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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0754名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 10:18:36.30ID:0IE4r4rB
>>753
今AnimationEvent試してみたけど普通に動いてるな
前にも少し使ったけどその時は問題無かったし

timeはclip.lengthで試してて大丈夫みたいだけど場合によっては何かあるのかね
time = clip.length - 1/120.0f
にしてみるとかでちゃんと動いたりしない?
0755名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 10:50:36.65ID:VAVGNy8C
- 1/120.0f

コレ、どういう意味になるの?
0756名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 12:40:20.15ID:smWPQSye
Unityの勉強を兼ねて、手始めに脱出ゲーム作ろうと思うのだが、
ゲーム内で流すイベントムービーなんかの処理ってUnityフリー版使っている限り、
uniSWFとかプラグイン使わないと実現できないんですか?

教えてくだちい。
0757名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 12:46:00.60ID:h4VeXP0m
Unityのライセンスについて調べていて分からないことがあったので
質問させて下さい。
iOS用のライセンスに iOS Basic と iOS Pro がありますが、
これらに機能の違いはあるのでしょうか?
機能の違いはなく、Unity Pro を使うときは必ず iOS Pro を買わなければ
ならないという意味しかないのでしょうか?
0758名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:10:46.12ID:0IE4r4rB
>>755
ぴったり指定すると浮動小数点の計算誤差とかで呼ばれないとかあるのかもしれないから
60fpsで動いてると仮定して1フレーム前だと早すぎるから
半フレーム前の地点に時間を設定するための1/120秒前を指定する
というつもりではあるのだけれどこれで動くかどうかはわからん
0759名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:27:59.06ID:Egwlp4PU
>>757
ここに詳しく書いてるから見てくれ。
http://japan.unity3d.com/unity/licenses/

iOS proを使いたい場合はUnity proが必要だよ。
iOS BasicはUnity、 Unity proどちらでも使える
0760名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:55:44.32ID:XLRtep/j
>>756
うーん
コマ画像にバラしてテクスチャ差し替えてくーとか
音声があったら調整は至難の技か
0761名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 14:48:54.59ID:3pBgs5xn
いろいろいじってたら戻せなくなったので質問させて下さい。

camera preview windowやsceneウィンドウに表示される
アイコン(ギズモ?)が表示されなくなってしまったのですが、
どうすれば表示されるようになりますか?
0762名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 18:24:00.05ID:ZlQPpxoG
>>754
ありがとうございます。
-1/60.0fで良い感じになりました。

あれから試行錯誤してて、乱暴ですけど0.9f欠けて呼ばれたので満足してました。
ぴったり指定すると僕の環境だとどうも誤差で呼ばれないようなので、不便です・・・w
0763名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 18:59:48.57ID:XLRtep/j
>>761
なんだそりゃ…そんなことあるのか。
左上の手ボタンを選択してしまっているとかじゃないですよね?
0764名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 19:17:01.24ID:h4VeXP0m
>>759
わかりやすく説明して頂きありがとうございます。
こんなサイトがあるとは知りませんでした。
ありがとうございました。
0765名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 22:07:21.09ID:NsSTFbah
>>591
いつもの人ですね
実体ではないです
0766名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 22:08:06.73ID:yK7qj+Iz
Unity4のモーションデータをきれいにつなぐ機能だけど、
あれって、モーションデータはmixamoみたいなのが、無料でついてくるのかなあ?
0767名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:07:20.79ID:74zVXlOE
すんませ〜んUntyにモデルデータをFBXでインポートしたら
テクスチャが全部剥がれてるんですけど理由わかりますか?
一々また付け直すのが面倒っす
0768名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:10:13.26ID:yK7qj+Iz
仕様です
0769名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:14:44.45ID:74zVXlOE
え、マジで言ってる?何でこれ仕様なの??
0770名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:49:35.00ID:yK7qj+Iz
マジで言ってる
少なくても俺は、毎回自分でつけなおしてるけど。

どうせテクスチャ切り替えとかで管理しないとあかんし
0771名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 00:37:19.21ID:SZ0IhMzH

