCallとか使ってその処理を呼び出す
って感じだったな
0684名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 08:27:01.76ID:0vA3p8LSとりあえず出せたのでコード
Toast表示用の.jar化する処理、クラスやimportは省いてる
public static void Show (final String text) {
final Activity activity = com.unity3d.player.UnityPlayer.currentActivity;
activity.runOnUiThread(new Runnable() {
public void run() {
Toast.makeText(activity, text, Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
Unityで呼び出す、「com.test.ToastClass」は自分で作ったクラス名に置き換える
var text : String[];
function OnGUI () {
var area : Rect = Rect(0,0,Screen.width,Screen.height/text.Length);
for (var i : int = 0; i < text.length; ++i) {
if (GUI.Button(area, text[i])) {
#if UNITY_ANDROID
if (Application.isEditor == false) {
AndroidJavaClass("com.test.ToastClass").CallStatic("Show", text[i]);
}
#endif
}
area.y += area.height;
}
}
0685名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 18:12:42.36ID:iRcWheUY以前までいたプログラマが見捨てなかったんだなぁ…
ありがたや〜
0686名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 18:20:03.76ID:mnENRXkXそこは理解しといてね
0687名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:19:01.82ID:b8fMFTsZソース書いて晒すと持ち上げてもらえるスレ
0688名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 21:03:13.28ID:lZakMGqr0689名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 21:06:07.86ID:vTDgXhK2>685 の思惑どおりなのかもしれないが。
0690名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 23:46:44.82ID:P/8Ta9Vg>>682
http://bis.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/07/22/acah_demo_ms01_05.jpg
正方形のマークは、この写真で、TGTについている四角いマークです。
一応、ミサイルの照準>>682さんのを参考に出来ました。
WorldToViewportPointとDrawTextureWithTexCoordsで出来ると思ったのですがうまく出来ません。
http://ux.getuploader.com/apaku/download/1/Unity+Project.zip
プロジェクトを置いておきますので、よろしくお願いします。
0691名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 05:18:43.30ID:GS/aLOLaTPS視点のモードにするとバグが発生することや、敵機が画面外に消えてもマークが残ってしまうことなどのバグがありますが、
一応、敵機にマークを描画することができました。
時間をかけてくださったみなさん、ありがとうございます。
0692名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 10:50:52.54ID:ulDSHZTCこれどのファイルひらけば見られるの?
0693名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 20:37:46.52ID:GS/aLOLaそれを書き忘れていました。
Game Scene/Version/Game16.unityです。
http://ux.getuploader.com/apaku/download/3/Unity+Project.zip
これで一応、FPS視点にすると、敵機にマークがつくのですが、敵機が画面から消えてもマークが消えないことがあります。
度々で申し訳ないですが、Game Scene/Version/Game16.unityのプロジェクトを開いて解決していただきたいです。
自分は、OnWillRenderObjectで出来ると思ったのですが、描画されているオブジェクトを判別することが出来ないようなので、断念しました。
よろしくお願いします。
0694名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 20:51:31.84ID:GS/aLOLahttp://ux.getuploader.com/apaku/download/5/Unity+Project.zip
0695名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 21:21:51.66ID:mM/VKu0I2×2×2のキューブにランダムに選らばれた1×1のテクスチャを4枚貼るとか。
これでひとつのキューブオブジェクトでテトリスのような変形したキューブを
表現したいんですが、こんなことできますか?
0696名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 21:45:10.97ID:sniepP4q0697名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 00:54:18.43ID:k6oZa9Jg0698名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 03:03:24.96ID:S7XxYLC+>キューブにポジションを指定して複数のテクスチャを貼る方法とかありませんか?
ある
>これでひとつのキューブオブジェクトでテトリスのような変形したキューブを
>表現したいんですが、こんなことできますか?