842 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2012/07/04(水) 17:13:04.73 ID:I1NzHs5a0
教育委員会クズすぎワロタwwwwwwwwwwwwww
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16201.jpg
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16202.jpg
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16203.jpg

http://img5.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/53/00/satorukurodawin/folder/1201968/img_1201968_34957958_0?1313467526.jpg
0772名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 09:27:54.73ID:l1HjdoeX
>>767
Textures内に置いてないとか
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html
0773名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 09:33:27.82ID:lcZQG6s/
>>769
どーせUnity内でマテリアル組まないとダメなんだからいいじゃんw
0774名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 11:06:02.13ID:ofRB8gHP
壁の一部にポスターを設置したいと考えています

やり方として壁の表面に新たにポスターサイズの平面を作りその平面にtif形式にしたポスターをテクスチャとして貼りつけているのですがこれはやり方として正攻法なのでしょうか?

もっといいやり方があれば教えていただきたいです
0775名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 11:55:31.03ID:flNlSeDp
>>774
それ以外に方法がないぐらい正攻法
0776名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:25:03.74ID:EZmdPJuf
>>774
それでOK。
壁のテクスチャに最初からポスターを描いちゃう方法もある。
0777名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:27:12.29ID:vKg8+2SD
>>763
ちがいますね。

色々試してみて再インストールとか試してみてもダメなんです・・・orz
0778名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:54:23.55ID:E+J1BuvJ
>>777
再インストールしてもってことは設定がどこかに残っているのか……
それっぽいの探してみたけど、関係あるかなぁ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/GizmoandIconVisibility.html

アイコンスケーリングを0にすると確かにGizmoはきえるっちゃ消える
0779名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 15:12:20.19ID:tR15DDwq
>>777
オレも以前ウィンドウがブッ壊れたことがあったんだが
Windows7の場合、アンインストールしたあとに
AppDataにUnityの設定が残ってたから全て消して
再インストールしたら治ったよ
0780名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:19:46.24ID:jAOdv6gw
>>770>>772>>773
ググったらAssetの直下にテクスチャ先に置いてFBX読み込めば完璧って
描いてあったけど全然そんな事無い…どうなってんだ…

つか公式でテクスチャ自分で貼り付けろって書いてあった気がするけど
シェーディングいらんでとにかく動かしたいのに貼り付け直し面倒ですマジで
0781名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 07:34:13.28ID:pYKwngWV
fbxって一応テクスチャ埋め込みできなかったっけ?
0782名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 08:35:12.52ID:FBQYllXg
出来るよ。テクスチャー先にぶち込んでおけばちゃんと表示してくれるし
多分何か間違えている
0783名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 08:49:16.92ID:GVQ2R9FL
>>780
>>772で貼ったURLの先に書いてるのは試したの?

Assetの直下に置くって言ってもAssets/tex.bmpみたいな置き方じゃないよな
そんなとこに置いたらProjectウインドウの中が見づらくなるから
そこからじゃないと自動でテクスチャを探さないなんて仕様にするとは思えないんだが

ぱっと自分で試せないからこうすればできたって言えないんだが
手元にあるfbxでインポートするとテクスチャが勝手に作られて貼られた状態なるものがあるから
たぶんテクスチャが埋め込まれてるやつだな
だから面倒ならテクスチャ埋め込んだfbxにすればいいんじゃね
0784名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 15:44:50.92ID:2QpfPaCu
GUI.Buttonの上に、テクスチャ貼って、その上にguiTextを張ってボタンを見えないようにしたいんだけど、
うまく出来ません。
http://ideone.com/Y4pci
このソースではうまくいかなかったので、誰かわかる人教えてください。
0785名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 16:32:19.82ID:XNi7K6pL
GUIはバグだらけで使い物にならないからアセット買うか、proにしてsfつかったほうがいい。
0786名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 19:06:07.79ID:zbA1Ginw
>>784
隠れるなら、ボタンにテクスチャ貼らなきゃええやん

または表示順序かえるとか
0787名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 20:52:12.44ID:xVwnBhfF
>>784
GUITextやGUITextureはGUILayerが描画してるみたいだが
GUIクラスの描画は別っぽいから
GUIクラスの描画より上にGUITextを置くのは無理じゃないかな

表示順序を操作したいなら全部どっちかに統一すればいいんじゃね

GUI.Buttonの処理使いたいなら表示されないような
GUISkinとかGUIStyle使えば処理だけ使えるけど

まあがんばれ
0788名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 22:07:06.38ID:2QpfPaCu
>>785-787
すいません、なんとかできました。ありがとうございます。
0789名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 03:09:15.75ID:ABmKLTao
プロジェクトの設定でVsync CountをEvery VBlankに設定してるんですが
ゲームビューにティアリングが起きて垂直同期されてません。
もともとエディタの画面って垂直同期できないの?
0790名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 07:43:22.11ID:QFANZiUj
>>789
全画面じゃないと機能しねぇんでUnityのエディタ内とかウィンドウ表示ならあきらめれ
0791名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 12:13:01.36ID:ABmKLTao
>>790
そうでしたか、納得しました。
ありがとうございます
0792名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 20:27:48.07ID:0lUmMbR8
7/12リリースuni2D
これいいな。今までの苦労が水の泡になりそう。
http://www.youtube.com/watch?v=mE2Pmujbaw0&feature=player_embedded
0793名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 03:10:34.90ID:bkCkO8SS
Webプレイヤ向けのビルドは問題ないのに
PC向けだとやたらスクリプトにコンパイルエラーがでやがる。
どういう仕様なのこれ?
どこに向けて作るのが一番いいの?
0794名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 03:34:45.65ID:P4xMnmgW
別のプラットフォームだと上手く動かないってのは、
ごく普通の現象だよ。

こまめに切り替えて作るしかない。
0795名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 06:05:41.61ID:80lo3JdK
>>793
具体的なエラー内容は?
0796名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 09:48:05.63ID:bkCkO8SS
>>794
unityの良さがあんまりかんじられない・・・

>>795
ネームスペースで変数の宣言するなとか、ビルドの時しか出ないんだ。
エディタでプレイできてスクリプトエディタでエラーがでなければいいのかと思ってたわ。
0797名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 10:50:38.71ID:dc8YU78m
>>793
どこ向けが一番いいかはとりあえずなら
対象とするプラットフォームの中で一番制限のきついプラットフォームかな

とりあえずスマホ向けにビルドできてれば他はある程度大丈夫なんじゃないの?

まあターゲット切り替えてコンパイルエラーが増えた事は
Android、iOSプラグイン使ってる関係くらいしか経験が無いから
793の困り具合がよく分からんのだが
まあ出たエラーとかソースとか出してくれりゃこうした方がいいとか言えるかもしれんが
0798名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 11:45:15.41ID:bkCkO8SS
>>797
コンストラクタを使ってはダメってのが問題のようなんだけど、エディタで動いてたから気づかなかったわ。
Awakeでコンストラクタ使うやり方がわかんない。クラス内で変数を初期化しなきゃいけないってのも今気づいたわ。
ダメだなオレwww クッソー
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80858.txt
0799名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 12:37:53.50ID:jBzaiCUr
つか、それ以前にソースの書き方ってのを・・・
0800名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 12:52:03.54ID:bkCkO8SS
>>799
ど・・・どうゆうこと・・・?
0801名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:20:23.52ID:J5Ce1XbI
>>798
structをclassに変えてみて。
0802名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:41:14.65ID:8Oh8H6q0
自分の書いたコードの変数や関数に「_xxx」みたいに、先頭に_をつけちゃダメ。
コンパイラの定義した何かと衝突する可能性があるよ。
0803名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:42:23.18ID:8Oh8H6q0

_tって、なんかのタイプネームのマクロに使われてるんじゃね?
0804名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:43:51.65ID:bkCkO8SS
もう大したソースじゃないから全部晒すわ。
エディタではエラーでないけど、ビルドすると動く。
>>801
それでも結果は変わりませんでした。
変数の宣言の仕方とコンストラクタの使い方がよくわかってないようです。
レスしていただいてありがとうございます。

エラーログ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3181795.txt.html

プログラム全て
http://u4.getuploader.com/mikaru/download/103/versus.cs
0805名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:44:39.64ID:bkCkO8SS
>>802
>>803
そういうことなんですかね?変更してみます。
0806名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:59:15.85ID:bkCkO8SS
Webプレイヤーにswitchしてビルドすると問題ないけど、PCにスイッチするとエディタでもプレイできないな。
0807名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:09:00.22ID:JvAmBE5x
マルチすんなよw