できない
自分も695が言いたい事がこっちに伝わらなかった感があるんだが
とりあえず質問文に愚直に答えるとこんな感じだと思うんだ
でもたぶんきっとこんな答えは期待してないよね?ごめんよ
これが「テトリスのような形状を表現したいんですが、どんな方法がありますか」
ならもっと答えやすいんだけどな
答えにくく感じた部分は前の2行と「ひとつのキューブオブジェクトで」って部分だから
それを踏まえて質問文を書き直してくれると答えやすくなると思うんだが
0699名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 06:05:00.52ID:vN2x4NXPだから、いくら変形させてもテトリスのオブジェクトにはならんしな。
あれは複数のキューブの組み合わせだ。
0700名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 14:48:43.61ID:vUqOHYggありがとうございます。
activityのGUIを処理させる方法がわからなかったのですが、
勘どころがだいぶわかりました。
参考にして実装してみます。
0701名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 20:17:26.03ID:b0SUJyIuすいません。わかりやすく説明します
まあ書いてあるとうり立体的なテトリスを作ろうと思ったのですが、
とりあえず9×9×20の枠を作って色々な形のテトリスを落としていくというのを
つくってみたのですが、あのテトリスの形状をすべて立方体のCubeオブジェクト
でインスタンス化すると積み上がってきた時にインスタンスの数が多いのか、
動作がドンドン遅くなっていきます
なので、下に落ちて積み上がるオブジェクトはDestoryしてしまって
積み上がったものをひとつのオブジェクト組み替えて、にまとめて表現できないかと思って
>>695の質問をしました。
複雑な形状のオブジェクトはできないと思ったので透過のテクスチャやテクスチャの貼る
位置などをコントロールして積み上がった複雑な形や色のオブジェクトを動的に表現する
しかないかなと思いましたが、こういうので他になにかいい方法はあるのですかね?
0702名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 03:13:23.65ID:bRX4U8bHいくつかめぼしいのは読んだが。
0703名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 05:53:04.61ID:dVRfSimNああ、そういう事ね。
確かに落ちたブロックはまとめた方がいい。
大きいテクスチャに全部のブロックの色を詰め込めおk。
複数のテクスチャは使えない。
0704名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 09:25:01.79ID:f8iZLBkt一つのメッシュにまとめるのは
Mesh.CombineMeshesでできる
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
模様違いのキューブとか使いたいなら、キューブに4種類の模様があるとして
1枚のテクスチャの中で4つの模様を並べたテクスチャを作る
UV違いのキューブメッシュを用意して全て同じマテリアルで描画できるようにする
キューブの位置は個別に管理できるようにしておいて
まとめる必要がある場合(テトリス形状、落ちて積みあがった時など)に
Mesh.CombineMeshesでまとめたメッシュを新しく作って実際の描画はそちらを使う
まとめた後のメッシュを描画するマテリアルは1つで描画するから
模様違いをUV違いのメッシュで行うのはそのため
って感じでどうかな、今度のはそこそこ期待されてる答えになってる気がする
0705名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 12:26:54.74ID:ReOgxx4fつttp://www.amazon.co.jp/dp/4798105163/
本気で良い本だ
0706名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 14:49:08.43ID:Ucex5Locまとめるのはそれはそれでいいけど、重くなってくって話について、
そもそも無駄な評価処理してる予感
そもそも自分で書いたロジックに問題は?
0707>>702
2012/06/28(木) 15:02:54.56ID:bRX4U8bHhey boy?
俺を舐めすぎてないかい?
いくらなんでもこんな小学生向けの絵本が役に立つとは思えないな。
オトナだよ俺は〜?
まわ読んでみるけどさ。
0708名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 15:43:04.57ID:oIXN3wSN結局読むのかよw
0709名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 16:49:46.38ID:Ucex5Loc0710名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 21:30:32.94ID:W+QvrxNR返信感謝致します
とても参考になりそうなレス、ありがとうございます。
なにぶん3Dプログラミング自体初心者なもので、”UV”や”メッシュ”、”マテリアル”
などデザイン系用語や機能も1から勉強している状態なのですが、>>704さんのレス
内容はとても興味深く、そこに私の求めていた答えがありそうな気がします。
>>706
このテトリスを表現しているCubeにはコンポーネントにRigidbodyとColliderのみ追加してただ単純
物理演算に頼って上から落としているというごくテスト的な処理しか行なっていません
スクリプトに関しては方向キー入力でx、z方向に動かすという処理のみにしています
テトリスの形状を表現している各CubeはPrefubでインスタンス化して作成しています。
上にも書きましたが3Dプログラミングは初心者なもんで、
まだまだよくわかっていないことが多いのですが、
各オブジェクトの描画はインスタンス化することではじめてシーン描画が行われるものだと思っていますが、
この考え方は間違っていますでしょうか?