526 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2012/07/09(月) 13:57:17.08 ID:32sZhHgW0 [4/5]
これコードなんだけどなにがわるいんだろう?
エラーログ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3181795.txt.html
コード
http://u4.getuploader.com/mikaru/download/103/versus.cs
0808名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:11:23.76ID:bkCkO8SS
>>807
より広く意見が欲しいのでマルチしました。
プラットフォームの違いはunity側で調整してくれるものだと思ってたわ。
0809名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:17:00.15ID:JvAmBE5x
マルチする前に自分で調べたら?
自分の環境と状況も書かずに聞いて、なにが幅広い意見だカス
0810名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:18:08.63ID:8Oh8H6q0
答えた俺が責められてる気分だ
0811名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:21:04.85ID:bkCkO8SS
>>809
結構調べてるんですよー。
お気に触ったら申し訳ない。

>>810
とんでもない。そんなつもりは毛頭ないっす。

unityの問題・・・なのかなあ・・・ウェブプレイヤーとPC向けのビルドでそんなに違うものなのだろうか。
このスレでもちょくちょくビルド時の相談がありますよね。
0812名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 14:24:23.38ID:huTSeDBw
結構プラットフォーム変えると動かないから修正って経験はある。Androidだけどね。
0813名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 16:33:48.13ID:6Yhb9wc1
すみません、質問させて下さい。
↓こちらのサイトさんを参考に、アセットバンドルにスクリプトを含めたく試行錯誤しています。
ttp://anchan828.tumblr.com/post/14824112177/assetbundle-script

ですがファイルのロードは出来ても、中身が取得出来ません。
(txt.nameでファイルの名前は取れるのに、txt.textは空白、txt.bytesはnullになる)

「一旦テキストとしてロードする」とあったので、
スクリプト(js)ファイルをテキストファイルに変換した後、
アセットバンドルを作成したりもしましたが駄目でした。
(スクリプトファイルのままでも駄目です)

そもそもアセットバンドルを作る手順からして怪しいのですが、
どなたがご教授頂けないでしょうか……
0814名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 16:51:12.68ID:BaEzV0G8
済みません、質問があります。

unity付属のサンプル”AngryBots”を使ってプログラミングを行っています。

このゲームをプレイ中にプレイ情報(プレイヤー、モンスターの位置、アニメーションタイミング、など)を一時保存し、ゲームを終了した後にその保存した場面を保存した情報を使ってそのまま描画したいのですが、
描画する際に直接あつかう関数などが、良く分かりません。
どの関数を使って、どのように処理すればいいか、どなたかご教授お願いします。


かなりアバウトな質問ですが、よろしくおねがいします。
質問にお答えくださるのに必要な情報があればおっしゃってください。
できる限り発言します。

0815名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 16:58:23.22ID:huTSeDBw
>>813
プラットフォームは何でやっていますか?
AssetBundleはターゲットプラットフォーム別に
作らなければなりませんが、その点大丈夫ですか?
0816名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 17:47:28.56ID:bMVY3TSg
>>804 >>807
■ニュー速(嫌儲)
【プログラミング部】 人のコード読める人は天才だと思う
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1341740113/526


2ch DAT落ちスレ ミラー変換機 ver.12 http://mirrorhenkan.g.ribbon.to/
2ch DAT落ちスレ ミラー変換機 ver.11 for 携帯 http://mirror.k2.xrea.com/i/
tv2ch.net【試験運用中】 http://tv2ch.net/
ログ速 http://logsoku.com/
2ちゃんねる過去ログスレタイ検索
http://search.takatyan.info/2ch/title_search.cgi
0817名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 17:51:58.26ID:6Yhb9wc1
>>815
開発・ビルド先、共にWindowsです。

アセットバンドルのビルドスクリプトは公式リファレンスのもの↓
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
を丸コピペしているのですが、
もしかして何も指定しないとWebPlayer向けになるのでしょうか……?


>>814
保存していたプレイ情報を取り出し、各種コンポーネントの変数に入れる
(例えば位置ならtransformのpositionやrotationを弄る)
だけで一応は出来るのではないでしょうか?

例えば、AwakeやStartでロードを開始し、
全てのデータを入れ終わったらAwakeやStart終了。(Updateが回り始める)
……で、通常のオブジェクトの描画はされるかと。

いわゆるセーブ・ロード機能は自作するか拾って来るかしかないです。
各コンポーネントのデータの呼び出し方・代入の仕方はそれぞれ異なるので、
1つ1つ出し入れする他無いのではと思います。
(似たようなデータであれば一括で制御する関数があるかもしれませんが)

的外れかもしれませんが、参考になれば幸いです。
0818名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 18:12:44.78ID:huTSeDBw
>>817
いえ、私もそれでAssetBundleを使えています。
BuildTargetというオプションもあるみたいですので、
念のため見てみてください。

AssetBundleがビルドしてあり、中にきちんとデータが入っているとすれば、
疑わしくはローディングでしょうか……
www.errorで何かつかめませんか?
0819名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 18:30:24.14ID:huTSeDBw
連投すいません

TextAsset txt = bundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
のやり方が私と違うので気になりました。

var txt : String = bundle.Load("myBinaryAsText", TextAsset);
私のところではこのやり方でテキスト取得できています。
関係あるか分かりませんが、参考にしてください。
0820名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 19:06:24.36ID:6Yhb9wc1
>>818>>819
お答えありがとうございます。
テキストのロードについては、「LoadFromCacheOrDownload」を使っていた為に
キャッシュが残っていたのが原因だったらしく、「new WWW」でやり直したら上手くいきました。
お手数かけてすみません。

bundle.Loadの部分については、C#とJSの違いかと思います。
(コピペ元や私はC#を使っているので)

テキストの取得は出来たのですが、サンプルに従って
var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes);
を実行すると、今度は「BadImageFormatException」が出てしまいます。

何かまだ見落としがあるのでしょうか……?
お力をお貸し頂けると幸いです。
0821名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 19:09:08.00ID:P6rE+4dV
スコアと時間制限を作ったのですが違うシーンA→シーンB→シーンAに移行する処理を行うとシーンAで処理してたスコアと時間制限が最初の状態からまたスタートしてしまいます
最初からにならないですむ方法を教えてください
必要な情報があれば答えます
よろしくお願いします
0822名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 19:13:33.41ID:fuUn0pT7
>>821
一週間前のログぐらい読もうぜ
>>742
>>744
0823名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 19:21:13.49ID:P6rE+4dV
>>822 すみません読んでませんでした…ありがとうございます
0824名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 19:26:50.29ID:huTSeDBw
>>820
私自身はjavaのほうを使っているので、未熟ですいません。。

キャッシュの問題、私もてこずりました。勘ですが
Caching.CleanCache ();
asset.Unload
を使って、常に最新のものを読むようにしています。
同じシーン内で複数読み返す場合があれば、
キャッシュしてあったほうが便利です。

ふーむ、そこから先はやったことはないですが
調べてみると、ソースが見つからない関連のエラーっぽいですね
txt.bytesが取れているのであれば、
System.Reflection.Assembly.Loadが何かしらで動いていないのでしょうか。
var assemblyには何か入っていますか?
0825名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 20:20:34.69ID:gWnQDcQj
UnityPro版を持ってるのですが,
terrainに対する動的な影ってどうすれば出来ますか?
directional lightとBoxをおいてみてもterrainには全く影ができません
0826名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 20:29:52.81ID:gWnQDcQj
ごめんちゃい。
解決しますた
0827名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 21:54:35.58ID:bkCkO8SS
割れだな。時代の先駆者。
0828名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 22:44:38.09ID:bmqLtDp9
>>817
回答ありがとうございます。