それとも普通の2Dゲームのようにインスタンス化というよりただ単純に位置とサイズを指定して
描画するということは可能なのでしょうか?
長くなりましたが、最後にみなさんの返信レス感謝します
0711名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 22:08:08.76ID:Ucex5Locああ、やっぱり落下と衝突の処理って、物理演算でやってるって事か。
3Dプログラミングって言うより、もっと基本的なゲームプログラミングの話で、
>単純に位置とサイズを指定して
>描画するということは可能なのでしょうか?
「描画用の」 オブジェクトは、Unityの機能でインスタンス化しといてでもなんでもいいけど、
とりあえず、API リファレンスは真っ先に覗いてみて欲しい。
GameObject 自体、座標指定してそこに表示出来る訳だから、普通にテトリスなりなんなりの
処理書いて、描画する時に、その GameObjectを想定した座標に表示すればいいだけじゃないの
0712名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 22:09:34.66ID:Ucex5Loc… 要はそういう事だ
0713名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 10:56:34.40ID:I8gzErO9参考になりそうなレスができてよかったです
可能であればレスしていくのでまた何かあれば書き込んでみてください
Unityの描画に関する考え方ですが自分の中ではだいたい以下のように認識しています
・GameObjectがUnityのエンジンが認識する1単位であり、activeがtrueになっているGameObjectを処理する
・GameObjectの処理は自身に付いているenabledがtrueなコンポーネントを処理する
・MeshRendererコンポーネントがメッシュを描画する処理を行うコンポーネントである
・使用するメッシュはMeshRendererがMeshFilterを探し、MeshFilterから取得する
なのでインスタンス化されていてもMeshRendererが上手く処理されなければ描画は行われません
例としては、MeshFilterが付いていない、MeshRendererのenabledがfalseである、GameObjectのactiveがfalseである、などでしょうか
MeshFilterはコンポーネントではありますが、参照される事を目的としたコンポーネントなのでenabledはありません
本当はコンポーネントにそもそもenabledはなく、上の認識も正確ではないのですがだいたいそんな感じという事です
ただ、MeshRendererを使わずともGraphics.DrawMeshを使えば位置などを指定してメッシュの描画は可能です
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Graphics.DrawMesh.html
これでメッシュとマテリアル、位置&回転orマトリクスを指定してメッシュを描くことができます
DrawMeshとCombineMeshesのサンプルを作ってみたので貼っておきます
Ideoneを使うのは初めてなのでちゃんと見れるのか少し心配ですが
ttp://ideone.com/oPvjK
たまに直接ソースを貼っていたけどIdeone使うほうがいいのかな
0714名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 11:17:26.82ID:jaYNeGEAunity tetrisでぐぐればサンプル落ちてるジャン
0715名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:24:08.41ID:gpczMK1X0716名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 10:44:30.57ID:XBvldaLR0717名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 11:13:56.55ID:qkHobTQO言い出しっぺの法則
0718名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 16:46:55.88ID:OZVGw1USちなみにインターネットつながるので、物理的にオフラインになっているわけではありません。
教えて下さい。
0719名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 16:53:46.44ID:iP8qUr5m自分もアクセスできないから、アクセス障害だと思われ
0720名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 17:01:36.02ID:B+K5KFLj4は明日かな。
0721名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 17:51:45.70ID:OZVGw1USありがとうございます。
アクセス障害ですか!
しょうがないですね。
復帰するまで、待ちます。
0722名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 09:04:35.05ID:y6Ae8N/UUnityでどうにか出来る問題なんでしょうか?影響度とか設定するんでしょうか…
0723名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 09:50:55.25ID:2zFFXn0sデータをあげてくれ。
0724名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:05:52.98ID:yOBUw4sM影響度の調整は必要でしょ
0725名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:06:49.96ID:MAGLi/leunityの問題じゃない…
0726名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 11:38:23.38ID:+87Lgjs2ボーン入れしてスキニングしてる途中で自分で気付かないか?