ゲームを終了後といいましたが、少し違っていて、プログラムの流れとしては

1;ゲームプレイ
2;プレイ中に時間T=tのプレイ情報を保存
3;ある程度ゲームを進めたら一時停止
4;保存した時間tのプレイ情報を描画

という流れを作りたいのです。

なのでstart,Awakeメゾットでデータをロードというのは私のイメージとは少し違います。

それぞれデータを保存しないといけないということですが、とりあえずGameObject自体を保存して描画できないか試してみます。

ありがとうございました。

0829名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 23:41:12.33ID:ztXtk0gh
unity(3.5)でゲーム制作が終わりiPhoneでリリースしてみようと思ったのですが、
いざiOSのライセンス購入ってときにアプデがきてどうすればいいのでしょうか。
iOSのライセンスも4.xでプレオーダーすれば、現状の3.5でも使用できるのでしょうか。
0830名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 23:51:17.15ID:JvAmBE5x
4.xの新機能使わないなら、3.xのまま使えばいいだけだよ
質問自体は公式に聞いた方がいいと思われ
0831名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 23:54:40.43ID:ztXtk0gh
>>830
ありがとうございます。
3.xのライセンスを持ってないんですよー、だからいっそ4.xを購入したい次第で。おまけにもう3.xは買えない状態でして。
公式りょうかいです。
0832名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 00:35:42.49ID:CDDZ5bkE
iOS向けの開発でbasic版を使っているのですが、
iOSライクなタブやテーブルといったUIはUnityで実装出来ないでしょうか。
0833名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 00:43:04.23ID:zp45tXDp
>>824
エラーで止まっている箇所はまさにSystem.Reflection.Assembly.Loadの部分です。
この行でvar assemblyの変数定義とLoadをしているので、
assemblyの中身が入れられない状態です。

>>828
要は「セーブする関数とロードする関数を自前で用意して呼び出し」
というだけのことなので、場所はどうあれ、

保存したい時にセーブ関数を呼び出し→ゲームを進める→
→一時停止→読み込みたい時にロード関数を呼び出し→ゲームを進める

で問題無いかと思います。
(保存する時にも一時停止させた方が無難かと思いますが)

セーブの手法は私も悩んでいるところです。
もし宜しければ、上手い方法があったら共有して頂けると幸いです。
0834名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 00:53:08.84ID:w1e4fW6i
>>833

ゲームのセーブ自体はPlayerPrefsというクラス?を使えばできるそうですが、使い方がいまいちわからず、ロード方法もよくわかりません。
0835名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 00:57:01.66ID:5Jl0sYOh
>>833
http://unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Save_and_Load_from_XML
answersでみかけたが、俺はやったことないんだ 
RPG風ダンジョンの出入り、戦闘とかでの質問で参照されてたけど、これでいいのかな?
0836名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 01:00:07.41ID:XUaoPQe4
クラスをまるごと保存したいならBinaryFormatter
ぶっちゃけ、自分で作ったものでもないゲームにセーブ機能付けるなんてオススメしないけどな
自分で作ったゲームと違って何を保存すればいいか分かりづらい
0837名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 01:04:13.18ID:zp45tXDp
>>832
Unity本体がPro版ならこちらが使えるのではないでしょうか?
ttp://radiumsoftware.tumblr.com/post/4306788939

あとは見た目だけになりますが、
それっぽい画像やアニメーションを作ってもよいかと。
0838名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 01:13:52.69ID:zp45tXDp
>>843
PlayerPrefsの簡単な説明ならこちら↓
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
あとは公式リファレンス等をご参照下さい。


>>835>>836
私の場合、元々Hashtableで変数を保持しておいて、
BinaryFormatterでファイルに保存する方法を考えていました。
XMLでやるにはKeyに統一性が無く、量が多いので。

……まだ肝心のセーブ部分を検証していないので、
Unityで出来るか分からないのですが。
いざとなったらforで1つずつ回して一度テキストファイルにしてから
変換・保存しようと思っています……
0839名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 04:01:14.93ID:P+0AV/M7
質問なのですが、学校でPhotoshopとIllustratorを習ったのですが、
これらを使って、Unityに対応したキャラクター素材(カプセル→アニメーションのあるキャラクター)
を作りたいのですが、
何か参考となるホームページや教科書はありますか。
自分で調べてみたのですが、見つからなかったので、
こちらに来ました。
0840名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 06:45:12.35ID:l1WJD6/w
>>839
2Dならただパラパラ漫画のように複数画像を用意するだけだよ。
PNGやTGAでアルファ付きで保存すればいい。
0841名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 11:09:40.98ID:LCi5Gipz
>>840
ツクールの素材屋さんのように、複数の絵を用意すればよろしいのですか。
分かりました。ありがとうございます。
0842名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 12:17:38.21ID:bz55/fMj
>>833
考えられる可能性は、txt.bytesがそもそもスクリプトに適していない
もしくはSystem.Reflection.Assembly.Loadが動いてないかなんですが、、

前者であれば、テキストファイルのエンコードや拡張子の問題
後者であれば……すごく適当な事を言いますが、
この関数を調べたら、.NET Framework 2.0の記事が出てきたんで
Unityがその環境に依存している(かも)? であれば.NET Framework 2.0がおかしい(かも)…?
なんて考えたりもしましたが、何分素人の妄想ですので、非常に不確かなものです。

特に進展が無ければ申し訳ないですが私の知識ではお手上げですね……
他に分かる方いらっしゃいましたらご助力お願いいたします。
0843名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 12:44:01.61ID:hgsijwqF
>>839

3Dのキャラクタを作りたいんじゃないの?
それだったら、Blenderって3Dソフトを使うのが良いよ。

Photoshopもillustratorもテクスチャー作りには必要になるから、Blenderを合わせて使うと良いよ
0844名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 20:27:29.98ID:OEUSodAR
3Dは学生なら無料で使える3dsmaxとかMayaを使おう
一番いいのはSoftimage とステマしとく
0845名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 22:23:28.86ID:Xf9JxeYf
質問があります。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class play_temp : MonoBehaviour {

public static Transform obj;
public static int check = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
obj = this.transform;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if(Time.time > 4 && check == 0){
obj = this.gameObject.transform;
check=1;
}
Debug.Log("this = " + this.gameObject.transform.position);
Debug.Log("obj = " + obj.position);
}
}

objのtransformを一時的に保存したいのですが、デバッグログで確認したところ、objがthisと同じように値が変化してしまい、一時的な保存ができません。
どうにかして保存できないでしょうか?
0846名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 22:55:48.46ID:PpeJvVM4
Vector3型の変数を作って格納しておいてはどうか。
0847名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 23:16:49.36ID:psQsg3VE
>>845
実行中にインスペクタのIsSaveとIsLoadを切り替えたら動くようにした

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class play_temp : MonoBehaviour {
public Vector3 tempPos;
public bool isSave = false;
public bool isLoad = false;
void Start () {
isSave = true;
}
void Update () {
if (isSave) {
tempPos = transform.position;
Debug.Log("Save Pos:"+tempPos.ToString());
isSave = false;
}
if (isLoad) {
transform.position = tempPos;
Debug.Log("Load Pos:"+tempPos.ToString());
isLoad = false;
}
}
}
0848名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 05:46:22.63ID:Okbrb1eH
>>845
C#では、クラス型はすべて参照扱いってルールがある。
objに渡されたのは参照(またはポインター)なので、
オリジナルと共に値も変化する。

一方、struct型はすべて値扱いというルールもある。
Vector3はstruct型なので、objをVector3 にして
transform.positionを渡してやれば値がコピー保存できる。

これ常に意識してないとハマるよ。

0849名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 08:36:09.63ID:BIk3XhGn
返答ありがとうございます。

参照扱いは初めて知りました。

保存したいものとしてはクラス型の中身すべてなんですが、なんとか値として保存できないでしょうか?
やはり、クラス型の中にあるものを一つ一つ保存する必要があるんでしょうか?
0850名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 10:08:06.25ID:B2YfOuL7
transeform.parent = null;で親子関係切っといて
DontDestroyOnLoad(gameObject);でシーン切り替えても残しておくようにして
SetActiveRecursively(false);でactiveを切っとく
これじゃダメかい?
0851名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 10:17:00.43ID:7GMVMlXp
質問です。
自分はデザイナーでチェックとためにUNITYを使用し始めました。
CGではsoftimage使っていて、オブジェクトにスプライトマテリアルを適用しているんですが
UNITYで同等の”ライティングの影響を受けず、アルファチャンネルは透明度として使用”みたいな
マテリアルはありませんか?
0852名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 10:24:30.92ID:wC+CLf7n
>>851
それぐらいは少し勉強すればすぐ書けるようになりますよ。アセットストアにも無料であったと思いますし。
0853名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 10:29:08.33ID:7GMVMlXp
>>852
わかりました
アセットストアもう一度調べてみます
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