自作モデルじゃないからわからないとかなのか
0727名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 11:57:42.92ID:yo6QRxvWポリゴンの割方などで工夫しないとな
0728722
2012/07/01(日) 12:07:55.52ID:6g5h2aCO一応自作モデルです
0729名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 15:17:04.12ID:8PJKPKwXリファレンツ見るとConpoundColliderを組み合わせて作るって書いてあるけど
結構複雑な形状で難しい
0730名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:16:04.13ID:j+XB4x48CPUスキニング?普通に変換行列でGPUスキニング?頂点テクスチャ?
あるいは選べるのでしょうか?
0731名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:24:08.53ID:2zFFXn0s0732名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:26:18.85ID:j+XB4x480733名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:49:21.22ID:95wSdJQy0734名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 00:38:32.37ID:6I3STRvQメッシュいじると壊れるし、何よりUVを並べるのが苦痛で仕方ない
分割したUVそれぞれのパーツをレイヤー単位で並べて頂点全て数値で
管理出来ないもんかね
0735名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 01:19:08.03ID:1wGhm8eT俺が勘違いしてるだけかもしれないからもう少し詳しく!
0736名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 06:21:51.83ID:z686l4MTUnityとは関係なくね?
0737名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 17:03:21.80ID:PZRbc+vHメッシュ・コライダーは地形に使うもの
キャラクターに使えなくはないけど普通やらない(やるべきではない)
モンスターなんて適当に6面体でいいやん
あれか触手か?
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2012/07/02(月) 18:25:02.68ID:0SXnUdleそうなのか、capsulecolliderで頑張るか
いや、トリケラトプスっぽいモンスターの頭の角が一杯生えすぎて
なんかどの基本コライダーもいい感じに当てはまらない・・・
0739名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 18:35:02.81ID:yzctGMb00740名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 18:43:55.87ID:1wGhm8eTできない。
0741名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 19:19:28.13ID:ZKGigyVN0742名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 19:33:43.22ID:QtvckuPFstatic変数ならどのシーンに行っても生きてるよ。
0743名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 20:04:58.38ID:4z08rSEp0744名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 20:27:27.17ID:eemnvBMZ0745名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:04:26.46ID:YydlAyBfrpeorderすれば落とせるかと思って購入したんだけど、
ダウンロードするところが見つからん。
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2012/07/03(火) 05:58:05.75ID:iOxY7pMepreorder=先行予約
すぐダウンロード出来ちゃったら予約ちゃうやんw
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2012/07/03(火) 06:09:11.95ID:NJiiF6dXバグがめっちゃ多くて、サンプルも使い物にならない!
3rd person controllerなんてプロジェクトのせても標準じゃずっと走り続けてるし
(maincameratagのcameraがあってもね...)
これは仕様なのか? pro版では解消されるか?
頑張って欲しいものである。
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2012/07/03(火) 06:28:26.28ID:x5CJFTt5試したけど、そんなバグねーぞ?
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2012/07/03(火) 06:30:26.30ID:NJiiF6dX多分PCによって依存するんだろう。
うちはMacとWinで試したがどっちもそうなる。
しかも前のバージョンから変わらず。。
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2012/07/03(火) 16:14:51.94ID:6Ue36uNEいや、購入するところに、
「先行予約した人は、ベータ版をおとせますよ」ってかいてあったから期待したんだ。
Unityのステマの人見てない?みてたらいつごろからダウンロードできるか
それとなく教えてw
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2012/07/03(火) 16:16:10.78ID:6Ue36uNEUnityは落ちるものと思って使ってないと、色々泣きをみるw
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2012/07/03(火) 16:21:31.47ID:ZKwIE3kWフリーズしたときにプロジェクト真っ白になってて焦るよなw
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2012/07/04(水) 06:58:31.52ID:ZlQPpxoGAnimationEventを使ってみたけど上手く行かない・・・
デバッグしながらステップ実行してると、コールバック関数呼ばれるんだけど
デバッグ挟まないとどうも呼ばれないんだが。
AnimationEvent.timeってanimation["anime"].clip.lengthじゃ駄目なの・・・?
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